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martedì 22 dicembre 2009

Command & Conquer: Red Alert


L'anniversario dalla nascita di Stalin non mi ha fatto provare nostalgia per il dittatore, ma per il gioco in cui appariva: Red Alert.
Forse sono un nostalgico, forse quando uscì ero anche più piccolo e quindi mi facevo prendere più facilmente dall'entusiasmo per un gioco simile.
Fatto sta che penso che i suoi standard non potranno essere mai eguagliati dai recenti seguiti.
Il secondo Red Alert è quello più deludente, mentre nel primo viene spiegato perchè ci si ritrova di fronte a uno scenario simile, nel secondo viene dato tutto per scontato e parte da subito con una guerra, senza permettere nemmeno di capire come ci si è arrivati. Se non altro con il terzo hanno reintrodotto una presentazione dei fatti soddisfacente.
Ma è lo stile di gioco che ha subito il peggioramento più massiccio.
Al primo Red Alert si era scelto per una soluzione semplice e geniale, le fazioni avevano chiari punti deboli e chiari punti di forza: gli Alleati una flotta efficiente e un'aviazione quasi inesistente, mentre i russi avevano tanti aerei e poche forze navali.
Due fazioni ben caratterizzate che il giocatore poteva scegliere a seconda del suo stile strategico e, cosa veramente importante, erano fazioni equivalenti!
Con i seguiti hanno stravolto il gioco.
Entrambi le fazioni hanno lo stesso potenziale dal punto di vista navale e aereo.
Qual è la differenza?
Gli Alleati hanno armi ad alta tecnologia, i russi hanno ancora una tecnologia antiquata, che fa affidamento a mezzi goffi e pesanti.
Chi credete che vincerà?
Questa sproporzione di forze viene addirittura esasperata in Red Alert 3, dove i Russi non solo si trovano a essere surclassati dagli Alleati, ma prendono mazzate anche dai giapponesi!
Red Alert 3 ha inoltre introdotto un nuovo elemento: l'abilità speciale per ogni unità.
Peccato che sia uno stile di gioco che può essere valorizzato appieno solo coi giapponesi, mentre Alleati e (di nuovo!) i Russi rimangono quasi invariati nello stile di combattimento!
L'introduzione della fazione dei Giapponesi ha da una parte dato una certa innovazione al gioco, sia per l'introduzione di una nuovissima fazione che per lo stile di gioco che ha subito varie contaminazioni da altri giochi di strategia, ma ciò l'ha anche definitivamente allontanato dall'originale.
Cosa che ho notato molto fastidiosa giocando coi Russi, è stato il fatto che a volte abbiano uno stile particolarmente rigido, per cui alcune unità aeree possono attaccare solo altre aeree, lasciando quelle a terra indisturbate. Non ha senso!
Fra l'altro hanno praticamente neutralizzato le unità e strutture più belle, potenti e caratterizzanti della fazione sovietica: il Mammoth tank e la Tesla Coil.
Il primo è stato sostituito dal suo gemello scemo, il carro Apocalypse, che senza i missili antiaerei è diventato più un peso che una risorsa, data l'immane lentezza.
La Tesla Coil, una bestia contro il calcare (ma specialmente contro unità, siano esse fanti, carri armati o navi!) a partire dal secondo è diventata di una lentezza imbarazzante.
Ok, va bene, ce l'avete coi comunisti, ma a questo punto perchè non li armavate direttamente di zappe e forconi così li fate perdere più in fretta?
Oltretutto, mentre nel primo vedevi battaglie gremite da decine e decine di unità e con basi nemiche venivano finalmente distrutte dopo ondate e ondate di massacranti attacchi frontali, a Red Alert 2 e 3 le battaglie sono caratterizzate il più delle volte a un'estenuante corsa alle armi a lungo raggio e la base nemica crolla dopo uno o massimo due attacchi del genere seguiti da un avanzata decisiva di anche un paio di carri armati.
Sì, anche vincere una battaglia skirmish in questo modo dà le sue soddisfazioni, ma non ho più visto quelle grandi battaglie che ero abituato a vedere quando giocavo a Red Alert a 13 anni, dove decine e decine di unità finivano massacrate per il mio diletto.
E ciò mi rende molto triste!
Ultima, gravissima onta degli ultimi due Red Alert è stata la crudele idea di remixare Hell March.
Perchè cambiare ciò che è già perfetto??
Assassini!

