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sabato 15 ottobre 2011

R.U.S.E.




Questo blog non è assolutamente al passo con le ultime uscite. So benissimo che RUSE non è uscito l'altro ieri, ma un anno fa. Tuttavia abbiate pietà di me. Il giochino in questione è a detta di molti difficile, e a quanto mi sono informato leggendo altre recensioni è vivamente sconsigliato a giocatori dilettanti (anche perchè spesso, secondo me, i giocatori di questo tipo danno eccessiva importanza alla grafica che, a detta di molti già nel 2010 era datata). Le fazioni disponibili per la modalità schermaglia sono Francia, Italia, Unione Sovietica, Regno Unito, Germania e Stati Uniti d'America. Ognuna di queste nazioni dispone di abilità diverse (ad esempio la Francia è particolarmente indicata per un comportamento difensivo data la potenza considerevole delle fortificazioni di cui può disporre, la Germania fa affidamento ad un esercito costoso ma di alta qualità, l'Italia dispone di unità economiche ma agili e utili per effettuare azioni di disturbo). Il titolo è considerato complicato perchè il giocatore deve stare molto attento a gestire le proprie truppe e i relativi pro e contro, ma soprattutto deve sapere sfruttare aol meglio la vera e propria novità del gioco, ovvero gli "stratagemmi". Le unità sono divise in modo forse troppo rigido, per fare un esempio le batterie di cannoni anticarro non possono ingaggiare la fanteria perchè le loro armi non sono indicate, oppure lo stesso problema si propone per le unità di cacciacarri. Questo problema però spinge il giocatore ad adoperare saggiamente i vari tipi di unità che vanno dalla suddetta fanteria all'artiglieria, dall'aereounautica ai blindati e così via. Particolare importanza è data alle unità di ricognizione (sia aeree che terrestri), che sono dotate di un maggiore campo visivo delle truppe normali, cosa che li rende gli occhi dell'esercito e sono più affidabili dello spionaggio che può essere sfruttato solo per breve tempo e non rivela le unità nemiche che preparano imboscate nelle varie foreste e città disposte sulla mappa. Passiamo agli stratagemmi. Essi sono degli espedienti che aiuteranno il giocatore in varie occasioni: prendiamo come esempio lo spionaggio, esso è utile nei settori in campo aperto, dato che sono sprovvisti di coperture ideali per i nemici. Se poi non vogliamo far sapere al nemico dove sono posizionate le nostre unità basterà utilizzare il silenzio radio che ci renderà momentaneamente invisibili. Il giocatore può anche danneggiare direttamente il nemico con gli stratagemmi: èinfatti possibile attuare della propaganda tesa a demoralizzare il nemico e farlo andare in rotta più rapidamente del normale, o al contrario rendere le nostre truppe meno inclini alla ritirata costringendoli a combattere all'ultimo sangue per proteggere o prendere d'assalto una posizione particolarmente importante a livello strategico. RUSE è ambientato nel fronte occidentale della seconda guerra mondiale e la campagna porta il giocatore in alcune grandi battaglie che vanno dal 1943 e 1945. La campagna inizia con una rapida missione ambientata nella Germania del '45, dove combatte il protagonista del gioco, Joe Sheridan, un ambizioso generale americano per farci prendere la mano coi comandi e poi tramite un lungo flashback si torna ai tempi della battaglia del Passo di Kasserine, in Tunisia, che rappresenta una delle più dolorose sconfitte dell'esercito alleato e la trama si snoda toccando le altre campagne militari angloamericane come quella in Italia e quella in Normandia. Di solito non spoilero nelle mie recensioni ma ritengo utile dire che ilgioco si può dividere in due parti. La prima, più grande è una discreta ricostruzione di alcune storiche operazioni belliche del conflitto mondiale, toccando il tragico bombardamento di Montecassino, o la sanguinosissima battaglia di Bastogne. La seconda parte è un'americanata e le la parte storica va a farsi benedire dato che (per quanto gli sviluppatori si sono impegnati in modo tale da rispettare almeno in parte la veridicità di una simile vicenda all'interno della realtà storica) porta il giocatore a giostrarsi in una situazione di crisi. In questa piccola ma difficile fase, infatti il giocatore sarà costretto ad impedire ad un gruppo di rinnegati sovietici di impossessarsi delle armi segrete del Reich, allo scopo di impedire lo scoppio di una terza guerra mondiale.




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venerdì 26 novembre 2010

Close Combat

Questa piccola grande serie è un altro di quei giochi di strategia che seguo con passione più o meno dai tempi delle medie.
Close Combat, il cui iniziatore era della Microsoft e della Atomic Games, ha subito qualche cambiamento nella casa sviluppatrice nel corso del tempo, ma ha conservato con gelosia la sostanza di gioco strategico in tempo reale.
Gli scenari messi sullo schermo della serie riguardano - in ordine crescente e per quanto concerne i titoli di cui sono a conoscenza - il Fronte in Normandia, l'operazione Market Garden, il Fronte Orientale, la Battaglia nelle Ardenne e una serie di Remake che ripercorrono i già citati scenari (escludendo la Battaglia delle Ardenne per quanto ne so).
La serie ha adottato uno stile di gioco che riguardava principalmente la tattica nei primi 3 episodi della serie: il giocatore doveveva disporre le sue truppe all'interno della mappa tattica e comandare i suoi uomini in modo da occupare punti di interesse strategico infliggendo il maggior numero possibile di perdite e con meno perdite possibili. Come tutti i giochi di strategia che apprezzo di più, Close Combat dà un'importanza particolare al morale degli uomini, insegnando all'inesperto comandante che non si può far correre i propri uomini in giro per la mappa sotto il fuoco, dato che la fatica e il morale possono far indietreggiare o addirittura paralizzare per il terrore gli uomini di una squadra.
Mai mandare alla carica plotoni di fanteria come se fosse una partita a Call of Duty o vi ritroverete una marea di fosse da sentire e i pochi sopravvissuti in preda a un post traumatico, meglio impostare un fuoco di copertura che faccia del fuoco di saturazione sul bersaglio da attaccare, costringendo i nemici a tenere giù la testa e a rialzarla quando gli altri vostri uomini saranno a portata di granate. Sono riuscito ad arrivare a un combattimento ravvicinato nel vero senso della parola, con tanto di granate in volo e perfino qualche combattimento corpo a corpo. Ma sono episodi rari o comunque non consigliabili se volete vincere, sebbene diano grande soddisfazione.
Il giocatore si troverà a gestire situazioni fedeli dal punta di vista storico, come un'agghiacciante inferiorità numerica dei tedeschi in alcuni scenari, l'imbarazzante mediocrità degli Sherman paragonati ai Tiger, nonchè il modo in cui alcune forze dell'Asse sono state messe su mandando a combattere coscritti appena reclutati dai territori appena conquistati, con tanto di cognomi dei soldati tutt'altro che ariani!
Alla fine di ogni combattimento potrete consultare una scheda dove sono riportate le uccisioni dei vostri uomini, eventuali atti di coraggio e vigliaccheria con tanto di decorazioni.
La parte strategica è appena accennata nel secondo e terzo episodio con la possibilità di poter scegliere le unità da mandare in combattimento e mandare a riposare quelle esauste, ma è meglio caratterizzata a partire dall'episodio IV con la battaglia delle Ardenne, dove potrete disporre le vostre unità sulla plancia e affidare loro supporti aerei e dell'artiglieria.
In ogni caso, a meno che non vogliate eliminare l'effetto del morale (a questo punto fatevi una partita a Red Alert!) rimane un gioco di nicchia, fuori portata dei giocatori meno raffinati e ostici.
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sabato 16 ottobre 2010

