Visualizzazione post con etichetta Horror. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Horror. Mostra tutti i post

venerdì 23 novembre 2012

The Walking Dead- Season One

I membri della Telltale Games sono delle vecchie volpi. Hanno voluto impegnarsi per il gravoso compito di riportare alla vita la Saga di Monkey Island, mostrando di avere le palle quadrate  e soprattutto di avere l'occhio lungo puntando ai fan della Serie in questione, hanno ottenuto un'altra fetta di sostenitori lavorando su Sam & Max e Back To The Future, e dopo di ciò hanno deciso di investire anche nel franchise in ascesa di Walking Dead. Il tutto con un motore grafico carino ma decisamente fumettoso e quindi non indicato al grande pubblico che gioca soltanto prodotti con una grafica mozzafiato. Ma a me, come ormai si capisce dopo molte recensioni, la grafica non mi sembra la cosa più importante di un videogame e, a dirla tutta questa veste grafica mi è piaciuta parecchio, perchè, nonostante non sia realistica nell'apparenza riesce comunque a valorizzare molto l'espressività dei personaggi presenti nel gioco. Ma ammetto che questa sensazione potrebbe non essere condivisa da chiunque. Ma i cavalli da battaglia di The Walking Dead sono sia l'atmosfera, quasi sempre ricca di tensione, e la "regia" del tutto. Il gioco spesso è molto simile ad un vero e proprio telefilm (non a caso questo primo insieme di 5 episodi, porta il sottotitolo Season One), tonnellata di suspense (puntualmente lasciata alla fine di ogni episodio) compresa, con tanto di mini trailer dell'episodio seguente. Il personaggio che interpreteremo, Lee Everett è caratterizzato molto bene (come anche gli altri personaggi con cui bisognerà confrontarsi) , o meglio, il giocatore è in grado di immedesimarcisi profondamente e modellarlo in ogni direzione possibile, scegliendo di amplificare situazione per situazione l'indole che preferiremo, utilizzando la violenza o un comportamento civile. Ma soprattutto il giocatore può plasmare il rapporto di Lee con Clementine, una bambina trovata all'inizio del gioco che Lee decide di adottare fino all'eventuale ritrovo della sua famiglia arrivando a proteggerla, prendersene cura e darle insegnamenti come se fosse una figlia. Questa ragazzina è molto particolare per il semplice fatto che, a differenza di molti altri bambini della cultura videoludica e filmica (vedi Carl Grimes nel Walking Dead "canonico", che nelle prime 2 stagioni si limita ad essere un peso per la comunità che in un modo o nell'altro fa rischiare l'incolumità del gruppo in molte occasioni) è sorprendentemente utile, tanto che arriverà ad essere un elemento attivamente utile per il gruppo di sopravvissuti e per Lee stesso. Certo, nonostante si tratti di una super ragazzina ha i suoi momenti di bontà fin troppo ingenua in alcuni casi, ma è proprio lei a dare un motivo, a Lee, per continuare a sopravvivere a quest'apocalisse zombie, e a dargli qualche speranza che il mondo non è ancora del tutto perduto. Così tanto che anche il  giocatore stesso (come è successo a me, confesso) può affezionarsi alla piccola Clementine, data la credibile e a tratti fenomenale caratterizzazione della bambina. Inoltre è impossibile non parlare delle decisioni che il giocatore sarà costretto a prendere durante il corso della vicenda, alcune di esse saranno molto dolorose e dovranno essere fatte entro un ridotto tempo limite, fornendo al gioco unas discreta non-linearità. In alcuni casi ci troveremo di fronte al classico bivio che può essere il sostegno, in un'animata discussione di uno o di un altro membro della comunità, o addirittura il salvataggio di uno tra essi, dando al giocatore, in seguito alla decisione parecchi dubbi di avere fatto o meno la scelta adeguata... Se siete amanti della serie Walking Dead, questo titolo, di certo non può mancare della vostra attenzione. Comunque ve ne siete accorti? Finalmente ho fatto la recensione di un gioco abbastanza recente!

venerdì 3 febbraio 2012

F.E.A.R. 3

Dei giochi che ho ricevuto in regalo questo era forse il più atteso.
Forse perchè l'ho tenuto per ultimo, aspettando di chiudere col migliore, forse perchè ho scoperto che Dead Space 2 era un gioco più valido di quanto mi aspettassi.
Per questi e altri motivi che più tardi menzionerò, questo gioco si è rivelato inferiore alle aspettative. Molto meglio de Le sabbie dimenticate, ma decisamente sotto di qualche gradino rispetto a Dead Space 2.
Va anche detto che il gioco si colloca in maniera antipatica rispetto ai degni predecessori. Personaggi che erano morti in F.E.A.R. : Extraction Point rispuntano miracolosamente fuori in questo gioco.
Una scelta goffa e probabilmente dovuta al cambio della casa produttrice alla Warner Bros.
Dopo 2 episodi dalla parte delle forze speciali mandate a indagare sui misteriosi esperimenti della stramaledettissima Armacham, qui vi ritroverete a lavorare finalmente in proprio. Senza una squadra di supporto che tanto si rivela inutile perchè viene distrutta nei primi 3 minuti di missione.
Dopo la parentesi del secondo FEAR, qui vi ritroverete a impersonare di nuovo il leggendario Point Man, e avrete addirittura l'onore di vederlo! Peccato non parli mai.
Molto più loquace è invece Paxton Fettel, che qui è un corpo etereo che prende vita quando si impossessa di un altro corpo e ne prende il controllo.
Paxton (ho vinto il gioco e sbloccato il relativo finale con lui, dato che mio fratello era il Point Man) è un personaggio difficile da giocare.
Un po' perchè è effettivamente innovativo, un po' perchè il breve tutorial dell'inizio non è completamente esaustivo. La modalità di base di Fettel consiste in un semplice attacco coi suoi poteri che gli permette di colpire a distanza i propri nemici e nel corpo a corpo e che, se usato troppo spesso, rischia di ottenere un effetto simile a un'arma surriscaldata. La vera chicca consiste nell'attacco secondario. Con l'attacco secondario potete sollevare gli oggetti con una sorta di potere telecinetico e scagliarli addosso ai nemici, oppure sollevarli e immobilizzandoli per aria mentre voi li potete comodamente riempire di headshot.
Ma la parte veramente forte è che, una volta immobilizzati mediante questo attacco secondario, potete impadronirvi del corpo del vostrobersaglio, il che vi rende in tutto e per tutto come lui, armi e capacità comprese. Peccato che la vostra vita in quel caso ha un termine: avete un tempo limitato da poter trascorrere nel corpo ospite, dopodiche cadrete privi di vita e riacquisterete la vecchia forma eterea. Questo inconveniente ha decisamente condizionato il mio gioco, molto caotico a inizio partita, in quanto appena mi impadronivo di un corpo e sparavo all'impazzata per fare fuori tutti il più veloce possibile. Dovrete acquisire una certa dimestichezza tattica con Fettel: impadronitevi del corpo di un nemico nel momento giusto, come quando vi hanno tirato addosso una granata, oppure quando potete spuntare fuori alle spalle dei vostri nemici, scappate quando il vostro tempo sta per scadere e ricaricate la vostra energia per impadronirsi di un altro nemico, magari con un'armatura più tosta e un'arma più efficacie.
Il problema fondamentale è che Fettel è un personaggio di supporto, non solitario ome Point Man.
Il meglio di sè Fettel lo dà in squadra, dato che ha anche il potere di curare il proprio alleato.
E qui viene il vero, punto forte del gioco: la modalità cooperativa.
Se avete un amico con una connessione internet e il gioco potete giocare insieme, uno nei panni di Fettel e l'altro che fa Point Man. Fettel cura il compagno e si infiltra fra i nemici, mentre Point Man usa il suo potere per rallentare il tempo, cosa di cui può benificare anche il compagno.
Coerentemente con la trama, non sarà un'alleanza cristallina in tutto e per tutto.
Nel gioco esiste un sistema di punti esperienza che si alzano in base alle modalità di gioco e al contatto psionico che i giocatori raggiungono con alcuni cadaveri particolari presenti in mappa. Quando uno dei giocatori si trova di fronte a questi cadaveri si trova di fronte a una decisione: spartire i punti col proprio compagno, migliorando insieme a lui oppure prendere per sè tutti i punti esperienza.
La fine del gioco vedrà i due protagonisti fronteggiarsi in un confronto finale e vince chi ha raccolto più punti, sbloccando anche il finale inerente al proprio personaggio.
Veniamo ai punti dolenti.
Il gioco è meno pauroso di Dead Space, cosa che siamo disposti a perdonare perchè Dead Space in quel campo è davvero un osso duro. Ma è anche meno spaventoso dei precedenti titoli. Il passaggio alla Warner Bros ha cambiato un cambiamento di motore grafico, il quale nei precedenti era più cupo e rendeva molto meglio con l'atmosfera. La mano di Carpenter non ci scherza, ma mi aspettavo proprio qualcosa da infarto e, dopo la mia esperienza a Dead Space 2, la cosa non mi ha convinto.
Fra l'altro è molto corto, il che non vi permette di raggiungere quei livelli di tensione emotiva che avevate raggiunto coi precedenti.
La cosa più grave è la caratterizzazione di Point Man. Inesistente.
Point Man non dice una parola per tutto il gioco.
Qui ricade lo scomodo paragone col secondo Dead Space. Dare al protagonista un volto e una voce è una scelta vincente, non ci sono santi, specie se parliamo di un gioco horror, dove avete mlta più paura se pensate che a morire sarà una persona in carne e ossa, con una vita e una personalità. E Fettel non vale, dato che teoricamente non è umano.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 31 gennaio 2012