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lunedì 21 dicembre 2009

Command & Conquer: Red alert 3 Uprising

Premetto che se, come me, siete dei fan patologici della serie Command & Conquer, bisogna calmarsi e rimanere a casa comodi. Da quanto so questo pacchetto d'Espansione (Stand Alone, grazie agli dèi) nei negozi non si trova nemmeno se vi prostituite per il vostro negoziante di fiducia, ma dovete scaricarlo da Internet. Passiamo alla recensione vera e propria: l'espansione porta ulteriori innovazioni a Red Alert 3 aggiungendo nuove tracce alla già eccellente colonna sonora, una decina di nuove unità e una modialità aggiuntiva simile a quella aggiunta nell'espansione di Command & Conquer: Generals, ovvero Zero Hour, che vi fa calare nei panni di un generale che combatte per la Future Tech (vedi più sotto), la quale approfitta della controversa situazione post-bellica nel glbo per avere la sua misera fetta di Mondo, ovvero conquistarlo in toto, e avremo la possibilità di affrontare le varie sfide con gli arsenali militari delle 3 fazioni in gioco, rendendo l'esperienza estremamente longeva e rigiocabile.
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Come è successo con Red Alert 2: Yuri's Revenge, la linea temporale "giusta" è quella degli U.S.A., mi spiego meglio. La trama che si snoda in Uprising racconta gli eventi che accadono dopo la sconfitta dell'Unione Sovietica e dell' Impero del Sol Levante per mano degli Alleati, quindi purtroppo il destino nel confronto delle altre due fazioni è stato impietoso e la situazione è critica. Le campagne sono, a dirla tutta delle mini campagne e sono 4:

Con i Sovietici il vostro Alter Ego giuderà le sue truppe agli ordini di quella che nel Red Alert 3 originale era il vostro sexy ufficiale logistico, dato che il Premier dell'Unione è stato imprigionato dagli Alleati. E per liberare il popolo sovietico bisognerà combattere contro la spregiudicata Future Tech, l'azienda privata che forniva tecnologie militari ai rivali occidentali della Russia...

Con gli Alleati dovrete fare i conti con la resistenza in Giappone dei generali imperiali che rifiutano di sottostare alle forze europee e avrete bisogno di allearvi del Principe ereditario Tatsu, che ha deciso di collaborare con l'Alleanza per riportare la pace.

Servendo l'Impero del Sol Levante si avrà a che fare con il punto di vista di un comandante delle truppe giapponesi fedeli a Tatsu, e l'obiettivo del comandante difendere l'Impero da un'invasione dei Sovietici e rispedirli nelle loro terre.

Ma la vera chicca di Uprising è la quarta mini-campagna, che approfondisce la storia del Commando dell'esercito imperiale, Yuriko Omega, una ragazzina dotata di innati poteri psionici, che, istigata dalla sorella (interpretata da Julia Ling, famosa per il ruolo che ha nella serie televisiva "Chuck") decide di ribellarsi allo scienziato che la tiene "in cura" e di scoprire il suo vero potenziale, allo scopo di vendicarsi di chi l'ha resa una macchina di distruzione e le ha tolto la possibilità di avere una vita normale...
Da non perdere. Come quasi tutti i titoli dal marchio "Command & Conquer", d'altronde!
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venerdì 23 ottobre 2009

Command & Conquer: Generals Zero Hour

Purtroppo quest'espansione non esiste completamente italiano quindi bisogna arrangiarsi con le proprie conoscenze della lingua anglofona. Tuttavia questo difetto è bilanciato da una vasta gamma di interessanti aggiunte al Gameplay di Generals. Oltre alla "canonica" aggiunta di unità e strutture e di tre nuove campagne, è stata implementata infatti una modalità aggiuntiva che rivoluziona completamente lo stile di gioco che è quella della specializzazione del generale. Ogni fazione del gioco originale viene infatti "scissa" in tre sottofazioni, capitanate da altrettanti generali, ognuno con le proprie abilità. All'inizio di questa modalità, chiamata per l'appunto "battaglia dei generali", dovremmo scegliere il nostro alter ego e scontrarci con tutti gli altri 8 più un nono che rimane segreto fino all'ultimo Match della campagna. Il bello è che ognuno di questi generali ha la sua specializzazione in campo bellico, e di conseguenza possiede pregi e difetti unici e spesso l'aspetto e l'armamento di unità cambiano radicalmente, come la guardia rossa, truppa standard della fazione cinese, viene "trasformata" in un mitragliere armato di un micidiale Gattling in grado massacrare fanteria e velivoli.
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mercoledì 21 ottobre 2009

