mercoledì 25 maggio 2011

DLC

Premetto di essere uno di quei masochisti che comprano gran parte dei giochi per PC originali.
Tuttavia, senza contare i miei amici che mi continuano a prendere per il culo per questo, a volte sono fortemente tentato di iniziare a scaricare tutto quello che passa per il mio computer.
Di sicuro queste tentazioni aumentano quando ci si trova di fronte ai nuovi espedienti della lotta alla pirateria informatica.
I DLC.
L'ennesimo sopruso nei confronti del popolo nerd.
Con la mia personale esperienza nel marchio TW ho potuto gioire di quella florida e gloriosa epoca del MOD. Una volta installato un gioco, originale o crackato che fosse, si poteva tranquillamente esplorare su internet e scaricare un MOD che rendesse il gioco più sfizioso.
Un bell'esempio di artigianato nerd, alcuni MOD erano poco più che una patch, altri erano delle versioni un po' goliardiche dello stesso gioco, ma alcuni erano davvero bellini.
Inutile dire che di lì a poco sarebbe finita.
Del resto erano prodotti scomodi, se viene da pensare che i MOD di Rome e Medieval 2 (gratuiti) erano molto meglio di alcuni expantion pack come Alexander (a pagamento).
Questo è un altro dei motivi per il quale, se avessi un po' di tempo libero, piuttosto che reinstallare Empire preferirei il più stagionato, ma molto più tosto Medieval 2, specie se aggiungiamo che quest'ultimo lo posso rigiocare con i deliziosi MOD che ho trovato!
Ora invece ci troviamo di fronte a questa furbata.
Il mercato dei MOD è stato spazzato via.
E ci ritroviamo un gioco che, per quanto bello anche se l'abbiamo pagato, ti invita squarciagola a essere aggiornato mediante programmi che lo rendono più fico. A pagamento.
E un po' perchè la tentazione è tanta, un po' perchè sono titoli ben pubblicizzati e un po' perchè nel bel mezzo del gioco originale ti invitano a scaricare contenuti aggiuntivi per fare altre missioni secondarie (un vero colpo basso!), ecco che ti ritrovi a scaricare roba con la postepay.
E sono tanti i titoli, che rischi di comprare un gioco e pagarlo il doppio a forza di aggiornarlo!
Bastardi

lunedì 16 maggio 2011



Nella vita di un uomo prima o poi ci si trova di fronte a scelte decisive:
1) Cercare di trovarsi una ragazza
2) Bruciarsi la prima possibilità vantandosi pubblicamente su FB di avere ucciso un drago a un gioco di ruolo virtuale o reale e definirlo come uno dei giorni più felici della propria vita

La terza e migliore opzione è quella di frequentare ragazze nerd o che non hanno FB