Dead space 2

La mia vita videoludica negli ultimi tempi non era eccezionale per via di impegni lavorativi, relazionali e per colpa di un campionario non entusiasmante di videogiochi dell'ultimo periodo.
Dead Space 2 mi ha finalmente riportato davanti al Pc di camera mia e strappato da quella squallida esistenza da sfigati che studiano, escono e ci provano con le ragazze, rendendomi di nuovo l'individuo con fobia sociale e immane pigrizia come ai bei vecchi tempi del liceo.
E ve lo dice uno al quale non fa impazzire l'horror come genere e non è neanche abbastanza scemo da rendersi conto che questa serie attinge a piene mani dalla serie di Alien e altri titoli del genere fantascentifico-horror.
Dead Space 2 potrebbe farvi rinchiudere in casa e portarvi a finirlo 4 o 5 volte a difficoltà sempre elevate.
Peccato che io non sia abbastanza coraggioso (o pazzo) da pensare di poter ricominciare un gioco che me l'ha quasi fatta fare sotto. Se devo morire di paura preferisco farlo per finire questo gioco una volta sola. E non venitemi a dire che, una volta finito, sapete tutte le scene del gioco, perchè prima o poi ve la fate sotto lo stesso, anche di fronte a una scena già vista!
La mia massima autonomia di gioco è stata di un capitolo e mezzo, massimo due al giorno, dato che mi ritrovavo spesso a salvare e a spegnere il gioco perchè, dopo tutti quelli spaventi, i miei nervi erano davvero a fior di pelle. E a ricominciare poco dopo ovviamente.
Nel gioco impersonate Isaac Clarke, lo sfigatissimo ingegnere minerario che in Dead Space 1 si era ritrovato a bordo dell'Ishimura, infestata dai cari necromorfi.
All'inizio di questo secondo capitolo vi ritrovate a impersonare di nuovo Clarke, sopravvissuto al disastro, ma rinchiuso in una cella di un manicomio. Naturalmente, il vecchio Isaac ha di nuovo a che fare con qualcosa di più grosso di lui e spesso si ritroverà a vivere gli stessi fantasmi che ha visto durante il suo comprensibile disturbo post traumatico. Solo che stavolta i necromorfi non li immagina più: sono passati a ritrovarlo per un saluto!
Ho letto che dopo il primo gioco vi era stata una protesta da parte dei giocatori che lo ritenevano troppo difficile e troppo pauroso.
I progettatori della EA, secondo me se ne sono sbattuti altamente. Facendo bene.
Questo gioco è più spaventoso del primo e non si sono limitati al livello di paura.
Lo stile di gioco è sostanzialmente rimasto lo stesso, con qualche sfiziosa arma in più e un più convincente funzionamento della zero gravity, uno degli intrippanti espedienti del primo episodio.
I grandi cambiameti non stanno nella modalità, sostanzialmente immutata, con tanto di negozi e capsule di salvataggio in tutto e per tutto identiche a quelle del primo.
La grossa differenza fra il primo e il secondo episodio è trovabile nello stesso Isaac Clarke.
Nel primo episodio era un protagonista muto, impassibile, neutro, quasi gli auguravi che un necromorfo lo digerisse!
Qui Isaac è un protagonista di tutto rispetto, con la sua storia, i suoi traumi, i suoi sentimenti, le sue reazioni mooolto comprensibilmente brusche. Isaac è un figo, dice parolacce ai corpi di necromorfi che schiaccia sotto i piedi, agisce d'impulso durante la crise e con successo.
Se nel primo episodio vi immedesimavate con le sue sofferenze ogni volta che crepava, adesso vi immedesimerete anche di più, dato che la sofferenza ha un volto.
Altro punto buono del gioco è il modo in cui la trama influisce sul modo che avrete di giocare.
Già nel primo esistevano svariati e pittoreschi modi di fare fuori i necromorfi, ma per pigrizia mi sono spesso ritrovato a farli secchi alla vecchia maniera: con le armi da fuoco (e ogni tanto nel corpo a corpo) invece che rallentandoli con il potere della stasi o scagliando loro addosso degli oggetti appuntiti con la telecinesi.
Nel 2 vi ritroverete costretti a ricorrere a questi poteri invece che ai metodi convenzionali, semplicemente perchè all'inizio vi ritrovate senza armi.
Ah e se vogliamo menzionare un altro elemento positivo del gioco eccovene un altro: non c'è Dario Argento come doppiatore. Per carità, paura faceva, paura, ma come doppiatore fa anche pena!
Una frase per descriverlo: BIGGER, BADDER, BETTER.
Se lo volete provare compratevi prima il primo, vi godrete meglio il secondo e saprete anche a cosa andrete incontro.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