Crusaders - Thy Kingdom Come


Come promesso sono riuscito dopo insidiose imprese a procurarmi il gioco della Neocore che ha formato le fondamenta per King Arthur recensito qualche mese fa. Come forse si è capito da quel che ho appena scritto, in Italia la distribuzione in lingua nostrana non ha seguito il giusto ordine cronologico. Nonostante King Arthur sia del 2009 e Crusaders dell'anno prima in Italia sono stati tradotti praticamente in contemporanea favorendo naturalmente la preferenza dei giocatori italici nei confronti di Re Artù trascurando quindi gli affascinanti scontri nella Terrasanta. Tuttavia, dopo aver gustato l'atmosfera celtica del primo e le sue chicche relative alla giocabilità ho avuto la curiosità di gettarmi anche sull'altro...Ma troppo tardi, tanto che l'ho ritrovato solo pochi giorni fa in un gamestop. Appena possibile mi sono ggettato a giocare a questo titolo, provando sopratutto nelle prime ore un inaspettato entusiasmo. La campagna consiste in 15 battaglie ( o meglio schermaglie dato che il numero dei soldati non è elevatissimo) sempre più complicate e pericolose, ed è la varietà di queste missioni che riesce a distogliere da una difficoltà a volte snervante: si va dal classico "ammazzali tutti quanti" a missioni in cui dobbiamo scortare un nobile compagno d'armi o un ambasciatore pontificio dall'altra parte della mappa, evitando che Selgiuchidi o Fatimidi lo uccidano e ne facciano un filetto di cristiano al gratin.Nonostante le apparenze il gioco tende a distanziarsi dalla linearità, spesso eccessiva per alcuni giochi di strategia e se il giocatore è particolarmente paziente la rigiocabilità del titolo è elevata: Ampia è la scelta del giocatore che permette di interpretare come alter ego uno tra 4 principi europei, ognuno con le sue truppe iniziali, specializzazioni in combattimento, livello di esperienza, "budget" e fede nella guerra santa indetta dal Papa. C'è il princpe spagnolo, un crociato pieno di fervore ma non di pecunia abile nella guerriglia e nel comando di truppe leggere, il francese di nobili (e ricchi) natali potente generale di cavalieri ma ancora giovane e inesperto, l'inglese, poco devoto ma buon comandante di arcieri , il principe tedesco senza particolari specializzazioni e quello che ho voluto scegliere io,il principe normanno, Roberto di Napoli, dotato di pochi "legami politici" (vedi dopo) non molta grana all'inizio della crociata, ma specializzato nel condurre fanteria pesante e con un esercito formato da truppe esperte e ben armate. Prima ho citato i legami politici ed essi sono determinanti nel corso della guerra, dato che influenzano sia i tipi di truppe che possiamo portare nelle nostre file (ad esempio i francesi ci permetteranno di reclutare la cavalleria francese,i normanni, se contenti del nostro operato ci concederanno i loro arcieri, particolarmente abili e via dicendo) sia possibili sconti nelle armi e nelle armature che se vogliamo possiamo potenziare nel corso dell'impresa, abilità uniche per il nostro eroe, oppure ancora un nuovo seguace di nobili natali disposto a combattere sotto la nostra bandiera. I modi per accaparrarsi questi "favori" sono due: il primo è scegliere di combattere la prossima battaglia con lo stendardo di tale fazione oppure svolgendo missioni secondarie nel corso delle battaglie, come punire crociati che si sono dati alla macchia, o uccidere spie di una fazione determinata (oppure semplicemente incontrarle "lavorando" per la suddetta fazione, a seconda della scelta che vogliamo intraprendere). Il difetto di questi obiettivi facoltativi è che spesso sono più difficili della missione primaria stessa e se falliscono danneggiano la reputazione del nostro alter ego in armatura. Il rapporto con la storia è ambiguo, anche se alcune unità possono risultare anacronistiche per la loro armatura troppo elaborata, le notizie storiche date nei briefing delle missioni sono interessanti e realistiche, tanto che (almeno per un appassionato di storia come il sottoscritto) a volte rappresentano un buon motivo per proseguire nel gioco facendosi anche una cultura. Due piccioni con una fava!

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venerdì 6 agosto 2010

Rising Kingdoms


Non penso che ci sia molto da dire su Rising Kingdoms. il risultato che lo sviluppatore bulgaro Haemimont Games ha ottenuto è un ibrido tra le sue precedenti creature come la saga di Imperium (RK eredita il motore grafico, il concetto degli accampamenti indipendenti e lo stile con cui sono raffigurati i ritratti delle unità e degli eroi in campo) e Warcraft 3 (nella trama e in particolare nell'eroe principale della campagna degli Umani, marcatamente simile ad Arthas, il principe saccente di Warcraft 3, anche lui della campagna umana del relativo gioco). Gli sviluppatori hanno avuto la triste idea di togliere dal gioco fantasy la razza nanica (noooooo!!!!) ma la bella idea di ridurre gli elfi ad una delle tante razze minori da sottomettere e sfruttare a dovere. La cosa interessante del gioco è la gestione del limite della popolazione che si ottiene, si, edificando le abitazioni, ma il "materiale" necessario non è tanto il legno, ma i "punti gloria" che sono simili ai classici punti d'esperienza dato che vanno spesi anche per potenziare le abilità degli eroi, ma che si ottengono in modo diverso in base alle popolazioni da noi sottomesse delle colonie di razze minori come troll, elfi e draghi, e in base al potere peculiare della fazione scelta dal giocatore. Ad esempio con gli umani i punti gloria si ottengono uccidendo le guardie delle colonie avversarie, se assoggettiamo i troll la gloria la si può ottenere in modo particolarmente pratico ovvero distruggendo edifici avversari. Portando il discorso verso le razze principali ci vediamo di fronte a tre razze: Umani, Abitanti delle foreste, e Abitanti delle Tenebre. I primi sono abbastanza classici: arcieri con arco lungo, spadaccini, picchieri e cavalleria, i secondi sono umanoidi selvaggi (non elfi per fortuna!) che tizi forzuti ma anche astuti evocatori specializzati nel soggiogare la natura e i terzi sono creature mostruose potenti e di indole malvagia con i classici desideri di conquistare il mondo e blablabla. La musica è carina e a volte offre pezzi dal sapore rock-metal che, come sempre sostengo, vanno su tutto sia dal fantasy alla fantascienza!
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giovedì 10 giugno 2010

Empire vs Napoleon

Per evitare ridondanze rispetto alla recensione di Napoleon vorrei schematicamente presentare le differenze fra i due giochi e fra i due giochi e specialmente, fra i precedenti capitoli Total War.

Mappa strategica
Rispetto a Medieval 2 e Rome, a partire da Empire le campagne hanno riacquistato la loro importanza: l'economia e la cultura fioriscono anche al di fuori della vostra città, quindi - come già detto con Napoleon - non arroccatevi nella capitale delle vostre province come potevate fare prima, perchè le fattorie, le fabbriche, le università al di fuori di esse varranno spazzate via da nemici senza scrupoli.
Purtroppo solo Napoleon si distingue dai precedenti episodi con la semplice, ma deliziosa idea (ripescata da Rome e dal caro vecchio Shogun) di dividere la fase strategica in lassi di tempo inferiori all'anno. Finalmente potrete gestire le vostre campagne realisticamente, tenendo anche conto delle stagioni: Napoleon divide i turni addirittura in mesi. C'è una bella differenza fra attaccare il Cairo d'estate o Mosca in inverno chiedete a Napoleone. Non contiamo poi che io soffro immensamente quando un generale o qualsiasi altro personaggio tosto ai miei comandi muore di vecchiaia.
Punto in meno per quanto riguarda il duo Empire-Napoleon: niente attacchi notturni.
Un peccato.

Logistica
Mentre nei precedenti episodi potevate - se in possesso delle adeguate strutture - riaddestrare uomini per rimpinguare le vostre fila nelle città, a Empire potete farlo ovunque, basta pagare e, dopo due turni avete lo squadrone in questione a pieni ranghi; a Napoleon i vostri reggimenti sotto organico rimpiazzano gli uomini un po' alla volta, più velocemente se avete dei depositi di rifornimenti e solo quando siete in territorio amico o alleato e siete sotto il comando di un ufficiale o all'interno di una struttura. Meglio, dato che in questa maniera viene resa l'idea di quanto è lunga la ricostituzione di un esercito di veterani dopo uhna battaglia sfibrante.
Napoleon introduce anche il concetto di logoramento. Ricordate la battuta di prima su Napoleone che marcia su Mosca in Inverno?
Fatelo e, si vi allontanate da una strada battuta, perderete un po' di uomini per turno senza sparare una schioppettata.

Spie, agenti e diplomazia
Per me è stata una grande notizia: niente più figlie o diplomatici con i nuovi episodi.
Personalmente li trovavo noiosi da gestire, specie le figlie, che devi mandare in lungo e in largo per trovare un allocco con cui parlare prima che inizi a ticchettare il loro orologio biologico.
Sì, così scompare la possibilità di corrompere eserciti coi diplomatici o generali con le figlie, ma a parte lo sfizio che ti dava a volte, sono comunque elementi che se non hai soldi e fortuna a lungo andare scocciano.
La diplomazia non necessita di uno stupido diplomatico da mandare dall'altra parte della mappa, potete gestirla da un comodo pannello.
La diplomazia in questione è vagamente migliorata, a volte i vostri nemici sono abbastanza ragionevoli da accettare una pace dopo una lunga guerra, ma non sempre, finirà che prima o poi trovate la testa di legno che continua a non voler essere ragionevole con voi.
Crolla finalmente la stupida distinzione fra spie ed assassini: qui un assassino svolge entrambe le funzioni. A Napoleon possono anche sabotare un esercito e bloccarlo per un turno.

Tattica
Per ovvie ragioni qui avrete molto a che fare con moschetti e cannoni (anche se alcuni eserciti a Empire fanno ancora uso di armi tardomedievali all'inizio). Purtroppo l'efficacia dei moschetti non è ancora abbastanza realistica in termini di efficacia, anche se a Napoleon migliorano leggermente.
L'effetto tracciante che fanno i moschetti è obrobrioso, ma le battaglie sono sufficientemente spettacolari e realistiche. Da Empire in poi sono stati introdotti gli edifici in cui i soldati si possono rifugiare, ma, forse per un problema di intelligenza artificiale, solo con Napoleon i soldati riescono a sfruttarli bene sia in termini di riparo che di postazioni di fuoco; questo problema si verifica anche con la formazione a quadrato: a volte in Empire i soldati posizionati in quadrato sparano poco o per niente, evidentemente perchè l'intelligenza artificiale non permette a uno squadrone di sparare su più bersagli, cosa che invece riesce con Napoleon.
La dovizia di dettagli grafici è soddisfaciente, vedrete i soldati saltare gli steccati e se qualcuno si lamenta di non vedere la diversità nelle uniformi dei soldati che vedeva in Medieval 2 ha dimenticato che stiamo parlando di eserciti reglari di soldati disciplinati e coordinati; a Napoleon vedrete anche i cavalli senza cavaliere cavalcare senza meta, elemento non introdotto in Empire.
La novità dei due giochi è ovviamente la battaglia navale.
È abbastanza difficile da fare quando si hanno più navi sotto il comando, tuttavia con una buona sveltezza se ne viene a capo, anche perchè le navi sparano autonomamente quando hanno il vascello nemico a portata.