martedì 5 aprile 2011

Borderlands Edizione Gioco dell'Anno


Sono due mesi che per pigrizia ho rimandato questa recensione, ma come si suol dire, meglio tardi che mai. Borderlands è un titolo particolare, creato utilizzando la grafica cel-shading ed un gioco ibrido tra il più "brutale" dei First Person Shooter e un Hack 'n slash à la Diablo. Non utilizzo come pietra di paragone il gioco della Blizzard a caso dato che, con esso, Borderlands ha qualcosa in comune, e in senso stretto. Prima fra tutte tali cose è infatti l'elevatissimo numero di armi presenti nel gioco, sia quelle vendute dai negozianti sia quelle lasciate cadere dai nemici che abbatteremo appaiono nel gioco in modo casuale (in rapporto al progresso dell'avventura e alla potenza dei nemici uccisi), secondo punto in comune col noto gdr è il "Level Up", che consente al PG di progredire nelle abilità tramite il classico sistema di abilità ad albero ad albero con relativi punti minimi necessari per raggiungere un'abilità particolarmente utile nel gioco e via dicendo. Poi c'è la modalità di salvataggio che consta in uno slot unico automaticamente aggiornato dal gioco e il conseguente respawn dei fastidiosi mostri che il nostro alter ego deve riaffrontare o evitare per transitare da A a B allo scopo di proseguire nella trama. Infine Borderlands è assolutamente conscio dell'eredità lasciata dal diavolo più amato dai nerd, tanto che alcuni nomi di armi e di mostri sono delle volute citazioni ai personaggi del predecessore. Ma ora dopo aver parlato delle "radici" di Borderlands passiamo al gioco vero. Il mondo dove siamo catapultati è Pandora, pianeta inospitale e prevalentmente desertico le cui più grandi città consistono semplicemente in bidonvilles piene di immondizia (al contrario dall'omonimo pianeta dei puffi alti 3 metri del film Avatar, tanto che a volte mi sono chiesto se la scelta del nome è davvero una coincidenza) e noi siamo portati a scegliere uno tra i 4 personaggi (il classico spaccatutto specializzato in armi esplosive, il cecchino, la gnugna dotata di poteri stealth e un soldato pratico in tutte le occasioni come un coltellino svizzero) ognuno con diverse caratteristiche, armi ed abilità iniziali. Il nostro PG è guidato dall'"angelo custode", una strana entità che apparirà nel gioco tramite un'ologramma nell' HUD, dalle fattezze di una bella e giovane donna che vuole portarci alla ricerca di una misteriosa Cripta aliena. La trama è più una scusa per farci immergere negli scontri più che altro dato che col gameplay frenetico e i tantissimi mostri, fuorilegge mutanti e mercenari ci si accorge che il vero punto di forza del gioco è la modalità multiplayer cooperativa e non la profondità del gioco, dato che il sistema di dialogo è pressoche assente e le uniche scelte che potremo fare consistono nello scegliere le quest secondarie disseminate all'interno del mondo di gioco. Nonostante il gioco diventi monotono alle lunghe (tanto che non ho giocato tutti i DLC dell'edizione speciale del gioco) ci sono tre punti di forza che aumentano molto il "valore del gioco" : varie citazioni al cinema d'azione di serie A e B, come ad esempio nomi di personaggi non giocanti di alcune quest (primarie e non) come Bruce Mclane (tributo a Die Hard), Skagzilla (penso sia ovvio) e Mad Mel (omaggio al quasi omonimo film con Mel Gibson), poi vi è la colonna sonora, che mostra dei temi orecchiabili e ben fatti che rispecchiano perfettamente l'aspetto umoristico del gioco e l'appena citato humour, irriverente, demenziale e soprattutto deliziosamente TRASH.