domenica 12 settembre 2010

Bioshock 2

Una frettolosa decisione (non mia) ha permesso di acquistare il primo Bioshock tempo fa, quando quel colabrodo del vecchio Pc (gli Dei lo abbiano in gloria comunque) non era in grado di far girare decorosamente praticamente nessun gioco degli ultimi 6 anni. Siccome non ho voglia di giocare a un gioco che va a scatti come se avessi una percezione del tempo e della realtà alterata, ho deciso di giocarci e finirlo piacevolmente solo ultimamente.
Colto dall'entusiasmo del primo (entusiasmo smorzato da vili spoiler ricevuti che avrò il buon gusto di non rinnovarvi), non ho aputo resistere e mi sono procurato il secondo.
Questo secondo episodio non descrive le vicende del vecchio e tosto Jack del primo, bensì porta dall'altra parte della barricata, facendovi impersonare uno dei Big Daddy che nel primo episodio aggredivate con tanta passione.
Il gioco inizia due anni prima dell'inizio del secondo, per poi avere un salto di una decina di anni, dopo i quali vi ritrovate nella Rapture post Ryan, dove non imperversa più il capitalismo ultra-liberista di quest'ultimo, bensì il suo esatto contralt'are, un collettivismo spinto e anti individualista portato avanti dalla psichiatra Lamb.
Avendo subito cominciato il seguito praticamente due minuti dopo aver finito il primo non ho potuto constatare quanto sia più difficile questo rispetto all'altro. I nemici - anche i semplici ricombinanti più tenaci dal punto di vista dell'IA, girano in gruppi più numerosi e hanno armi più forti che nel primo. Il vostro povero Big Daddy risulta più fragilino del super Jack del primo gioco, anche perchè è un modello vagamente obsoleto e il fatto di avere la metà dei plasmii e dei kit medici non aiuta. Non parliamo poi cosa succede se vi trovate contro gli altri Big Daddy e le ancora più bastarde Big Sisters...
Il gioco ha dato una spolverata al comunque dignitoso arsenale del predecessore, mettendo nuovi armi da fuoco e aggeggi caratteristici del Big Daddy come il tostissimo trivellone, che mai va disprezzato anche se è la prima arma.
Un punto innovativo è il modo in cui si possono sabotare torrette e stazioni di rifornimento, nelle quali non dovrete risistemare i circuiti per dirottare il flusso, bensì fare un giochino ancora più intuitivo in cui dovete bloccare una lancetta continuamente in movimento nel punt giusto.
Sono combattuto sulla scelta di quale sia lo stile migliore: da una parte è più realistico, perchè quando saboti una stazione il gioco e i combattimenti non si mettono in pausa come nel primo; d'altra parte il giochino del cambio dei flussi era divertente e serviva a dare una svolta al gioco, inserendo giochi di intelligenza in mezzo ai tanti combattimenti, mentre ora è stato trasformato in un giochino arcade.
Tralasciando lo stile di gioco e le migliorie grafiche ritorniamo alle trovate stilistiche.
Il gioco ripercorre la strada battuta del primo episodio, sfiorando pericolosamente lo status dell'ad onn piuttosto che elevarsi a vero seguito, essendo ambientato nella stessa città del primo non cambia molto e il finto involontario gioco di parole del market's garden uccidi i tuoi desideri del primo è scomparso per colpa di un bug (eliminabile via patch).
Tuttavia evita di vedersi degradato ad add on.
L'ambientazione è senz'altro il pezzo forte di questo titolo, il seguito prende numerosi spunti dal primo gioco, lo arricchisce, ma la maggior parte delle idee sono state già date nel primo; il punto in cui il secondo dimostra di aver dato un miglioramento decisivo è lo stile di combattimento, rivoluzionato dalla possibilità di usare armi e plasmidi nello stesso e tempo e reso sfizioso da dei nemici che permettono di condurre combattimenti più articolati, difficili e soddisfacenti rispetto al primo.
Questo episodio si propone come integrazione e completamento del primo.
Se nel primo episodio viene sbandierato il capitalismo senza regole di Ryan, qui viene sbandierato l'esatto contrario, una società collettivista e dal sapore materno e soffocante.
Le estremizzazioni in entrambi i giochi creano una caricatura parossistica delle due ideologie, fornendo in questi due giochi una forte carica satirica, cosa assai encomiabile.
Detto questo, finiamo questo gioco e poi cominciamo a sbavare per il grande seguito Infinity!
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

venerdì 9 luglio 2010

Dead Space


Alien docet. Il cocktail di tecnologia futuristica, viaggi nello spazio e horror funziona appieno. Soprattutto se tali componenti caratterizzano in modo unico un videogioco. È il caso di Dead Space, gioiello dell'Electronic Arts dell'anno 2008. indossiamo i pesanti panni di Isaac Clarke (Geniale tributo ai maestri della fantascienza Isaaac Asimov e Arthur C. Clarke!), ingegnere elettronico mandato ad indagare sulla gigantesca astronave da estrazione mineraria Ishimura, misteriosamente vittima di un misterioso silenzio radio. Invece di essere accolto dall'equipaggio della nave il nostro alter ego, insieme al suo staff si trova davanti alla desolazione più totale, andando avanti all'interno dell'Ishimura non c'è alcuna traccia di persone, ma solo di strane creature mostruose ed aggressive che sembrano aver preso il posto degli umani. Tali abomini, vengono presto identificati come "necromorfi" una selvaggia specie aliena capace di riprodursi facilissimamente contaminando cadaveri in buono stato e rianimandoli come altri necromorfi. Essi combattono con spaventosa ferocia tanto da resistere a molti danno, a volte non cederanno finchè Isaac con le sue armi improvvisate non amputerà loro tutti gli arti! Ho detto armi improvvisate non casualmente, l'unica vera e propria arma a cui il nostro eroe ha accesso è il fucile a impulsi, che corrisponde più o meno al contemporaneo fucile d'assalto, il resto del possibile equipaggiamento sarà invece un insieme di attrezzi minerari come uno sparalame adibito per tritare le rocce ottimo per affettare i nemici, e un attrezzo capace di "sparare" campi di forza, utilizabile come un pratico fucile a pompa. A rendere peculiare il gameplay è l'HUD: tutte le informazioni utili al giocatore come la salute, il suo livello delle scorte d'ossigeno d'emergenza nelle situazioni in cui manca l'aria respirabile e l'energia necessaria a utilizzare il "modulo di stasi" (congegno in grado di rallentare per un breve periodo di tempo la velocità degli oggetti con cui interagiamo come porte scorrevoli metalliche impazzite per un corto circuito) saranno visualizzati sulla tuta, ad esempio per la salute infatti sulla schiena del giocatore vedremo una barra illuminata da vari blocchi luminosi, ogni volta che subiremo danni questi blocchi si spegneranno a metà o completamente rappresentando il calo di energia vitale; ogni arma che utilizzeremo sarà fornita di un mirino luminoso che ci permetterà di essere mediamente precisi e sarà dotato di un indicatore di munizioni sempre presente. La tuta RIG, questo il nome della nostra "uniforme tuttofare" memorizzerà inoltre tutte le informazioni, scritte e vocali avute durante la partita permettendoci se ne abbiamo bisogno di avere una visione d'insieme dei nostri progressi. Il nostro inventario sarà a là gdr dato che avremo spazio limitato da gestire in modo personalizzato in base al nostro stile e le armi a parte la prima verranno acquistate tramite un negozio automatizzato in cui col denaro sottratto ai cadaveri possiamo potenziare il nostro armamentario e migliorare la nostra tuta per quanto riguarda armatura e spazio nell'inventario. Le munizioni vanno tenute con cura dato che spesso si rischia di rimanere a secco, e non è brutto combattere solo con calci e pugni quando si è circondati di alieni feroci e implacabili... Specialmente dato che i momenti di terrore da salto sulla sedi8a di certo non mancano con ambienti poco illuminati ma spesso pieni zeppi di mostri assetati del nostro sangue e vogliosi di trasformare il nostro cadavere in un altro necromorfo...Certo, il gioco non è perfetto, spesso la visuale in terza persona può essere d'impaccio dato che a volte la telecamera è un po' lenta a scorrere e si possono quindi prendere danni ulteriori da nemici che attaccano dai lati o dalle spalle, senza contare la discutibile scelta di impedire di usare le frecce direzionali per camminare e correre, cosa che per chi non è abituato a tali tasti può essere fastidiosa. Tuttavia ci troviamo davanti ad un bel gingillo che rende avvincenti(e terrorizzanti a volte) le vostre ore videoludiche