Concludendo, posso dire che Empire e Napoleon formano un bel duo, fornendo ben più innovazioni di quanto abbia dato Medieval 2 rispetto a Rome, il che mi permette di poter definire Medieval 2 come il meno innovativo della serie.
Avendo provato prima Napoleon credevo fosse una copia di Empire, nello stile del mediocre Alexander, che era praticamente un mod a pagamento, quasi le stesse unità trapiantate in un'altra epoca. Tuttavia i paragoni fra i due mi permettono di dire che Napoleon è uno stand alone tosto e originale, un vero e proprio gioco a sè che supera il maestro dal quale ha appreso, ovviando ai difetti e apportando novità.
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martedì 13 aprile 2010

King Arthur (perchè detto in inglese fa più figo)

"Finalmente una recensione di un gioco recente!" potrebbe dire qualcuno dei (purtroppo pochi) lettori d questo blog. La software house ungherese Neocore ha rinnovato il gameplay usato in un suo precedente gioco, Crusaders Thy Kingdom Come (che spero di procurarmi prima o poi) portandolo dalle distese della Terra Santa alla Britannia arturiana. Il risultato è, a prima vista poco innovativo, dato che la campagna, ad uno sguardo inesperto può sembrare molto quella di un clone degli ultimi Total War, ma chi va oltre alle apparenze riesce a scoprire ben altro. La suddivisione in stagioni è molto caratterizzata. L'Inverno è l'unica stagione in cui è impossibile muovere le truppe e combattere, grazie al crudele clima inglese e di conseguenza è la stagione che occupa la parte gestionale del gioco. In questa stagione infatti Artù (che purtroppo non potremo guidare in battaglia e fargli usare la sua Excalibur, e questa è una delle poche ma fastidiose note dolenti del gioco) si occupa della giustizia (ambiziosa e interessante l'idea degli sviluppatori di aggiungere la possibilità di applicare leggi e decreti che influiscono sull'economia e sulla lealtà delle provincie), della manutenzione delle sue provincie, e dell'addestrare i suoi eserciti allenandoli "spendendo" i punti esperienza guadagnati in battaglia, la gestione delle costruzioni nelle sue roccaforti, dello scambio di viveri e oro se ce ne è bisogno ( il mantenimento degli eserciti con queste due risorse è fondamentale per evitare cali di morale) e dello sviluppo di ricerche utili per giovare a guerra, società e economia. La Primavera è la migliore stagione per intraprendere avventure utili a proseguire nella trama, trovare nuovi cavalieri da reclutare per farli unire alla tavola rotonda (il massimo di cavalieri è 12) o darci al commercio per procurarci artefatti o dame da far sposare ai nostri cavalieri per far loro incrementare la lealtà nei nostri confronti (e per dargli qualche bonus o purtroppo anche malus). L'Estate è la stagione migliore la guerra, le condizioni metereologiche sono favorevoli e le unità sapranno combattere con meno impaccio, e gli eserciti possono marciare più del normale. L'autunno è la migliore stagione per recarsi nelle roccaforti o nelle cittadine sparse nella mappa strategica allo scopo di rifocillare le nostre truppe al meglio per l'anno seguente oppure è il miglior momento per regolare definitivamente i conti con qualche esercito avversario impedendogli di leccarsi le ferite. Dal punto di vista tattico le battaglie possono essere insidiose, ad esempio si può dire che, se nei primi 4 giochi della Total War gli arcieri infliggevano lo stesso danno di una mozzarella lanciata su un guerriero corazzato, qui a King Arthur l'effetto è totalmente opposto. Gli arcieri costituiscono un gran vantaggio tatticamente parlando (d'altro canto ci troviamo nella patria dell'arco lungo!), ma se ciò ci terrorizza possiamo limitarne la potenza con un'apposita opzione nelle configurazioni di gioco. Nel campo di battaglia ( a parte poche eccezioni) vi sono delle postazioni strategiche che, se conquistate dai giocatori li aiutano in vari modi (se conquistiamo una chiesa, tale struttura potrebbe guarire i nostri soldati con un preciso ordine, se prendiamo un maniero potremmo beneficiare di un bonus di armatura e di attacco, e così via) e che se ne possediamo più dell'avversario il suo morale può calare in modo tale da costringerlo alla resa. Sia in battaglia che nelle avventure sparse nella mappa entrano in giochi i "cavalieri". Questi eroi sono essenziali per far spostare gli eserciti (senza, le armate starebbero immobili nel punto in cui le abbiamo lasciate e si girerebbero i pollici), per governare adeguatamente i vostri feudi e per superare le missioni principali e secondarie. In tali "avventure" un cavaliere a nostra scelta dovrà giostrarsi allo stesso modo di un gioco di ruolo cartaceo, in cui le scelte di "dialogo" decise dal giocatore influiscono sull'esito della missione che può influire sull'eroe scelto e nell'intera partita. Alcune di queste missioni hanno bisogno di particolari parametri, come l'abilità in combattimento, l'utilizzo della magia o ancora di un talento nell'essere furtivi e agili. Avendo nominato la magia sarebbe stupido non citarne l'utilizzo in guerra che può cambiare drasticamente le sorti di una battaglia. Siete in inferiorità numerica e il nemico combatte con formazioni impenetrabili?Sfruttate i ranghi serrati del nemico e ordinate al cavaliere adatto di scagliare un fulmine sulla malcapitata truppa nemica e la decimerete! Il nemico dispone di letali e arceri e voi siete in difficoltà?Invocate una nebbia magica, se non addirittura una tempesta e in questo modo i nemici spareranno in modo meno preciso e le vostre truppe avranno maggiori possibilità di sopravvivenza. Inutile dire che i vostri cavalieri sono diversi tra loro e ognuno ha il suo codice etico e i suoi talenti, contando anche che ognuno ha tratti unici Passando al lato tecnico e alla difficoltà del gioco si possono dire varie cose. A livello grafico il gioco è impeccabile, esso è di buona qualità ed aiuta il giocatore ad immergersi in una terra d'Albione magica e dall'atmosfera mistica, il tutto aiutato da una soundtrack dal sapore (logicamente!) celtico. Tale ottimismo, forse,si smorza parlando della difficoltà, che man mano che il gioco prosegue diventa sempre più elevata e potrebbe spingere i giocatori meno coriacei a desistere. Ultima nota importante è la possibilità di personalizzare minuziosamente il proprio esercito data la presenza della "morale" e della religione dell'alter ego: esse infatti sono rappresentate in un'apposita schermata di gioco e, tramite determinati edifici, e il compimento di avventure varie spostano l'etica del giocatore verso particolarei strade: l"antico credo" si contrappone al cristianesimo e Onore si contrappone a autorità e a seconda di queste variabili avremo un esercito diverso.
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domenica 28 marzo 2010