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lunedì 7 febbraio 2011

Mass Effect 2

Questo gioco è effettivamente un piccolo gioiellino.
Peccato che anche i cafoni della console se ne possano beare.
Ma pazienza!
Il seguito del ben riuscito Mass Effect della Bioware conserva alcuni elementi del predecessore, aggiungendone altri ed eliminandone alcuni.
La vera e propria innovazione del gioco è il completamento della non linearità del gioco.
Gran parte dei giochi hanno una trama lineare, dove è impossibile cambiare il corso degli eventi, ottenendo al massimo qualche finale alternativo; la serie Baldur's Gate aveva picconato questa certezza, permettendo al personaggio il dono del libero arbitrio, la possibilità che il giocatore potesse scegliere se compiere un'azione eticamente approvabile o fare invece una bastardata.
Questa scelta, benchè innovativa e sfiziosa, aveva comunque un ruolo marginale, dato che si riferiva a quest secondarie che non cambiavano di molto il corso degli eventi e sicuramente non avrebbero cambiato la trama, tantomeno quella del seguito.
Con Mass Effect 2 abbiamo invece abolito questa rigida tradizione.
I creatori hanno avuto la grande idea di usare l'espediente usato con Baldur's Gate I e II: l'esportazione del personaggio.
Una volta finito Mass Effect potrete usare lo stesso personaggio in Mass Effect 2. Potrete modificarlo per quanto riguarda l'aspetto e la classe se avete voglia di cambiare stile, ma tutto quello che avete fatto nel primo si ripercuoterà nel secondo. Chi avete ucciso, chi avete risparmiato, chi avete stantuffato, potrete vedere le conseguenze di tutto quello che avete fatto nel primo e la trama ne sarà ovviamente influenzata.
Detto questo, il gioco inizia poco dopo la fine del primo episodio.
Non vi voglio rovinare niente, vi dico soltanto che, se avete già vinto il primo gioco, andrete incontro a un grande, enorme sorpresa, da farvi rimanere a bocca aperta, un po' per l'eccezionalità della scena, un po' per la verve con la quale è stata rappresentata.
Nel primo tutti i membri della squadra erano in grado di utilizzare qualsiasi tipo di arma a prescindere dalla classe e potevano disporre comodamente (anche se le usavano meno bene) di tutti i tipi di armi nel loro improbabilmente capiente inventario. Qui l'inventario è realisticamente meno capiente e il personaggio di una certa classe stavolta ha solo le armi nei limiti della sua classe.
Buona la scelta di inserire delle armi pesanti, cattiva quella di abolire le granate, ancora più infelice e inspiegabile è stata la scelta di rendere indistinguibile un'arma da un'altra dello stesso tipo, dato che non appaiono più le statistiche.
Fatto sta che, a parte qualche scelta non giustificata e vagamente infelice, lo stile di gioco è rimasto più o meno lo stesso, forse con qualche elemento GdR in meno.
Il punto forte del gioco è senz'altro la trama, la sceneggiatura e il modo in cui sono riprese le scene, con una capacità cinematografica degna di Hollywood, per non parlare poi di una tosta colonna sonora ereditata dal primo.
State attenti alle fasi finali del gioco o avrete delle sorprese, il che vi porta a una lunga serie di scenari alternativi a seconda di come vi gestite la squadra, di come vi gestite i membri e di come farete in modo che siano più fedeli ed efficienti.
Salvate molto spesso in quelle fasi e rigiocatevele in caso.
Divertimento assicurato!