Command & Conquer: Generals


Lo ammetto. Avrei dovuto recensire questo prima di Command and Conquer: Red Alert 3 (d'ora in poi rispettivamente C&C e RA, perchè se no impazzisco), ma qui su questo blog la storia dei videogiochi non segue per niente un ordine cronologico, quindi accontentatevi.
Questo "doppio titolo" è forse il più particolare di tutta la serie C&C . Prima di tutto Generals è il primo titolo della serie in cui un attento osservatore che conosce la saga può notare che non c'è più il marchio Westwood Studios, storica Software House "deceduta" nel 2003. Secondo poi è il primo C&C ad usare un motore tridimensionale, e terzo, nella trama non è legato minimamente nè alla serie di C&C nè a quella del mitico Spin Off RA, ed è un titolo a parte. Infatti a parte molti elementi del Gameplay (molte caratteristiche delle fazioni sono marcatamente "autocitazioni" dei passati schieramenti di RA 2 e del suo aggiornamento Yuri's Revenge), l'ambientazione è molto diversa: non si parla più nè di Tiberium, nè di un conflitto tra Sovietici e Alleati (o Giapponesi, aggiunti in RA 3), ma siamo portati a vestire i panni di un generale Americano o Cinese con cui dovremo combattere un'organizzazione terroristica mediorientale fittizia dagli armamenti obsoleti ma numerosi e agguerriti, chiamata ELG (Esercito di Liberazione Globale) . So che ve lo state chiedendo, e la risposta è si: potete interpretare anche questi cattivoni.
A rendere interessante l'offerta proposta dal gioco è un sistema di esperienza che dà la possibilità di personalizzare il proprio alter Ego (caratteristica poi ereditata da RA 3) con mezzi bellici e tattiche particolari.
Come negli altri titoli ogni fazione ha le proprie peculiarità ma anche difetti.

I Cinesi rappresentano la fazione secondo me più equilibrata e semplice del gioco: la fanteria e i carri armati standard ottengono un bonus di potenza quando formano un gruppo di 5 o più unità, la tecnologia è moderna ma non alla massima avanguardia, ma brutale ed efficace: carri con cannoni gattling, carri con cannone al napalm, un arsenale nucleare di tutto rispetto che consiste in Missili balistici (super-arma della nazione) e cannoni d'artiglieria che sparano testate nucleari a lunga distanza , carri armati pesanti (che possono "divorare" sotto i loro cingoli PERSINO i veicoli) personalizzabili in modo da renderli macchine da guerra autosufficienti al 100% infatti questo gioiello è secondo la mia umile opinione una delle unità più potenti del gioco: sul Tank potremo installare una torretta a scelta tra: mitragliatore gattling ottimo per falciare fanteria e aerei; bunker da 5 posti presidiabile da fanti scelti da noi; e un ripetitore che (irrealisticamente, lo ammetto) riparerà e guarirà rispettivamente veicoli e fanti vicini. I difetti di questa fazione sono la mancanza di unità base potenti e un aerounautica potente ed equilibrata ma che consiste solo dei MIG sovietici, potentissimi caccia multifunzionali ma col difetto che devono per forza tornare nell'aereoporto a rifornirsi di missili al napalm.
Gli Americani hanno una tecnologia allo stato dell'arte e dal sapore futuristico dalla loro. alcune unità sono potenziabili: infatti sarà possibile montare sui vecoli dei droni di vario tipo che aiutano a difendere meglio il mezzo o rivelano unità invisibili che possono minacciare le vostre truppe. La fanteria di base è migliore rispetto a quella degli altri schieramenti, tanto che è capace di utilizzare delle speciali granate in grado di sterminare la fanteria avversaria in un colpo solo quando è presidiata negli edifici. L'aereounautica statunitense si può riassumere facilmente: fa il mazzo a tutti. Essa comprende Bombardieri pesanti, caccia ed elicotteri da combattimento (questi ultimi non devono rifornirsi come gli altri velivoli, di munizioni), nonchè elicotteri da trasporto che si possono utilizzare per raccogliere le merci necessarie a sostenere l'economia della macchina bellica e possono essere adibiti a comodi trasporti truppe. La superarma per gli Stati Uniti consiste in un cannone a raggio (che possiamo manovrare personalmente), in grado di massacrare TUTTO meno che i velivoli. Grande difetto degli USA è oltre che il prezzo eccessivo di qualche unità, il fatto che senza un rifornimento di energia adeguato potrebbero cadere in disgrazia in poco tempo.
Infine ci sono i terroristi. Marcatamente ispirati ad Al-Qaeda gli arabi hanno una tecnologia bellica molto rudimentale.
I guerrieri dell'ELG pongono la loro forza nelle tattiche di guerriglia urbana e nel loro spirito di sopravvivenza. L'Esercito di Liberazione Globale è molto particolare e solo i veri intenditori sanno usarli con efficacia e saggezza. Logicamente un generale che li guida deve essere pronto ad accettare perdite ingenti, dato che devono fare un sapiente uso dei Kamikaze. Un'abilità utile dell'ELG consiste nella possibilità di catturare facilmente i veicoli nemici per sfruttarne i vantaggi. La punta di diamante dell'armamento di questo schieramento è la cavalleria leggera con archi e frecce. Scherzavo. Anche se i carri armati di base fanno ridere se non aiutati da unità di tipo diverso. Un paio di veicoli (il carro avanzato e il cannone antiaereo mobile) ha inoltre la capacità di migliorare il proprio armamento "riciclando" i resti dei carri nemici e creando così armi più devastanti con cui combattere il nemico.La cosa più letale che hanno a disposizione consiste nelle armi chimiche in grado di falciare la fanteria e veicoli leggeri (e con le dovute migliorie anche quelli pesanti). Uno dei pregi della fazione è un'arma a doppio taglio è la totale assenza di energia nelle loro base, che permette loro di costruire basi piccole ed efficienti ma contemporaneamente vulnerabili dato che il radar (che Cinesi e Americani possono costruire tramite una struttura specifica) può essere montato solo su un veicolo poco più resistente di un unghia. Inoltre questi fanatici non hanno una minima forza aerea. L'arma speciale degli arabi è una base missilistica in grado di lanciare ogni un tot di tempo 9 missili SCUD a testate chimiche molto potenti.