Napoleon: Total War

E finalmente misi le mani sui nuovi episodi della Total War!
Nonostante la mia fervente passione per la serie, devo dire che il mio entusiasmo si è un po' smorzato, ma forse è dovuto anche al fatto che ho atteso troppo a lungo questo gioco e, non potendo più aspettare l'ho pagato senza aspettare che il prezzo si abbassasse.
Tuttavia è troppo presto per giudicare, dato che ho da poco iniziato a giocarci e ancora non ho preso il precedente episodio che forse è più interessante dato che non tratta un periodo così inflazionato come questo.
Il gioco è ambientato - come lascia intendere il titolo - nell'era napoleonica e vi ritroverete a viverla nei panni di Napoleone o dalla parte di una delle nazioni della Coalizione che gli sono andate contro.
La prima grande innovazione che ho potuto notare è che non dovrete avere a che fare con l'infinita quantità di strutture che dovevate costruire nei precedenti capitoli per potere avere un'unità minimamente decente. Un altro punto è la presenza di centri abitati secondari oltre alle capitali delle provincie: questi centri abitati sono molto importanti perchè al loro interno vi sono strutture che fanno la ricchezza culturale, economica e militare della provincia. Questo significa che se vi rifugerete come dei codardi dentro le vostre capitali una volta fuori di esse troverete terra bruciata e un'economia a pezzi e l'impossibilità di reclutare unità scelte.
Altro punto importante è la reintroduzione delle stagioni, che influenzano il gioco negli spostamenti delle vostre truppe, nell'efficacia della polvere da sparo e nel logoramento dei vostri eserciti: non vi sognate di mandare un'armata per 3 mesi in mezzo al deserto o di attaccare la Russia durante l'inverno, già Napoleone c'è cascato una volta!
Per quanto riguarda il livello tattico, da Empire è stata introdotta la battaglia navale e non potrete fare a meno di notare numerose somiglianze con Imperial Glory, sia per le battaglie navali che per la possibilità di presidiare gli edifici nelle battaglie terrestri, anche se il sistema di gioco Total War che ne è alla basa resa invariato e sempre vincente.
La campagna Napoleonica si divide in tre scenari, escluso il tutorial e la battaglia finale di Waterloo. Inizierete con la campagna d'Italia (facilina), quella d'Egitto (mediamente ostica) e quella completa, contro l'ennesima coalizione (veramente tosta!). Inutile dire che le prime due sono quasi un antipasto per la terza, che è il gioco vero e proprio e la versione più completa, dato che oltre agli aspetti economici e militari avrete da gestire anche quelli diplomatici e di gestione del governo.
In fondo siete voi che avete scelto di essere Imperatore, con tutti i pro e i contro...
Ho potuto anche riscontrare la presenza di un non troppo piacevole deja-vu, risalente ai tempi del primo Medieval: tenete buoni i vostri sudditi, specie quando conquistate la capitale di uno stato nemico, altrimenti vi ritroverete nel bel mezzo di una rivolta epica.
In questi casi spunta fuori dal nulla un esercito di rivoltosi che ha tutte le caratteristiche di un esercito regolare della nazione nemica che appoggia e, a volte, è anche molto più potente!
A livello tecnico, manco a dirlo, si vedono numerosi miglioramenti rispetto ai precedenti titoli.
Per ora ho potuto gustare alcune chicche come il suono dei tamburi e i fiati durante le marce, le grida durante la mischia, l'effetto terremoto quando due grandi masse di uomini cozzano l'una contro l'altra, gli uomini che saltano in corsa gli steccati quando si trovano davanti a essi e i cavalli che girano sperduti sul campo di battaglia dopo che i cavalieri su di essi sono stati fatti fuori da una moschettata.
Peccato che durante le battaglie i moschetti è come se sparassero dei proiettili traccianti, il che non permette di sentirsi appieno calati nel realismo della battaglia.

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giovedì 25 marzo 2010

Silent Storm

Mischiate cibernetica, qualche elemento dei giochi di ruolo a turni, l'affascinante periodo della seconda guerra mondiale e una grande varietà di armi. In questo modo avrete come risultato questo divertente e oserei dire ambizioso titolo. Il gioco ci mette nei panni di un agente speciale di cui possiamo scegliere sesso, aspetto fisico nazionalità (giapponese, tedesca e italiana, se vogliamo combattere con l'asse; russa, britannica e statunitense se si vuole combattere con gli alleati) e soprattutto la classe da usare in combattimento, ognuna delle quali ha talenti unici ad esempio il "soldato" è un ruolo che dà il meglio di sè con mitragliatrici pesanti, il "geniere" è paragonabile ad un "ladro" dei giochi di ruolo fantasy essendo particolarmente abile nel posizionare e disinnescare trappole e scassinare ecc. Finita la creazione del personaggio siamo già catapultati nell'azione e ci troviamo nel mezzo della seconda guerra mondiale, precisamente nel 1943 e dopo la prima missione, che consiste in una sorta di tutorial dovremo creare il nostro A-team personalizzato avendo a disposizione un buon numero di agenti speciali abbastanza caratterizzati. Con questa squadra di specialisti dovremo combattere sia l'avversario "di tutti i giorni" ovvero i tedeschi o gli alleati a seconda della fazione scelta e, col procedere della trama bisognerà affrontare una misteriosa organizzazione dotata di armamenti avveniristici quali potenti armi ad energia e letali armature da combattimento chiamate Panzerklein capaci di dare una gran dose di potenza extra ai vostri nemici come ai vostri soldati. Ma come funziona questo cocktail di fantascienza e storia? Silent Storm fonde gioco di ruolo e strategia a turni per i momenti di azione e nei (pochi) momenti di quiete si gioca in tempo reale. I soldati fanno esperienza e progrediscono tramite un classico sistema "ad albero" in cui il giocatore può scegliere tra varie abilità che vanno all'abilità con fucili di precisione alla riduzione del consumo di "punti azione" necessari a spostamenti e attacchi. Purtroppo la perfezione non è raggiungibile si sa, infatti Silent Storm ha qualche difetto. La colonna sonora, per quanto carina, dopo un po' tende a stancare e in alcune situazioni, i comandi possono risultare un po' troppo macchinosi per il giocatore standard.
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venerdì 19 febbraio 2010

King's Bounty: The Legend


Non ho purtroppo avuto modo di giocare al gioco originale, uscito nell'ormai lontanissimo 1990, e sono passato direttamente al remake, sia perchè è difficile trovare il gioco vecchio, sia perchè, mi duole ammetterlo, sono troppo viziato per una grafica di 20 anni fa. Da quanto ho avuto modo di sapere il vecchio KB ha gettato le radici per il gameplay della più famosa serie di giochi di Heroes Of Might And Magic, dando le basi per quanto riguarda la gestione dell'eroe e le regole dei combattimenti (Heroes aggiungerà al suo gameplay l'aggiunta della gestone dei castelli e della gestione di più di un eroe, e renderà il gioco completamente a turni, a differenza di KB che è a turni nei combattimenti e in tempo reale nella mappa strategica). il numero dell'esercito che fa parte del seguito dell'alter ego del giocatore dipende da un fattore particolare, il comando, che gli permette di reclutare un certo numero di unità in base al livello di questa (spiegandomi meglio con un tot di comando possiamo avere nell'esercito 20 unità di livello 1 e 10 di livello 2) quindi il nostro esercito non dipenderà solamente dalle nostre ricchezze in denaro, ma in particolare dal carisma dato dal fattore che ho citato sopra. Le chicche di questo gioco non si trovano nella trama che, mi dispiace dirlo, non è per nulla originale (tipico scenario fantasy in cui il giocatore deve salvare il regno blablablabla) ma si notano principalmente nella possibilità di sposarsi e generare una famiglia (anche se in tempi scandalosamente veloci). Questa famiglia non è fatta "per bellezza", ma a seconda della moglie che sceglieremo di rendere la nostra fedele consorte ne avremo dei bonus variegati che vanno dall'aumento dell'attacco delle truppe del giocatore e bonus a particolare unità. I figli faranno più o meno lo stesso occupando uno dei 4 slot aggiuntivi che la moglie ci regala (precludendoci però la possibilità di affidare alla moglie uno dei nostri oggetti che non possiamo indossare ma ci potrebbe essere utile in battaglia). Se ci siamo stancati della cara mogliera potremo ripudiarla al prezzo di lasciarle tutti i figli e un quinto del nostro budget per fare posto ad una più abile consorte o semplicissimo per purissimo piacere maschilista del rimanere SINGLE. Seconda peculiarità del gioco è rappresentata dal vaso della Rabbia, che contiene degli spiriti che supportano il nostro esercito se li nutriamo con la nostra rabbia. Questa rabbia è un energia che si ottiene in combattimento, sia perdendo le proprie truppe sia uccidendo quelle nemiche e, logicamente a differenza del Mana non si ricarica col passare del tempo ma si prosciuga quando non siamo in combattimento. La rabbia serve anche a mettere ad aumentare la percentuale con cui i nostri soldati possono infliggere potenti colpi critici. Terza innovazione è quella degli oggetti "viventi". Alcuni artefatti, che troviamo nel corso del gioco, sono controllati da creature magiche di un altra dimensione, che possiamo affrontare in combattimento per due motivi: o per potenziare il bonus dell'oggetto in questione, oppure per soggiogare queste creature se queste sono ribelli e si rifiutano di darci l'aiuto che ci spetta. Questi particolari combattimenti sono più complessi di quelli che affrontiamo di solito, dato che oltre che uccidere le i mostri evocati bisogna distruggere le torrette che ospitano i gremlin che controllano l'oggetto, tali maligne e odiose creaturine vorranno renderci difficile il compito o evocando ulteriori servitori vogliosi di trucidarci allegramente oppure maledicono e danneggiano le nostre schiere con incantesimi offensivi. Le classi con cui affrontare l'avventura sono tre e sono, anche se necessitano di un approccio diverso, abbastanza banali. La prima è il guerriero, generale carismatico che comanda eserciti numerosi e potenti, ma non è molto abile con gli incantesimi di supporto, la seconda classe è quella del paladino ed è un personaggio ibrido che ha sia abbastanza carisma per guidare un discreto esercito, che abbastanza abilità magiche per affrontare il nemico con un minimo di tattica, e infine la terza "professione" quella del mago che a differenza delle altre due classi preferisce di avere un esercito ridotto, ma abbondanti riserve di mana con cui castigare le forze nemiche tramite potenti incantesimi.