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

venerdì 25 giugno 2010

Ubersoldier


Era il 2006 quando mi sono procurato questo gioco, in Germania. Purtroppo in tedesco. Ma per me averlo era un must dato che seguiva (o meglio, pedinava) il mix di Sovrannaturale e Seconda guerra mondiale che nella mia esperienza videoludica aveva reso Return to Castle Wolfenstein un titolo così avvincente. Della trama, dato il teutonico idioma, ho capito soltanto i punti principali dell'intreccio, che comunque non necessita di una laurea in tedesco per essere compresa. Siamo in un anno non precisato del conflitto mondiale e ci troviamo a bordo di un autocarro tedesco nei panni di un militare tedesco, Karl Stolz (si, siamo tedeschi! E forse Ubersoldier è il primo FPS sulla seconda guerra mondiale a permetterci di indossare i panni di un soldato non inglese americano o russo!) e siamo in viaggio verso il fronte. Ad un certo punto subiamo un imboscata da parte della resistenza tedesca e il veicolo viene distrutto. E dopo poco tempo anche il buon Karl soccombe senza vita. Qualcuno però ha piani diversi per il nostro alter ego, che viene portato in fretta e furia in un laboratorio dei nazisti. Il motivo? Sottoporre il corpo senza vita di Karl ad un esperimento per riportare in vita un cadavere e renderlo ciecamente fedele ad un capo, mediante una sorta di imprinting: la "cavia" diventa leale alla prima persona che vede coi suoi occhi da "rinato". E i tedeschi ci riescono, e anche in grande stile! Solo che la struttura viene presa di mira da una partigiana tedesca che entra nel laboratorio e entra nel campo visivo di Stolz, diventando una sorta di leader per l'eroe. Da questo incipit controlleremo un Karl che in seguito alla risurrezione è riuscito a guadagnare dei poteri incredibili, come creare una barriera di energia che gli permette di farsi scudo dai proiettili nemici (dettaglio poi ripreso, paradossalmente, dal "mentore" di Ubersoldier, ovvero il nuovo capitolo della saga di Wolfenstein) e se usato col giusto tempismo tali colpi possono essere persino rispediti al mittente! Inutile dire che il buon eroe dovrà combattere contro nemici che vanno da soldati armati alla bell'è meglio e cavie umane da laboratorio a soldati delle divisioni speciali naziste armati fino ai denti... A livello tecnico il gioco è purtroppo mediocre, la grafica all'epoca non è stata apprezzata e in alcuni frangenti si vede in modo troppo evidente l'eredità di Wolfenstein, tirata a lucido si, ma senza particolare impegno nel portare qualcosa di davvero nuovo. Pregevole la colonna sonora che dà al giocatore un po di sano metal, genere musicale che nei videogiochi (anche se ambientati in epoche in cui il metal non c'entra NULLA) fa sempre la sua porca figura.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