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mercoledì 7 gennaio 2009

Command & Conquer: Red Alert 3

Sono passati più di 7 anni dall'uscita di Red Alert 2: Yuri's Revenge, l'espansione del secondo capitolo della fortunata saga di Command & Conquer: Red Alert e ora, nel 2008 possiamo toccare con mano il terzo capitolo , con una veste grafica abilmente rinnovata dagli sviluppatori, e di una colonna sonora ancora degna di nota come gli altri due precedenti Red Alert. La trama parte dalla fine della campagna alleata del precedente episodio, in cui l'U.R.S.S. è mercè dell'esercito dell'Alleanza delle Nazioni democratiche. Ma due ambiziosi generali sovietici, Cherdenko e Krukov non si perdono d'animo e utilizzano un prototipo di macchina del tempo per tornare indietro nel tempo, creando un'anomalia nel continuum spazio-temporale togliendo di mezzo dalla storia lo scienziato Albert Einstein, inventore di tutte le armi più avanzate dell'Alleanza delle Nazioni Democratiche. Con questa semplice azione i due generali alterano irrimediabilmente il futuro, permettendo ad un nuovo nemico, l'Impero del Sol Levante di emergere come nuova potenza mondiale ostile alla Russia. Ma la trama non è l'unica forza di questo gioco di strategia. Ogni fazione giocabile è stata caratterizzata in modo equilibrato, non alterando in modo eccessivo le modalità di gioco che hanno reso la serie di Command & Conquer la pioniera dell'RTS e implementando novità interessanti che rendono il gioco più plasmabile dal giocatore secondo le sue strategie, come la possibilità di costruire strutture in acqua e l'opzione di giocare in cooperativa con un amico in modo semplice e intuitivo. Molto interessante è la caratterizzazione della nuova fazione di cui ho parlato prima, l'Impero, dotata di alcune unità robotiche configurabili in due modi diversi, di una flotta potente e della possibilità di espandersi quasi illimitata.

venerdì 12 dicembre 2008

Red Alert 3: il trailer che non riesco a postare.

La storia inizia poco dopo la fine del secondo episodio. Due alti generali russi tentano un colpo di mano disperato: impadronirsi della macchina del tempo, andare nel passato e uccidere Einstein.Quest'ultimo, prototipo dello scienziato del secolo, in questa serie C&c, non è visto solo come il pioniere della bomba atomica, ma anche come l'inventore di tutte le tecnologie belliche che hanno portato gli Alleati alla vittoria nel precedente episodio. Se quindi col primo grande Red Alert la storia del mondo cambiava con l'uccisione di Hitler, in questo cambia con l'assassino di Einstein. Ma neanche stavolta il nuovo presente è allettante. Emerge una nuova fazione giocabile: l'Impero Giapponese, con armi ad alta tecnologia e automi da guerra degni di Daytarn.Più che un videogioco, questo sembra una produzione di Hollywood.
Non ho capito perchè non riesco a postare da subito il trailer, forse ci sta qualche casino coi diritti d'autore, ma data la qualità forse se lo possono anche permettere. Stavolta non si è badato a spese, è stato ingaggiato un cast stellare per interpretazione dei personaggi. Gli attori di questo gioco, noti e meno noti, si sono impegnati a creare dei personaggi caricaturali e intriganti. Tanto per citarne alcuni.Nel trailer riconoscerete nel presidente russo Tim Curry, che quelli della mia età riconosceranno nell'uscere impiccione di Mamma ho riperso l'aereo; forse l'attrice che impersona la commando Tanja Adams è un po' troppo ossigenata per poter interpretare una super-soldatessa, ma va detto che è una vera e propria gioia per gli occhi; e nel pelato presidente americato, avrete senz'altro riconosciuto, J. K. Simmons, che tutti conoscono come J. Jonah Jameson di Spiderman!

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