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martedì 22 dicembre 2009

Command & Conquer: Red Alert


L'anniversario dalla nascita di Stalin non mi ha fatto provare nostalgia per il dittatore, ma per il gioco in cui appariva: Red Alert.
Forse sono un nostalgico, forse quando uscì ero anche più piccolo e quindi mi facevo prendere più facilmente dall'entusiasmo per un gioco simile.
Fatto sta che penso che i suoi standard non potranno essere mai eguagliati dai recenti seguiti.
Il secondo Red Alert è quello più deludente, mentre nel primo viene spiegato perchè ci si ritrova di fronte a uno scenario simile, nel secondo viene dato tutto per scontato e parte da subito con una guerra, senza permettere nemmeno di capire come ci si è arrivati. Se non altro con il terzo hanno reintrodotto una presentazione dei fatti soddisfacente.
Ma è lo stile di gioco che ha subito il peggioramento più massiccio.
Al primo Red Alert si era scelto per una soluzione semplice e geniale, le fazioni avevano chiari punti deboli e chiari punti di forza: gli Alleati una flotta efficiente e un'aviazione quasi inesistente, mentre i russi avevano tanti aerei e poche forze navali.
Due fazioni ben caratterizzate che il giocatore poteva scegliere a seconda del suo stile strategico e, cosa veramente importante, erano fazioni equivalenti!
Con i seguiti hanno stravolto il gioco.
Entrambi le fazioni hanno lo stesso potenziale dal punto di vista navale e aereo.
Qual è la differenza?
Gli Alleati hanno armi ad alta tecnologia, i russi hanno ancora una tecnologia antiquata, che fa affidamento a mezzi goffi e pesanti.
Chi credete che vincerà?
Questa sproporzione di forze viene addirittura esasperata in Red Alert 3, dove i Russi non solo si trovano a essere surclassati dagli Alleati, ma prendono mazzate anche dai giapponesi!
Red Alert 3 ha inoltre introdotto un nuovo elemento: l'abilità speciale per ogni unità.
Peccato che sia uno stile di gioco che può essere valorizzato appieno solo coi giapponesi, mentre Alleati e (di nuovo!) i Russi rimangono quasi invariati nello stile di combattimento!
L'introduzione della fazione dei Giapponesi ha da una parte dato una certa innovazione al gioco, sia per l'introduzione di una nuovissima fazione che per lo stile di gioco che ha subito varie contaminazioni da altri giochi di strategia, ma ciò l'ha anche definitivamente allontanato dall'originale.
Cosa che ho notato molto fastidiosa giocando coi Russi, è stato il fatto che a volte abbiano uno stile particolarmente rigido, per cui alcune unità aeree possono attaccare solo altre aeree, lasciando quelle a terra indisturbate. Non ha senso!
Fra l'altro hanno praticamente neutralizzato le unità e strutture più belle, potenti e caratterizzanti della fazione sovietica: il Mammoth tank e la Tesla Coil.
Il primo è stato sostituito dal suo gemello scemo, il carro Apocalypse, che senza i missili antiaerei è diventato più un peso che una risorsa, data l'immane lentezza.
La Tesla Coil, una bestia contro il calcare (ma specialmente contro unità, siano esse fanti, carri armati o navi!) a partire dal secondo è diventata di una lentezza imbarazzante.
Ok, va bene, ce l'avete coi comunisti, ma a questo punto perchè non li armavate direttamente di zappe e forconi così li fate perdere più in fretta?
Oltretutto, mentre nel primo vedevi battaglie gremite da decine e decine di unità e con basi nemiche venivano finalmente distrutte dopo ondate e ondate di massacranti attacchi frontali, a Red Alert 2 e 3 le battaglie sono caratterizzate il più delle volte a un'estenuante corsa alle armi a lungo raggio e la base nemica crolla dopo uno o massimo due attacchi del genere seguiti da un avanzata decisiva di anche un paio di carri armati.
Sì, anche vincere una battaglia skirmish in questo modo dà le sue soddisfazioni, ma non ho più visto quelle grandi battaglie che ero abituato a vedere quando giocavo a Red Alert a 13 anni, dove decine e decine di unità finivano massacrate per il mio diletto.
E ciò mi rende molto triste!
Ultima, gravissima onta degli ultimi due Red Alert è stata la crudele idea di remixare Hell March.
Perchè cambiare ciò che è già perfetto??
Assassini!

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lunedì 21 dicembre 2009

Command & Conquer: Red alert 3 Uprising

Premetto che se, come me, siete dei fan patologici della serie Command & Conquer, bisogna calmarsi e rimanere a casa comodi. Da quanto so questo pacchetto d'Espansione (Stand Alone, grazie agli dèi) nei negozi non si trova nemmeno se vi prostituite per il vostro negoziante di fiducia, ma dovete scaricarlo da Internet. Passiamo alla recensione vera e propria: l'espansione porta ulteriori innovazioni a Red Alert 3 aggiungendo nuove tracce alla già eccellente colonna sonora, una decina di nuove unità e una modialità aggiuntiva simile a quella aggiunta nell'espansione di Command & Conquer: Generals, ovvero Zero Hour, che vi fa calare nei panni di un generale che combatte per la Future Tech (vedi più sotto), la quale approfitta della controversa situazione post-bellica nel glbo per avere la sua misera fetta di Mondo, ovvero conquistarlo in toto, e avremo la possibilità di affrontare le varie sfide con gli arsenali militari delle 3 fazioni in gioco, rendendo l'esperienza estremamente longeva e rigiocabile.
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Come è successo con Red Alert 2: Yuri's Revenge, la linea temporale "giusta" è quella degli U.S.A., mi spiego meglio. La trama che si snoda in Uprising racconta gli eventi che accadono dopo la sconfitta dell'Unione Sovietica e dell' Impero del Sol Levante per mano degli Alleati, quindi purtroppo il destino nel confronto delle altre due fazioni è stato impietoso e la situazione è critica. Le campagne sono, a dirla tutta delle mini campagne e sono 4:

Con i Sovietici il vostro Alter Ego giuderà le sue truppe agli ordini di quella che nel Red Alert 3 originale era il vostro sexy ufficiale logistico, dato che il Premier dell'Unione è stato imprigionato dagli Alleati. E per liberare il popolo sovietico bisognerà combattere contro la spregiudicata Future Tech, l'azienda privata che forniva tecnologie militari ai rivali occidentali della Russia...

Con gli Alleati dovrete fare i conti con la resistenza in Giappone dei generali imperiali che rifiutano di sottostare alle forze europee e avrete bisogno di allearvi del Principe ereditario Tatsu, che ha deciso di collaborare con l'Alleanza per riportare la pace.

Servendo l'Impero del Sol Levante si avrà a che fare con il punto di vista di un comandante delle truppe giapponesi fedeli a Tatsu, e l'obiettivo del comandante difendere l'Impero da un'invasione dei Sovietici e rispedirli nelle loro terre.

Ma la vera chicca di Uprising è la quarta mini-campagna, che approfondisce la storia del Commando dell'esercito imperiale, Yuriko Omega, una ragazzina dotata di innati poteri psionici, che, istigata dalla sorella (interpretata da Julia Ling, famosa per il ruolo che ha nella serie televisiva "Chuck") decide di ribellarsi allo scienziato che la tiene "in cura" e di scoprire il suo vero potenziale, allo scopo di vendicarsi di chi l'ha resa una macchina di distruzione e le ha tolto la possibilità di avere una vita normale...
Da non perdere. Come quasi tutti i titoli dal marchio "Command & Conquer", d'altronde!
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lunedì 16 novembre 2009

Rise Of Nations + Thrones & Patriots


Ormai questo titolo è parecchio stagionato, risale al 2003, ma si sà, spesso le cose migliori si trovano nel passato, ergo ho deciso di fare una recensione su questo gioco della Microsoft.