sabato 19 giugno 2010

Necrovision


Scrivere questa recensione è liberatorio.Ho finalmente terminato questo gioco. Ero partito con calma per gustarmelo bene prima di "voltare pagina" ludicamente parlando, ma poi non ce l'ho fatta più, tanto che alla fine armandomi di coraggio me lo sono divorato in fretta e furia, e da una parte mi dispiace ma c'è un motivo per giustificare questa scelta. Necrovision è un gioco che, a lungo andare non fa per me. Non è una questione di violenza tollero mediamente bene lo splatter, ma è l'insieme di cose. Necrovision soffre principalmente di 3 mali.
Il primo è sicuramente la lunghezza spropositata di alcuni livelli di gioco e il livello davvero esagerato di tedeschi e mostri che saremo costretti ad affrontare per proseguire, e questa coppia di difetti viene accentuata nei livelli finali del gioco dove si affrontano orde ferocissime di zombie e vampiri che caricano verso di voi ad una velocità che a tratti sembra davvero eccessiva, e tutto questo non è altro che un eredità del gioco con cui Necrovision condivide il motore grafico, ovvero Painkiller, in cui il protagonista doveva a che fare con innumerevoli rompiballe non morti assetati di sangue. Il secondo punto a togliermi coraggio è stata la pesantezza delle ambientazioni di gioco. Non perchè non sono riuscite, anzi! Infatti come i lettori più affezionati al blog (sempre se ci sono!) sapranno che per la grafica io sono di bocca buona La "scenografia" ludica è così riuscitache sa essere terribilmente spettrale e claustrofobica. Il terzo punto è il gameplay. Innovativo a tratti, macchinoso in altri. Il combattimento corpo a corpo infatti è, come in giochi come Condemned, molto presente e ben fatto, tanto sviluppato da introdurre anche delle combo che includono oltre che violente "baionettate" anche spietati calci che se combinati opportunamente non solo uccidono il nemico in modo brutalmente efficace ma aumentano il livello di adrenalina del protagonista consentendogli di potenziare per breve tempo i riflessi e fare più danni ai malcapitati avversari (e nei punti avanzati del gioco l'adrenalina funge da mana per lanciare gli incantesimi). Tuttavia nonostante ciò nel bel mezzo dell'azione, dati i combattimenti a dir poco caoitici con le orde che ho citato prima il tutto ci si limita ad un frenetico digitare del tasto scelto per il corpo a corpo per "stendere" più bastardi possibile senza essere ammazzato a sua volta. Il tutto poi viene peggiorato da un gran numero di comandi che è difficile tenere a mente e raggiungere nei momenti più concitati, per non parlare della gestione dell'inventario che a volte risulta difficile da gestire quando si è in movimento, e vi assicuro che cambiare arma rapidamente contro un bestione che ci sta preparando una simpatica martellata è a dir poco cruciale.Leggendo quel che ho scritto finora probabilmente avrò invogliato molti lettori a evitare questo gioco come la peste, ma si sbaglierebbero. Necrovision non ha solo difetti. L'arsenale a disposizione del giocatore è ampio e va da armature stile "Mech" e armi futuribili come mitragliette e lanciafiamme di "manifattura" vampiresca a fedeli riproduzioni di cannoni e veicoli (come i rudimentali carri armati della grande guerra ) e soprattutto armi della prima guerra mondiale come
  • Fucile britannico SMLE
  • Gewehr 98 tedesco dotato di baionetta, lanciagranate e mirino con ottica
  • Mitragliatrice "crucca" Mg15 (una scelta parecchio discutibile consente all'eroe di impugnarne DUE, cosa che non succede con la mitraglietta MP18, ben più leggera!)
  • vari esplosivi dell'esercito tedesco (si va dalle classiche granate a bastoncino alle cariche da demolitori)
  • le immancabili pistole Colt 1911 e Luger Parabellum
Carina è poi stata l'idea di aggiungere come oggetto le lanterne a gas, che potremo utilizzare sia per un uso logico che è l'illuminazione di sentieri poco illuminati, sia per improvvisarle molotov da scagliare contro dei miseri nemici. Il protagonista vinto il quinto livello di gioco otterrà un guanto dai poteri misteriosi che gli consentirà di rianimare i morti come zombie e lanciare potenti incantesimi, e questo è il dettaglio "Principe" del gioco dato che da ad esso un aspetto più tattico della massa degli FPS. Il gioco gode inoltre di una trama molto coinvolgente, ed è stata la voglia di sapere come andava a concludersi che mi ha impedito di disinstallare il gioco in preda ad una crisi isterica. Il gioco è ambientato nella fine del 1916, precisamente durante la terribile battaglia di Verdun in cui si sono massacrati a vicenda inglesi e tedeschi
. il protagonista è un giovane volontario americano rozzo e dalla battuta facile, chiamato Simon e si trova solo quando il suo plotone viene sterminato dai gas venefici rilasciati dai nemici tedeschi durante un'imboscata. In preda alla confusione il nostro eroe cerca riparo facendosi strada tra i nemici in una trincea avversaria, dove vede una strana cosa: i suoi nemici stanno uccidendo dei propri compagni in un ospedale da campo uccidendoli con il gas e sparando ai sopravvissuti. Simon capisce che qualcosa non va e viene a scoprire che nel fronte tedesco ci sono dei problemi con delle spaventose creature non morte che successivamente si capisce che sono state animate da Zimmerman ufficiale tedesco che ha imparato l'arte necromantica e ha ottenuto una tecnologia superiore grazie, a quanto pare, ad un patto con i vampiri, creature del sottosuolo in guerra contro i demoni. Tutto questo dona al gioco una certa componente fantasy che stranamente a differenza di quel che avrei pensato io prima di provare il gioco, si intrega discretamente bene col background storico della grande guerra. Fa un certo effetti vedere un dragone fare a pezzi un malcapitato biplano! In conclusione posso dire che se un giocatore si arma di notevoli dosi di pazienza può apprezzare in modo adeguato questo titolo.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

giovedì 17 giugno 2010

Wolfenstein (2009!)


Ricordo che nel lontano 2002, anno in cui ho giocato per la prima volta Return to Castle Wolfenstein, già fremevo nell'attesa di un seguito e già fantasticavo sui possibili svolgimenti della trama e sull'aspetto grafico del seguito e specialmente speravo che fosse all'altezza del gioco appena finito. Non sapevo che per riindossare i panni dell'agente Blazkowicz avrei dovuto aspettare ben 7 anni. L'attesa è stata, almeno in parte, soddisfatta. Sul motore grafico nulla da dire dato che è stato all'altezza della lunga attesa e in grado di far gioire gli occhietti in modo sufficiente, il tutto arricchito da un discreto motore fisico (cosa di cui sinceramente mi interessa relativamente poco) e una buona qualità delle luci. Va poi detto che introdurre un sistema free roaming non è stata una scelta disprezzabile, tutt'altro. La città fittizia dove è ambientato il gioco, Isenstadt, è presentata agli occhi del giocatore in modo gradevole e soprattutto, interessante nel vedere il comportamento dei tedeschi e della popolazione locale con il procedere del gioco: all'inizio del gioco vediamo in giro per la città dei tedeschi poco attenti e parecchio presuntuosi e soprattutto forti del terrore che incute l'esercito nazista nei confronti dei cittadini e della resistenza tedesca di Isenstadt; man mano invece che il nostro alter ego seminerà distruzione tra le forze di occupazione "crucche" vedremo una situazione ben diversa, infatti i partigiani saranno sempre più rincuorati e avranno il coraggio di tendere imboscate al nemico, tuttavia anche quest'ultimo non si troverà impreparato, dato che nelle pattuglie farà sfoggio di un equipaggiamento e di truppe migliori, per non contare il fatto che sguinzaglierà veri e propri mostri per le strade della città nel tentativo di sedare le varie scaramucce che si combattono per le strade. Carino anche il sistema del mercato nero,luogo in cui Blazkowicz si procura i potenziamenti per il proprio equipaggiamento che variano da silenziatori per la celebre MP 40, baionette per il Kar 98 a aggeggi anacronistici come razzi a ricerca termica per il lanciarazzi Panzerschreck (????). Il gioco ha anche qualche neo, e il principale è la trama: Dopo le imprese compiute nello spaventoso castello di Wolfenstein il nostro eroe è ancora lungi dal meritato riposo e viene mandato in missione sulla corazzata Tirpitz. Qui uccide un alto ufficiale nazista in possesso di un misterioso e antico medaglione, e dopo una rocambolesca fuga torna al quartier generale dove, mostrato lo strano indizio viene inviato ad indagare nella città tedesca di Isenstadt, dove sono in atto delle ricerche archeologiche da parte dei cari nazisti. E qui iniziano i guai, sia per il buon protagonista sia per la trama del gioco. Infatti mentre nel predecessore l'occulto si "limitava" a leggende medievali e alla necromanzia qui si arriva a qualcosa di esagerato tanto che i Tedeschi cercano aiuti per la guerra in un'altra dimensione, utilizzando manufatti occulti simili al medaglione in possesso del nostro alter ego. E questa, a mio parere è stata una scelta sbagliata, dato che l'effetto ottenuto lo considero pacchiano. Viaggi in dimensioni parallele stonano col periodo della seconda guerra mondiale ed era meglio approfondire ancora con un occulto, come dire, più classico, senza il bisogno di pescare stranezze dal sapore troppo futuristico.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

giovedì 19 novembre 2009

Doppio omaggio di The Thing - La cosa, ovvero la recensione sia del film( 1982) che del sequel videoludico (2002)