Non a caso, il gioco è stato molto premiato e i motivi ci sono. Personalmente ho fatto l'errore di provare prima il sequel(Rise Of legends, Abbreviamolo in ROL facciamo prima) dell'originale, e quindi il mio gradimento, viziato dalle notevoli limature fatte anni dopo nel seguito, ne ha risentito un po'. Ciononostante ho saputo percepire la ventata di novità che può aver portato Rise Of Nations nell'ormai lontano 2003. Prima di tutto il gioco ha "inventato" nel genere degli RTS gestionali, il concetto di confine nazionale: infatti esso sarà individuabile facilmente dato che l'aerea del giocatore sarà circondata da una linea colorata che ne delinea per l'appunto i confini. Entro questi limiti fisici il giocatore che nè è responsabile (e i suoi alleati) ne ricevono benefici che vanno dai rifornimenti illimitati alla possibilità di trincerarsi. Al contrario i nemici vedranno le loro scorte esaurirsi e di conseguenza le loro truppe che perdono col tempo punti ferita. Questo fattore rende interessante il gioco perchè impedisce di fare piccoli raid decisivi con poche unità e spinge il giocatore ad interrogarsi quale possa essere l'esercito perfetto, equilibrando il numero di armi d'assedio, fanteria, unità dedite al rifornimento delle truppe e cavalleria(sostituita nelle ultime tre epoche del gioco dai mezzi corazzati). Il sistema tecnologico è un po' complesso, quando ci si fa l'abitudine ci si accorge della sua utilità, dato che, ad esempio toglie al giocatore lo stress, che si provava ai tempi di altri Rts come Age Of Empires e Warcraft, di dover costruire abitazioni su abitazioni per costruire un esercito decente. Qui infatti la faccenda è diversa dato che a fornire gli "alloggi" sono i gradi della tecnologia militare, e non più delle strutture che occupano spazio utile ad altre costruzioni. Altro punto positivo è dato dalla presenza di una gestione dell'economia. Personalmente io non sono un fan dell'edificare più strutture dello stesso tipo, ma con questo gioco la mia idea è cambiata data l'intoroduzione delle città al posto dei classici insediamenti alla Age Of Empires. Esse non sono solo il punoto di raduno degli abitanti del villaggio ma sono dei veri nuclei attorno ai quali si costruisce il proprio impero e si è spesso costretti a costruirne più di una per avere un 'economia solida. Il commercio è sviluppato in modo semplice e originale e coinvolge le carovane e le città che ho nominato poc'anzi, inoltre i mercanti saranno una parte importante dell'economia: essi infatti sono incaricati di rifornire il vostro regno di risorse rare che possono dare utilissimi potenziamenti alla vostra economia e al vostro esercito. Per le unità non si è cambiato molto rispetto ai precedenti giochi che ho già citato, a parte il fatto che le truppe di fanteria non comprendono una ma tre unità e il fatto che hanno un'intelligenza artificiale discreta. Le modalità di gioco sono varie si va dall'addestramento (che segue parte della storia inglese dalla rivoluzione della regina Boadicea alla battaglia d'Inghilterra)alla classica mappa casuale per le schermaglie. È presente una campagna che permette di interpretare varie nazioni (qui molte a differenza di Rise Of Legends in cui erano solamente 3) dall'antichità fino all'età contemporanea, inoltre c'è la possibilità di esercitarsi a giocare tramite delle piccole sfide, che consistono nell'uccidere civili entro un tempo limite, proteggere una meraviglia dalle mani nemiche o una sifda a perdere meno truppe possibile in una battaglia. C'è anche un aggiornamento, Thrones & Patriots che aggiunge strutture, unità e qualche nazione giocabile e della campagne supplementari ambientate in varie epoche e luoghi del globo, come le conquiste di Alessandro Magno, le guerre per contendersi i territori americani, la campagna napoleonica e infine un ipotetico scenario fantapolitico che vede un "riscaldamento" della cosidetta guerra fredda. Quest'ultima particolarmente è sviluppata in modo interessante, dato che è possibile ordinare missioni di spionaggio e vi è anche il livello DEFCON, ovvero quello che in tempo di guerra fredda era un "metro" con cui si misurava l'incandescenza della situazione USA-URSS. e quando esso raggiungerà livelli particolarmente preoccupanti si potranno utilizzare gli arsenali nucleari.


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venerdì 23 ottobre 2009

Command & Conquer: Generals Zero Hour

Purtroppo quest'espansione non esiste completamente italiano quindi bisogna arrangiarsi con le proprie conoscenze della lingua anglofona. Tuttavia questo difetto è bilanciato da una vasta gamma di interessanti aggiunte al Gameplay di Generals. Oltre alla "canonica" aggiunta di unità e strutture e di tre nuove campagne, è stata implementata infatti una modalità aggiuntiva che rivoluziona completamente lo stile di gioco che è quella della specializzazione del generale. Ogni fazione del gioco originale viene infatti "scissa" in tre sottofazioni, capitanate da altrettanti generali, ognuno con le proprie abilità. All'inizio di questa modalità, chiamata per l'appunto "battaglia dei generali", dovremmo scegliere il nostro alter ego e scontrarci con tutti gli altri 8 più un nono che rimane segreto fino all'ultimo Match della campagna. Il bello è che ognuno di questi generali ha la sua specializzazione in campo bellico, e di conseguenza possiede pregi e difetti unici e spesso l'aspetto e l'armamento di unità cambiano radicalmente, come la guardia rossa, truppa standard della fazione cinese, viene "trasformata" in un mitragliere armato di un micidiale Gattling in grado massacrare fanteria e velivoli.
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mercoledì 21 ottobre 2009

Command & Conquer: Generals


Lo ammetto. Avrei dovuto recensire questo prima di Command and Conquer: Red Alert 3 (d'ora in poi rispettivamente C&C e RA, perchè se no impazzisco), ma qui su questo blog la storia dei videogiochi non segue per niente un ordine cronologico, quindi accontentatevi.
Questo "doppio titolo" è forse il più particolare di tutta la serie C&C . Prima di tutto Generals è il primo titolo della serie in cui un attento osservatore che conosce la saga può notare che non c'è più il marchio Westwood Studios, storica Software House "deceduta" nel 2003. Secondo poi è il primo C&C ad usare un motore tridimensionale, e terzo, nella trama non è legato minimamente nè alla serie di C&C nè a quella del mitico Spin Off RA, ed è un titolo a parte. Infatti a parte molti elementi del Gameplay (molte caratteristiche delle fazioni sono marcatamente "autocitazioni" dei passati schieramenti di RA 2 e del suo aggiornamento Yuri's Revenge), l'ambientazione è molto diversa: non si parla più nè di Tiberium, nè di un conflitto tra Sovietici e Alleati (o Giapponesi, aggiunti in RA 3), ma siamo portati a vestire i panni di un generale Americano o Cinese con cui dovremo combattere un'organizzazione terroristica mediorientale fittizia dagli armamenti obsoleti ma numerosi e agguerriti, chiamata ELG (Esercito di Liberazione Globale) . So che ve lo state chiedendo, e la risposta è si: potete interpretare anche questi cattivoni.
A rendere interessante l'offerta proposta dal gioco è un sistema di esperienza che dà la possibilità di personalizzare il proprio alter Ego (caratteristica poi ereditata da RA 3) con mezzi bellici e tattiche particolari.
Come negli altri titoli ogni fazione ha le proprie peculiarità ma anche difetti.

I Cinesi rappresentano la fazione secondo me più equilibrata e semplice del gioco: la fanteria e i carri armati standard ottengono un bonus di potenza quando formano un gruppo di 5 o più unità, la tecnologia è moderna ma non alla massima avanguardia, ma brutale ed efficace: carri con cannoni gattling, carri con cannone al napalm, un arsenale nucleare di tutto rispetto che consiste in Missili balistici (super-arma della nazione) e cannoni d'artiglieria che sparano testate nucleari a lunga distanza , carri armati pesanti (che possono "divorare" sotto i loro cingoli PERSINO i veicoli) personalizzabili in modo da renderli macchine da guerra autosufficienti al 100% infatti questo gioiello è secondo la mia umile opinione una delle unità più potenti del gioco: sul Tank potremo installare una torretta a scelta tra: mitragliatore gattling ottimo per falciare fanteria e aerei; bunker da 5 posti presidiabile da fanti scelti da noi; e un ripetitore che (irrealisticamente, lo ammetto) riparerà e guarirà rispettivamente veicoli e fanti vicini. I difetti di questa fazione sono la mancanza di unità base potenti e un aerounautica potente ed equilibrata ma che consiste solo dei MIG sovietici, potentissimi caccia multifunzionali ma col difetto che devono per forza tornare nell'aereoporto a rifornirsi di missili al napalm.
Gli Americani hanno una tecnologia allo stato dell'arte e dal sapore futuristico dalla loro. alcune unità sono potenziabili: infatti sarà possibile montare sui vecoli dei droni di vario tipo che aiutano a difendere meglio il mezzo o rivelano unità invisibili che possono minacciare le vostre truppe. La fanteria di base è migliore rispetto a quella degli altri schieramenti, tanto che è capace di utilizzare delle speciali granate in grado di sterminare la fanteria avversaria in un colpo solo quando è presidiata negli edifici. L'aereounautica statunitense si può riassumere facilmente: fa il mazzo a tutti. Essa comprende Bombardieri pesanti, caccia ed elicotteri da combattimento (questi ultimi non devono rifornirsi come gli altri velivoli, di munizioni), nonchè elicotteri da trasporto che si possono utilizzare per raccogliere le merci necessarie a sostenere l'economia della macchina bellica e possono essere adibiti a comodi trasporti truppe. La superarma per gli Stati Uniti consiste in un cannone a raggio (che possiamo manovrare personalmente), in grado di massacrare TUTTO meno che i velivoli. Grande difetto degli USA è oltre che il prezzo eccessivo di qualche unità, il fatto che senza un rifornimento di energia adeguato potrebbero cadere in disgrazia in poco tempo.
Infine ci sono i terroristi. Marcatamente ispirati ad Al-Qaeda gli arabi hanno una tecnologia bellica molto rudimentale.
I guerrieri dell'ELG pongono la loro forza nelle tattiche di guerriglia urbana e nel loro spirito di sopravvivenza. L'Esercito di Liberazione Globale è molto particolare e solo i veri intenditori sanno usarli con efficacia e saggezza. Logicamente un generale che li guida deve essere pronto ad accettare perdite ingenti, dato che devono fare un sapiente uso dei Kamikaze. Un'abilità utile dell'ELG consiste nella possibilità di catturare facilmente i veicoli nemici per sfruttarne i vantaggi. La punta di diamante dell'armamento di questo schieramento è la cavalleria leggera con archi e frecce. Scherzavo. Anche se i carri armati di base fanno ridere se non aiutati da unità di tipo diverso. Un paio di veicoli (il carro avanzato e il cannone antiaereo mobile) ha inoltre la capacità di migliorare il proprio armamento "riciclando" i resti dei carri nemici e creando così armi più devastanti con cui combattere il nemico.La cosa più letale che hanno a disposizione consiste nelle armi chimiche in grado di falciare la fanteria e veicoli leggeri (e con le dovute migliorie anche quelli pesanti). Uno dei pregi della fazione è un'arma a doppio taglio è la totale assenza di energia nelle loro base, che permette loro di costruire basi piccole ed efficienti ma contemporaneamente vulnerabili dato che il radar (che Cinesi e Americani possono costruire tramite una struttura specifica) può essere montato solo su un veicolo poco più resistente di un unghia. Inoltre questi fanatici non hanno una minima forza aerea. L'arma speciale degli arabi è una base missilistica in grado di lanciare ogni un tot di tempo 9 missili SCUD a testate chimiche molto potenti.

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lunedì 19 ottobre 2009

Third Age Total War

Legolas si oppone col suo plotone di fidi arcieri, uccide molti nemici.
Ma alla fine soccombe. Per mano dei guerrieri della scorta del re dei nani. Se la memoria vostra non è arrugginita di parecchio, dovreste esservi accorti che nè nel film nè nel libro i fatti si sono svolti. Questo è successo perchè non state leggendo il libro o vedendo il film, neanche quello col finale alternativo sul dvd. Questo è successo perchè vi siete presi la briga di installare l'ennesimo mod di Total War e di aver scelto di giocare con la fazione coi nani.
Non sono stato io a volere o a scaricare il mod, ma appena l'ho provato il mio lato nerd si è risvegliato e ha gioito. In questo gioco potete impersonare una delle fazioni coinvolte nelle guerre della Terra di Mezzo, dai regni di Dale a quei cattivoni di Mordor.
L'immancabile omologo alla fazione papale stavolta è impersonato da Sauron, che vi imporrà conquiste e Crociate dove il suo potere ha mire espansionistiche. Guai a voi se siete uno dei regni del bene e vi capita di finire fra i suoi nemici e ancora peggio se siete una fazione del Male che ha fatto il salto della quaglia!
Il gioco riproduce molti dei guerrieri che avete visto nel film e in più numerose unità tratte dal libro e che forse vedremo nel film dello Hobbit.
Se vi è piaciuto il film e il libro (o anche se siete semplicemente un nerd affiatato) apprezzerete questo mod. L'unico problema è la presenza di alcuni fastidiosi bug che precludono la vittoria finale (almeno così mi è capitato di vedere dalla parte dei nani) e alcuni problemi che tradizionalmente sono ormai di casa in questo capitolo della Total War
L'intelligenza artificiale continua a essere stupida, in particolare la diplomazia è inutile, vi troverete di fronte a fazioni che richiedono tregue quando converrebbe continuare la guerra o si ostinano a combattervi fino all'ultimo uomo anche quando offrite delle condizioni di resa onorevoli e addirittura vantaggiose.
Un ultimo problema che ho notato nel fare confronti fra il mod e i giochi dell'espansione è il fatto che ho notato che il morale nei mod è molto, molto meno importante che negli altri giochi: le truppe nemiche decidono di darsela finalmente a gambe levate solo dopo aver perso la metà o anche più del plotone, cosa che ho riscontrato perfino con quei codardi dei goblin.
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lunedì 12 ottobre 2009

Europa Universalis


Qualche fan di Europa Universalis mi darà del profano molto probabilmente ma ho deciso di pubblicare in una recensione tutta la serie. La motivazione è semplice. Il gameplay è molto simile in tutti e tre i titoli di Europa Universalis. Infatti, a parte qualche aggiunta, vige la regola "Squadra che vince non si cambia" e i risultati sono ottimi per i giocatori intenditori e pazienti, il tutto grazie ad un'enorme collaborazione tra Team di sviluppo e fan della serie, dato che questi ultimi sono stati gli ideatori di molte caratteristiche che poi gli sviluppatori hanno integrato nei giochi. Il modo di gioco è sempre molto caotico e chi si pone davanti ad esso come in qualsiasi altro gioco di strategia ha vita corta. per fare esempio questa serie insegna che, a differenza di altri titoli come quelli della serie Total War, la guerra è una soluzione non sempre valida da prendere. Perchè? Se noi dichiariamo guerra "a torto" cioè ad una fazione che ha con noi qualche legame sia esso di tipo matrimoniale, militare o religioso la stabilità del nostro regno precipiterà e avremo a che fare con un nemico ancora più temibile delle armi avversari, ovvero il nostro stato stesso: i proventi delle tasse raccolte nei nostri territori saranno più poveri, il rischio di ribellione nelle province sarà più elevato, il numero di agenti reclutati sarà più basso e anche il morale del nostro esercito ne risentirà, il tutto portandoci spesso a gravi sconfitte, sia sul campo di battaglia, sia in campo finanziario. La cosa più interessante è che spesso seguire la strada della storia può sembrare molto meno conveniente che crearne una da sè. Facendo un esempio se iniziamo il gioco ad Europa Universalis 3, nei panni del Regno di Francia nell'anno 1399 scopriremo che, invece di dichiarare guerra all'odiata Inghilterra è meglio dichiararla a degli stati ben meno temibili dal punto di vista militare come gli stati dell'Africa Settentrionale come il Marocco e l'Algeria in cui la tecnologia militare di terra dell'esercito francese può spazzare via le milizie musulmane allo scopo di guadagnare più prestigio e quindi maggiori risorse per poi affrontare l'Inghilterra con più risorse belliche. Ma non è tutto il nostro comportamento potrebbe persino influenzare le altre nazioni, come è successo a me. Nella mia già citata guerra impari contro l'Africa Mediterranea il regno di Scozia, mio alleato, ha deciso di seguirmi nel mio colonialismo ante litteram e si è imposessato di alcune regioni del sultanato marocchino. Questa manovra gli ha fatto passare in secondo piano lo storico odio per il regno inglese, in modo tanto esagerato da passare presto sotto l'ala dell'Inghilterra, prima come semplice vassallo e poi come nazione annessa!

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mercoledì 2 settembre 2009

Emperor: la nascita dell'impero cinese

Dopo Pharaoh e lo sfortunato Zeus, la Sierra mette in campo sui monitor l'impero cinese.
Nel gioco gestirete le vostre città in un lasso di tempo che va dalla nascita della cultura cinese
all'invasione mongola. Gestire un'intera città è già una bel lavoretto e voi non dovrete solo costruire interi quartieri, rifornirli dei beni di lusso e di tutte le infrastrutture, ma dovrete anche mantenere il tenore di vita dei vostri cittadini, che più diventano ricchi e più diventano esigenti e viziati. Ma non solo: dovrete onorare con cospicui dono le divinità e gli antenati, barcamenarvi nella diplomazia con le altre città, usando le trattative e anche la forza, dovrete costruire delle città vivibili ed esteticamente gradevoli e che rispettino il feng shui, l'armonia degli elementi.
Lo stile di gioco è il solito, sorretto dalla cara vecchia modalità bidimensionale, di cui questo è l'ultimo gioco della serie che ne fa uso (purtroppo): i cittadini girano autonomamente per la città e voi dovrete garantire loro un percorso che li conduca in tutti i posti dove devono andare a erogare il loro servizi.
Per quanto riguarda il lato militare non ci sono stati grandi cambiamenti e i monumenti sono ancora possibili da costruire, fin'ora non ho avuto la stessa soddisfazione di quando vedevo i miei schiavi portare sulla piramide mattone per mattone come a Pharaon, ma forse è perchè non sono ancora arrivato alle missioni in cui si costruisconi i monumenti più tosti.
La gestione della mappa diplomatica è cambiata: non dovrete fare riferimento al solo faraone, dovrete vedervela con ogni singola città che vi sta vicina, commerciandoci, migliorando i rapporti, alleandovi, mandando spie e sabotatori e spedendovi truppe per difenderle o per sottometterle.
Ogni tanto vi ritroverete - come nei precedenti titoli - a sagrare sul perchè l'addetto a un certo servizio non va a fare il suo lavoro in un posto così vicino rispetto al posto da quale parte. Ho trovato un fastidioso bug in questo gioco, caratterizzato dalla presenza di alcune zone dove - ogni 5-10 minuti - vedrete crollare una dopo l'altra tutte le strutture, anche quando se sono zono ben servite da ispettori edili.
Nonostante le mille difficoltà che incontrerete durante il gioco (e forse prorpio grazie a queste difficoltà e ai conseguenti sforzi) resta comunque il fatto che vedere i propri quartieri evolversi in zone sempre più prosperose e agiate è una vera e propria gioia per gli occhi. Ancora più soddisfacente e riuscire a mantenere anche i più elevati tenori di vita degli inquilini. Anche perchè la mancanza di un bene di consumo o servizio causerebbe l'immediato degrado del quartiere e la perdita di numerosi cittadini e conseguenti lavoratori. Giocare a giochi simili è importante perchè molto istruttivo, aiuta a capire perchè, a volte, chi gestisce un'impresa o una città è così cinico e bastardo. Vi ritroverete a giocare dalla parte dei padroni, a vedere le cose dal loro punto di vista. E , brutto dirlo, capirete che per chiunque gestisca un paese o una città, un tasso di disoccupazione al di sotto del 10% è un gran vantaggio e di gran lunga preferibile alla carenza di lavoratori.