Non posso esimermi dal recensire questi due titoli che appartengono a due arti diverse, il cinema e il videogioco, per molteplici motivi. Primo di tutti è sicuramente il contributo che mi hanno dato per farmi imparare ad apprezzare il genere horror grazie allo sforzo di entrambe le "ciurme" che si sono occupate di generare una quantità notevole di suspense tale da rendere sia il gioco che il film veri e propri capolavori della tensione e della paura. Ma passiamo alla trama. Il film è ambientato in una stazione metereologica tenuta da una squadra statunitense dell'Antartide viene un'entità aliena in grado di riprodursi facilissimamente e che ha l'abilità di mutare la propria forma in quella degli animali, o delle persone, che uccide. Questo la rende imprevedibile e più di una volta tra i membri della squadra c'è un sacco di tensione, sospetto e paranoia che spinge ognuno di loro a credere di essere di fronte all'alieno assassino, e spesso non hanno torto, ma grazie al fatto che il pilota d'elicottero della base, interpretato dal grande Kurt Russel e al medico di bordo presto si viene a capire che l'unico modo per impedire che quest'alieno possa espandersi oltre i ghiacci dell'Antartide è isolarlo e cercare di farlo morire congelato, rischiando però la morte di buona parte degli addetti, dato che bisogna togliere i contatti con il mondo civilizzato. Tutto questo non serve perchè qualche anno dopo (e qui si parla del gioco) un colonnello (il giocatore) viene mandato ad indagare sul misterioso "silenzio radio" della stazione ed è costretto a vivere la stessa situazione di panico dei precedenti abitanti della base USA...
Il bello della trasposizione videoludica è che i compagni di sventura che aiuteranno Blake non saranno certo dei Robot, anzi! Il giocatore dovrà fare i conti con la loro fiducia (che potrà aumentare o uccidendo le "Cose" assassine oppure sottoponendosi ad esami del sangue che confermino la sua umanità, non dimentichiamoci infatti che un soldato della base potrebbe benissimo pensare che noi siamo un alieno!) e con la loro paura. Se uno dei compagni entra in una stanza particolarmente inquietante il suo nervosismo salirà a dismisura e potrebbe impazzire. E quindi per impedirlo bisognerà somministrargli dell'adrenalina o dargli un po' di potenza di fuoco extra, oppure ancora cacciarlo dalla stanza direttamente!
In entrambi i titoli la colonna sonora è di ottima qualità, e farei una menzione d'onore per i titoli di coda del gioco che esibisce la canzone "After Me" del gruppo americano SALIVA. Da non perdere !

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

domenica 28 giugno 2009

Clive Barker's Jericho


Si vede, purtroppo, che il titolo è ereditato dall'XBOX360, ma ormai si sa: il regno dei giochi d'azione appartiene alle console, dato che i giochi di questo genere più recenti consigliano sempre l'uso di un Joypad, possibilmente quello delle XBOX360. Tecnicamente il gioco è ben fatto, le armi sono (anche se limitate rispetto ad altri giochi) ben bilanciate e i personaggi sono dotati di buon carisma. Il gruppo comprende vari membri di cui il giocatore potrà servirsi a suo piacimento. La cosa originale del gioco è infatti la possibilità di controllare ogni membro del team di cui abbiamo a disposizione (in tutto 7, che verranno gradualmente "sbloccati" man mano che il gioco procede): ad esempio se vogliamo una buona dose di forza bruta ci basterà utilizzare il mitragliere del gruppo, dotato di un Vulcan portatile dotato di immensa potenza di fuoco, di un pistolone di grosso calibro, nel caso ce ne sia bisogno e della possibilità di evocare un demone del fuoco pronto ad aiutarci a falciare i nemici, se vogliamo uno stile di combattimento preciso interpreteremo la cecchina, in grado di lanciare , oltre che i proiettili convenzionali del fucile da cecchino (con implementato un simpatico lanciagranate), anche un proiettile spettrale in grado di penetrare più nemici, nonchè della possibilità di spostare oggetti pesanti con la telecinesi. L'unica grande pecca del gioco a livello tecnico è il doppiaggio, fatto malissimo, da dilettanti (in particolare un membro del team che si sente benissimo il fatto che non ha nemmeno tentato a nascondere il suo accento milanese). Al contrario si può dire che la trama sia di buona fattura (anche se Clive Barker sembra che si sia impegnato a rendere alcuni particolari parecchio morbosi, anche per un horror) : la squadra Jericho, un team dedito a fenomeni occulti guidato dal Capitano Ross, viene inviata in una città antichissima e misteriosa in Medio Oriente appena "riemersa" in seguito ad una violenta tempesta di sabbia. Qui inizia una corsa contro il tempo perchè un criminale, Leach ha deciso di liberare un'entità demoniaca chiamata il Primogenito. Ma poco dopo si capisce che è già troppo tardi. Leach, uccide Ross e libera il demone. Il tempo viene stravolto e mandato nel caos più totale, sia nel presente che nel passato. Ross non è totalmente morto, anzi, il suo spirito è ancora vivo e ha la possibilità di possedere il corpo dei propri commilitoni per sfruttarne le relative abilità necessarie a sconfiggere il Primogenito e i suoi servitori che si sono susseguiti in varie epoche.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 16 giugno 2009

Vampire The Masquerade Bloodlines


Nonostante la massiccia e fastidiosa presenza di bug, che potrebbe scoraggiare i videogiocatori meno pazienti, non si può certo dire che questo sia un titolo da buttare. Armandosi di pazienza e di una carrellata di patches questo gioco può diventare eccellente. Certamente non lo si può etichettare come un semplice gioco di ruolo dato che convergono moltissimi aspetti del First Person Shooter e dei giochi stealth. I combattimenti (a parte qualche potere vampirico particolarmente coreografico) però, sono una parte secondaria , è molto influente invece è la parte dedicata ai dialoghi in cui potremmo giostrarci grazie al nostro retaggio vampirico. Chi è un seduttore potrà usare il proprio aspetto per affascinare i nostri interlocutori per nutrirci da bravi succhiasangue, avere informazioni interessanti o oggetti. Lo stesso effetto (tranne che per il nutrimento) lo si potrà ottenere intimidendo o persuadendo. Oppure a volte alcuni clan vampirici particolari potranno utilizzare le peculiarità della loro personalità. Chi è un Malkavian (un vampiro con turbe psichiche) potrà "contagiare" con la propria demenza il povero interlocutore, oppure un Ventrue (un vampiro aristocratico) potrà ipnotizzarlo. Ma passiamo alla trama, primo vero punto di forza del gioco. Non c'è bisogno di dire chi impersonate dopo che ho nominato tante volte la parola "vampiro". Siete a Los Angeles nel 2004 e siete costretti a servire il Principe-Vampiro che domina la città, dopo essere stati vampirizzati illegalmente e che il vostro "Sire" (così si chiama colui che trasforma un umano in vampiro) è stato giustiziato. Venite mandato ad aiutare vari lacchè (ma anche rivali, a volte) del Principe in giro per i vari quartieri della "Città degli Angeli" , che sono quattro e verranno sbloccati col procedere della trama: l'aerea portuale di Santa Monica, il Centro della Città, Hollywood e infine Chinatown. Man mano che vi guadagnate la fiducia del Principe Lacroix vi rendete conto che ci sono varie fazioni di vampiri:
una è quella del Sabbat, che cede al lato bestiale del Vampiro, poi vi è la Camarilla, quella di cui fate parte, che mira a nascondere l'esistenza dei vampiri ponendo delle leggi; poi vi è la fazione dell'Anarchia, spinta da sentimenti di libertà e odio nei confronti della Camarilla. Infine c'è ua fazione misteriosa, che viene dall'estremo oriente ed è costituita da vampiri di natura diversa dalla controparte occidentale. A incrinare il delicato equilibrio di queste fazioni è il ritrovamento di un sarcofago misterioso in Turchia, che verrà portato a Los Angeles. E saremo noi l'ago della bilancia che ci farà scoprire il contenuto del reperto, cercando di destreggiarsi nelle nostre alleanze all'interno della città. Molto apprezzabile la scelta delle canzoni che sentiremo nei vari club della città, come "Lecher Bitch" dei Genitorturers. Ultima ma non meno interessante caratteristica del gioco è la gran quantità di temi trattati parecchio scomodi(droga, criminalità, omosessualità e altro ancora) e di citazioni . Giusto per dirne qualcuna basta dire che sono nominati politici, attori realmente esistenti. Ma non solo: vi sono molte chicche per gli esperti tra cui:

Il cimitero di Hollywood è protetto da un custode di nome Romero(come il regista di film horror).
Il gestore di un negozio di pornografia sempre a Hollywood si chiama Flynn (Larry Flint vi dice niente?)
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

lunedì 25 maggio 2009

Doppia Recensione: "The Suffering" e "Ties That Bind"


Se amate sentire un brivido di terrore sulla schiena e vi intriga un videogioco con connotazioni marcatamente psicologiche forse potreste apprezzare questi due giochi: The Suffering e il suo sequel The Suffering:Ties That Bind. Ho preferito recensirli in coppia perché sono due titoli da provare in rapida sequenza, dato che non sono legati solo nella trama, ma anche in alcune dinamiche del gioco. Ma passiamo alle trame. Il primo capitolo porta il protagonista, un nerboruto ispanico chiamato Torque, dietro le sbarre di un carcere ,situato in un’isola del Maryland chiamata Carnate, dove deve attendere la condanna a morte, con l’accusa di avere massacrato sua moglie e i suoi due figli. Ma il nostro eroe passa dalla padella alla brace. La cella si apre, ma questo rivela la vera natura del carcere, popolato dai mostri che vivono su Carnate. Ma non solo. Man mano che Torque cercherà la fuga dall’isola dovrà confrontarsi oltre che con le mostruosità che cercano di ucciderlo, anche con sé stesso: dovrà lottare con il suo istinto, che quando lo porta alla furia lo fa trasformare in un essere mostruoso, brutale e fortissimo, che però non può usare sempre dato che lo fa cedere sempre di più alla malvagità del suo Io, o perfino farlo morire . Il protagonista dovrà anche avere a che fare con la sua coscienza buona, rappresentata dallo spirito di un detenuto morto sulla sedia elettrica, che cerca di convincerlo a non fare il suo stesso errore cedendo al male; e alla coscienza malvagia, incarnata da un altro spirito, quello di un secondino sadico nei confronti dei suoi detenuti, che per folle curiosità decise di vedere cosa si prova a morire, suicidandosi in una camera a gas.
A rendere ancora più gravosa la permanenza in un luogo di morte come carcere è il costante ricordo della moglie, morta forse per mano dello stesso Torque, che lo spinge alla redenzione e alla nostalgia della sua vita prima del massacro della sua famiglia…
Ma dopo molti orrori visti a Carnate, passeremo al secondo capitolo dove Torque non potrà ancora vivere in pace: dovrà tornare nella sua città natale, Baltimora dove farà i conti col suo passato per fare luce sull’oscuro mistero dell’omicidio della sua famiglia e comprendere la vera natura di un oscuro personaggio, Blackmore, che pare abbia avuto un ruolo nella tragedia… Il tutto incontrando altri abomini, alcuni simili a quelli già incontrati nel carcere di Carnate, altri totalmente nuovi. Stavolta la morale del personaggio sarà condizionata dal fantasma della moglie Carmen (la coscienza buona) e da Blackmore (la coscienza malvagia).
Interessante e originale, in tutti e due i giochi, è la genesi dei mostri che combatteremo. Ognuno di loro nasce grazie ad un determinato evento, entrato tra le leggende di Carnate e Baltimora. Ad esempio i Gorgers di Ties That Bind esistono grazie ad un macabro evento della Grande Depressione accaduto a Baltimora: un reverendo pur di salvare i propri fedeli dall’inedia servì loro la carne di alcuni cadaveri umani, che aveva trovato per caso e, di conseguenza, quando i fedeli se ne accorsero linciarono il prete.
Ma adesso parliamo del gameplay: tra il primo e il secondo capitolo ci sono somiglianze, come alcune armi e personaggi in comune e in entrambi vi sono degli archivi compilabili col proseguimento del gioco, in cui si potranno trovare informazioni sui mostri, personaggi e luoghi che vedremo nel corso delle avventure. Vi è inoltre in entrambi i titoli il concetto di moralità: se noi uccideremo qualsiasi cosa che si muove precipiteremo nella parte violenta e maligna del personaggio, se staremo in disparte nelle varie situazioni di conseguenza non saremo né carne né pesce, se invece ci comportiamo da buoni samaritani riusciremo a redimerci. Ma i giochi non sono due cloni e ci sono anche delle differenze. Realisticamente nel secondo capitolo non potremo girare con un armeria nella schiena come si poteva fare nel primo, ma potremmo portare solo due tipi di armi. Inoltre la moralità influirà non solo sul finale del gioco ma anche sulle abilità di cui il giocatore godrà quando si trasforma nel mostro, con una moralità malvagia potremo usare dei poteri fin troppo simili a quelli dei mostri che dovremmo uccidere nel corso della trama, mentre con un comportamento buono avremo dei poteri relativamente più umani.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 14 aprile 2009