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martedì 18 agosto 2009

Spicciolati (e mod) d'Italia

Lo sapevo. Non dovevo impelagarmi nel magico (e terribile al tempo stesso) mondo dei mod!
Però non potevo sopportare l'idea che con Medieval 2 non puoi giocare nel periodo rinascimentale. (O meglio, si può giocare il periodo rinascimentale, ma devi aspettare un sacco di turni per sbloccare l'era, oppure iniziando subito nel Rinascimento con Americas, che però è l'espansione Total War più scadente fin'ora conosciuta.)
Così mi sono ritrovato a scaricare con ingordigia il mod di Machiavello e, specialmente, quello di Spicciolati d'Italia, che iniziano già nel periodo rinascimentale e, nel secondo caso, è completamente incentrato in Italia.
L'unico pregio non è solo il periodo in cui i giochi sono ambientati, con tutte le innovazioni tecnologiche e nel campo militare che ne derivano. Molti fastidiosissimi bug dei giochi precedenti sono stati superati e potrete vederlo sul campo di battaglia, come ho fatto io (ho provato sia Machiavello che Spicciolati d'Italia, anche se con Spicciolati d'Italia sono stato più preciso nel controllo, dato che ancora ci gioco).
Il primo bug che è stato finalmente debellato è la completa inettitudine degli archibugeri: dopo aver sparato, la prima fila retrocede e le seconda (che nel frattempo ha caricato il colpo) va avanti e spara subito; questo non è quello che succedeva nelle espansioni precedenti, dove la seconda fila, dopo aver caricato il colpo, passava in prima fila e si metteva DI NUOVO caricare il colpo, rendendo così tutto più lento e facendosi fare a fette prima di riuscire a sparare una seconda salva. Questo problema era già stato eliminato in Britannia, ma era un progresso quasi inutile, dato che è ambientato in un periodo dove tanto sono ancora arco e frecce a dominare i campi di battaglia, mentre nel nel periodo di Machiavello e Spicciolati il moschetto è quasi d'obbligo. Altro elemento caratteristico dei due mod è il modo in cui la formazione selva di lancia acquista finalmente la sua ragion d'essere: qui le formazioni di picchieri sono delle vere bombe, perfino i picchieri miliziani spaccano le reni a chiunque gli si avvicini in attacco frontale, figuriamoci cosa diavolo possono combinare i lanzichenecchi o gli svizzeri!
La cavalleria conserva sempre la sua bestiale forza d'urto ma qui, a differenza dei precedenti giochi, una volta superata la carica, la formazione di cavalleria si disperde completamente e, solo se viene loro ordinato si riunirà e con una certa lentezza. Non so se questo è un altro bug, fatto sta che se lo fosse si è rivelato un bug benefico, perchè aumenta il realismo del gioco: molto raramente le formazioni del periodo continuavano a combattere a file serrate dopo la carica ed era molto difficile riunire gli squadroni subito dopo uno scontro.
Purtroppo, se nella mappa tattica potremo vedere questi miglioramenti, i difetti esistono e vanno per la maggiorparte a riversarsi nella fase strategica del gioco. Sarà che gioco ai giochi Total War dai tempi della terza media, ma devo dire che l'intelligenza artificiale - sia tattica che strategica - ha ancora bisogno di essere migliorata e di molto.
Machiavello è un gioco estremamente vasto, potete impersonare qualsiasi regno del periodo, molto storicamente accurato e ammirevole, ma ciò rallenta enormemente il gioco nella mappa strategica. Sono arrivato a vedere caricamenti di 10 minuti fra un turno e l'altro. Va bene che il mio pc è un po' lentino, ma questa è un'attesa intollerabile, specie se paragonata coi caricamenti degli altri giochi TW, che si limitano a una trentina di secondi!
E poi, non ha veramente senso inserire fazioni come il regno irlandese, che nel '400 aveva degli eserciti obsoleti in una maniera imbarazzante. Non vale la pena inserirli, quale razza di giocatore li sceglierebbe??
Se Spicciolati d'Italia ha un po' meno fazioni ( e la lentezza migliora solo di poco), purtroppo ha il problema che eredita gli script identici di medieval 2 e vi ritroverete quindi delle fazioni che, almeno nell'aspetto, hanno le stesse caratteristiche di quelle di Medieval 2.
Oltre a qualche crash per le finestre impazzite vedrete anche alcune unità che nella mappa tattica hanno l'ufficiale con i tratti grafici incompleti, praticamente è uguale a Silver Surfer.
Infine, forse sono paranoico, ma ogni tanto vedo la mia fazione perdere migliaia di fiorini da un turno all'altro senza aver comprato niente.
Insomma, se non fosse per il mio amore per il rinascimento e per la serie Total War, mi sarei già indebitato e sarei già passato a Windows Vista per poter installare Empire Total War. Forse è meglio così.
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venerdì 10 luglio 2009

Medieval 2: Britannia

L'ultimo gioco del pacchetto di espansione Kingdoms è, a mio avviso, il più riuscito, forse perchè immagino sia il più recente, forse perchè gli sviluppatori sono inglesi e hanno avuto un occhio di riguardo. Essendo probabilmente posteriore al precedente Medieval: Teutonic ha ereditato tutti i pregi del primo, inclusa una buona colonna sonora e alcune piccole preziose innovazioni. Il gioco è ambientato nelle guerre per la contesa del dominio dell'isola britannica e vede fra i contendenti gli inglesi, i gallesi, i norvegesi, gli scozzesi e gli irlandesi. Vi sarà anche la possibilità di poter disporre di personaggi storici che hanno avuto la loro parte nella storia dell'isola, primo fra tutti William Wallace se farete gli scozzesi, che porterà con sè un esercito ben addestrato e numeroso. La piccola grande innovazione in questo gioco consiste nella gestione dei vostri insediamenti. A differenza di Teutonic, dove i vostri insediamenti saranno caratterizzati dalla religione dei suoi abitanti, qui la discriminante è l'etnia. Se a Teutonic dovevate superare una certa percentuale per poter accedere a una certa unità (esempio: i cavalieri caratteristici dell'ordine teutonico sono reclutabili sono negli insediamenti dove più del 70% della popolazione è cattolica) qui vale lo stesso discorso. Ma con una significativa differenza: nelle vostre province con un'alta percentuale di popolazione proveniente da una certa etnia avrete la possibilità di reclutare unità esotiche, ovvero appartenenti a un'altra fazione. Questo significa che, in teoria, potreste avere con i più disparati tipi di unità, cosa che non potevate fare negli altri giochi della serie (a parte qualche tipo di mercenario). Altra innovazione è la presenza dei fortini permanenti, castelli già presenti nella mappa e disposti in punti strategici, ben fortificati e con la possibilità di ospitare truppe senza costi di manimento.

La scelta vincente di questo seguito consiste, secondo me, nell'essere ambientato in un periodo definito e ben delimitato. Non condivido le scelte di alcuni seguiti e mod di creare uno scenario che comprende mappe allargate dall'America alla Cina. Si mette troppa carne al fuoco così, si mischiano in un solo gioco troppe fazioni, troppi territori, troppi dettagli e finisce che, come con Americas, inevitabilmente la qualità del gioco diminuisce, la fedeltà storica, il modo in cui sono fatte le unità, il modo in cui sono fatte le nazioni. Meglio concentrarsi su uno scenario preciso e ben delimitato, in modo che sia dettagliato e ben riuscito.
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sabato 30 maggio 2009

Medieval 2: Teutonic Wars

Il penultimo degli aggiornamenti di Medieval 2 si occupa di un periodo poco conosciuto nella storia (per quanto riguarda le culture non nordiche almeno). L'epoca in questione è il sanguinoso periodo delle guerre condotte dall'Ordine Teutonico nel Nord Europa, scenario che comprende l'ordine cavalleresco in questione, ma anche l'impero germanico, i regni scandinavi, la Polonia, l'ortodossa Russia e la pagana Lituania. E i soliti, dannatissimi mongoli.
Le nuove unità sono molte, specialmente nella fazione teutonica e lituana, ma vi sono anche novità rispetto agli altri come l'impossibilità dell'Ordine Teutonico di avere una discendenza per via parentale (coerentemente al celibato imposto storicamente nell'ordine) e la possibilità di poter disporre di fondi da parte degli altri regni cristiani, nonchè di eserciti di crociati provenienti da Francia e Inghilterra che ogni tanto giungono nei vostri possedimenti e si mettono al vostro servizio.
L'Ordine Teutonico è una nazione a parte nel gioco per le sue peculiari caratteristiche, ma lo stesso vale anche per la Lituania che - in quanto pagana - dispone di bonus specifici dovuti alla religione e dovrà trovarsi di fronte a un dilemma importante, quale l'amletica scelta fra l'abbracciare il cattolicesimo o il restare l'ultimo baluardo pagano del nord Europa, il che comporta i pro e i contro per le rispettive scelte.
Ultima nota positiva è la presenza di una colonna sonora epica e ben fatta che dà la carica (e che giustamente sarà ereditata nel prossimo capitolo della serie).

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