Condemned


Avete presente FEAR, il gioco che ho recensito una decina di post fa?
Ecco, questo gioco gli deve molto. Del resto è anche comprensibile, dato che è creato dagli stessi sviluppatori e molti elementi - anche a livello estetico - sono affini.
Vi è una grande differenza però. In FEAR ve la vedete contro dei soldati tosti e cattivi che però non sono tanto diversi dagli avversari di qualsiasi altro first person shooter; a parte qualche sequenza di combattimento particolarmente ostica non avrete molte grane, perchè la parte veramente difficile sarà superare i momenti di paura che vi causerà quell'adorabile ragazzina dai poteri soprannaturali, che raramente vi attacca e si accontenta di procurarvi spaventose illusioni che, per quanto spaventose non vi fanno quasi mai niente (ma ve la farete sotto lo stesso!).
Condemned non è così. È peggio!
Per prima cosa, se a FEAR siete vittime di continue allucinazioni, qui qualunque cosa vi sarà fatta e qualunque cosa vi trovate di fronte è REALE e fisicamente pericolosa. Inoltre, mentre a FEAR potete vantare di un arsenale di tutto ripetto e siete in grado di procurarvi una scorta quasi inesauribile di munizioni, in questo gioco le armi sono poche e le munizioni di meno. Di conseguenza dovrete il più delle vole vedervela coi nemici all'arma bianca e i nemici non sono dei simil marines professionali (che se non altro hanno il buon gusto di freddarti in fretta) bensì sono barboni, criminali psicolabili, pazzi, mutanti e appestati, una bella banda di buontemponi che non vedono l'ora di ammazzarvi a mani nude.
Se poi pensate a come siete finiti in questa situazione, allora rimpiangerete la ragazzina di FEAR.
Nel gioco voi siete un poliziotto della squadra omicidi accusato di un crimine che non avete commesso. Chi vi ha incastrato è un serial killer che adora cacciare altri serial killer, applicando una simpatica legge del taglione con la quale uccide i killer con il loro modus operandi. E per qualche motivo che dovrete capire ha deciso di rompere le scatole anche a voi. Per questo motivo voi dovrete scagionarvi prendendo questo assassino e dovrete raccogliere le prove da lui disseminate lungo le varie scene del crimine. Qui viene la parte originale del gioco, nella quale voi dovrete tirare fuori il vostro equipaggiamento da investigatore e spedire le varie prove alla vostra amica della scientifica. Peccato che a volte, durante questi momenti in cui dovete abbassare le armi e agire d'astuzia per trovare le traccie, potresti ritrovarvi a riprendere le armi per difendervi dall'ennesimo avversario. Durante una di queste ricerche sono sicuro che avrete una piccola sorpresa che ho avuto anche io, so che la riconoscerete e so anche che quando sobbalzerete penserete a me!
Come se non bastasse, mentre voi starete pensando se a questo punto non sarebbe più salutare un ergastolo, ecco che vi ritrovate in una faccenda che non riguarda solo voi e il vostro affezionato serial killer...
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

venerdì 26 settembre 2008

Bioshock




Affascinante. Questa è la prima parola che viene in mente quando si ha tra le mani questo videogame. L'idea degli sviluppatori di ambientare questo gioco in una misteriosa Atlantide in versione Art Decò è a dir poco geniale. E i risultati (se si ha un computer particolarmente potente) si vedono molto bene. In genere, per giudicare la qualità grafica di un gioco si usa come indice di qualità il realismo dell'acqua, e molte recensioni su questo gioco si sno soffermate, a mio parere troppo, su questa, ma io la penso diversamente, non ritengo sia una cosa particolarmente ammirevole, dato che questo gioco è ambientato SOLO in un mondo acquatico, quindi gli sviluppatori ne hanno basato uno dei punti di maggior qualità. Ciò che è interessante, invece, di questo gioco è la varietà. La varietà di molti fattori: la possibilità di utilizzare potenziamenti per le armi, di sabotare marchingegni elettrici per usarli a proprio favore e le interessanti (e che spesso rasentano il macabro) modificazioni genetiche che il protagonista del gioco è costretto ad impiantare nel proprio organismo per proseguire nell'esplorazione della città "atlantidea" chiamata Rapture. Ma un applauso sentito va, a mio parere dato alla splendida ed evocativa colonna sonora, che offre sia brani famosi come "Somewhere beyond the sea" Di Frank Sinatra ( ma chi se lo aspettava guarda!) e il "Walzer dei fiori" di Tchaikovsky (in una memorabile sequenza d'azione che io mi son goduto a suon di Tommy Gun) ; sia pezzi di musica esclusivi. Dulcis in fundo va detta la chicca migliore di questo gioco: la presenza di ben due finali che dipendono dal trattamento che il giocatore riserverà alle cosiddette "sorelline" (traduzione che non c'entra una beata mazza con l'originale inglese "gatherers") ovvero delle bambine "ogm" che sono incaricate di prelevare la sostanza necessaria alle trasformazioni genetiche, il cosiddetto "Adam": noi potremmo scegliere (dopo aver lottato non poco col loro guardiano, il "Big Daddy", un gigantesco umanoide vestito da palombaro) di risucchiare tutta la sostanza, prosciugandole in modo da ucciderle, oppure di salvarle utilizzando una speciale fiala. Da non perdere.


Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 9 settembre 2008

S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl

Premetto che questo gioco, con il libro da cui è preso, Picnic sul ciglio della Strada (Il link è una mia recensione del libro, lo ammetto, adoro farmi pubblicità in modo spudorato) ha pochissimi punti in comune. Il gioco è stato vittima di una lunghissima gestazione di circa 5 anni e quindi inevitabilmente la lunga attesa ha reso i giocatori più pignoli. Peccato, perchè effettivamente si poteva fare ancora di più, ma penso che se la GSC avesse lavorato ancora più a lungo sarebbe stata demolita da un esercito di fan inferociti. Nonostante questo abbiamo davanti un gioco indubbiamente eccezionale, dotato di un gameplay spartano ma equilibrato, di una trama affascinante e di un'atmosfera molto evocativa, che, come si vede dal sottotitolo altro non è che Chernobyl, qualche decennio dopo l'incidente nucleare. Il giocatore, veste i panni di un avventuriero, appunto uno S.T.A.L.K.E.R., che data la perdita di memoria non ricorda il proprio nome e si fa chiamare solo "Marchiato". Il protagonista inizia la sua vicenda nel negozio di un cinico trafficante d'armi che lo utilizza per alcune missioni. Compiendo queste Marchiato indagherà sul proprio passato e in particolare sulla sua ultima missione che doveva compiere prima di perdere la propria memoria: Uccidere Strelok. Questo ordine è scritto sul palmare, che gli S.T.A.L.K.E.R. portano sempre appresso, ed è su questo oggetto che il gioco ha una delle sue più interessanti caratteristiche: il palmare infatti è un oggetto utilissimo che aiuterà il protagonista in moltissimi modi, dal fornire mappe del luogo ad annotare le missioni, ma specialmente a fornire informazioni sul territorio riguardo tesori nascosti da altri avventurieri (infatti questa particolare funzione è data dalla perquisizione dei cadaveri degli S.T.A.L.K.E.R. avversari); variegata e di buona qualità l'ampia scelta di armi con cui avremo a che fare: si va dal simpaticissimo e immancabile AK 74 ad una vasta gamma di armi, soggette all'usura, per dare un pizzico di realismo, dell'Europa Occidentale e Orientale come l'Heckler & Koch G36 e l'OC-14 Groza. Inoltre qualche tipo di arma, ma non tutti purtroppo, può essere potenziato.
P.S. Per capire la definizione di S.T.A.L.K.E.R. guardate il link che ho citato all'inizio.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!