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venerdì 21 gennaio 2011

Il fattore TW

Amo la serie Total War, che frequento dai tempi delle medie.
Va però detto che, come i grandi amori, a un certo punto finisce la fase di luna di miele.
Ho apprezzato il cambiamento di stile che è avvenuto con Rome, ovvero l'idea di passare dalla mappa strategia in stile Risiko a una mappa con punti movimento e capitali delle regioni.
Ho perdonato le poche innovazioni originali e le licenze poetiche di Medieval II, pecche compensate dal periodo storico scelto e dalle vecchie chicche ereditate dal primo Medieval.
Il passaggio all'era del XVIII-XIX è stato però deludente con Empire e Napoleon.
Le innovazioni ci sono, alcune anche originali, come la decentralizzazione dei centri economici che nei precedenti titoli era assente e l'unica fondamentale cosa che contava era tenere la capitale e lasciare che gli eserciti nemici scorrazzsero per le campagne.
Restano però i vecchi difetti che dopo aver vinto e rivinto un episodio dopo l'altro della Total War ti scoccia sapere che non sono stati ancora risolti.
Il primo difetto tipico della Total War è la diplomazia.
Esiste, ma è una questione puramente formale: salvo rarissimi casi è inutile, dato che le nazioni preferiscono morire schiacciate piuttosto che accettare di siglare trattati di pace, anche se convenienti. Rispetto a giochi dove la diplomazia è utile e ben gestibile, come Europa Universalis o Imperial Gory, la TW ha una posizione di netto svantaggio per quanto riguarda tale campo.
In alcuni giochi chi attacca un alleato subisce forti malus sulla ailità dello status per punire la bastardata. Pure in Napoleon, ma i malus non sono abbstanza deterrenti da impedire al nemico di fare lo schifoso.
Altro punto debole tipico della Total War è l'efficacia delle armi da lancio, specie quelle da fuoco. Fanno qualche danno alle formazioni e sono sempre di meglio di un bacino, ma le armi a distanza causano molti meno danni di quanto potrebbero in un ipotetico scontro reale: mi rifiuto di credere che uno squadrone di moshettieri, arcieri, o simili riesca ad ammazzare al massimo una decina di uomini. Uno squadrone significa 100-120 uomini, la prima fila ch spara dovrebbe essere composta da 30-40 uomini; 10 uomini messi fuori combattimento significa che chi spara ha una precisione pari al 25% nel migliore dei casi. Non dico che debba esserci un morto per ogni colpo sparato, ma una simile incompetenza da parte di un tiratore mi fa fortemente dubitare che nella storia ci siano state vittorie come Crecy, Agincourt o Nagashino, battaglie vinte da schieramente grazie per l'appunto a moschetti e arco e frecce.
Un simile difetto sono riuscito a sopportarlo a Medieval, Rome e Shogun, giochi ambientati in periodi dove le armi da lancio erano considerate armi di supporto, mentre la parte integrante della battaglia si decideva quasi sempre nella mischia.
Ma mi è stato difficile reggerlo a Napoleon e Empire, dove gli eserciti sono formati prevalentemente da moschettieri!
Vi è poi il fattore dell'intelligenza artificiale.
La Total War, specie negli ultimi titoli ha una discreta intelligenza artificiale. Con alcune pecche. Vincerete quasi sempre gli assedi se vi barricate dentro le mura, dato che appena le sorti sono incerte il nemico ha un blocco che gli impedisce di portare avanti un attacco risolutore.
A livello strategico ho ptuto constatare che l'IA è particolarmente robusta agli alti livelli. Peccato che bari parecchio, dato che ho visto a Napoleon nazioni assolutamente incompatibili allearsi con l'unico scopo di fottermi, anche quando non gli conveniva! Avrei pure capito se lo avessero fato quando facevo Napoleone, ma l'hanno fatto anche quando ho fatto la campagna coi prussiani. Insomma, mettere da parte gli interessi della Coalizone solo per darmi fastidio non è molto intelligente!
Ci sta poi il fattore STEAM, che personalmente non mi fa grande danno, dato che i titoli della TW sono tutti onestamente comprati (chi li scaricava ha invece preso una bella botta!) ma è scomodo perchè mi ha impedito di buttarmi sulla rigogliosa ricerca dei MOD, che con Medieval 2 e Rome avevo potuto apprezzare.
Ultimo punto, e questa è una cosa che veramente non capisco, è stata la scelta di sputtanare le armi d'assedio. Negli episodi precedenti le armi d'assedio avevano le munizioni giustamente limitate. Qui no.
Ultima, ma non ultima per importanza, pecca è la mancanza di una colonna sonora tosta come nei precedenti episodi. Nei precedenti c'era Jeff van Dyck, supportata dalla raccomandata, ma brava moglie Angela. A Napoleon è stato sostituito, forse perchè non adatto a creare una colonna sonora corente col periodo, fatto sta che chi l'ha sostituito non lo eguaglia neanche lontanamente.
Stupidamente e inspiegabilmente, a danno del realismo e dello stile d gioco.
Non so cosa pensare del venturo Shogun 2.
So che è un po' fastidiosa questa tendenza al remake, se dovevano fare un nuovo titolo, potevano decidersi a fare un TW ambientato nella guerra di Trent'anni, dato che il 1600 europeo è stato evitato. Del resto Shogun II è la classica mossa del ritorno alle gloriose origini, a livello di marketing molto redditizio. E anche preoccupante, perchè se già pensano a ributtarsi sui nostalgici c'è qualcosa che non va.
Personalmente credo che proveò il nuovo titolo in ogni caso, qualunque sia il periodo di ambientazione, sperando che ci siano se non altro che si risolvano almeno alcuni dei problemi che ho elencato.
In fondo, sono un sentimentale.
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giovedì 20 gennaio 2011

Mass Effect

Veniamo al primo episodio di Mass Effect.
La gloriosa Bioware, che ci ha già regalato titoli pregevoli ispirati al mondo di D&d, ha deciso di cambiare coordinate spaziotemporli per passare dalle terre del mondo fantasy allo spazio profondo del genere fantascientifico.
Nel mondo di Mass Effect la razza umana è incappata su Marte sulle rovine di un'antica razza aliena, dotata di tecnologie areospaziali che garantiscono agli umani di raggiungere velocemente qualsiasi punto dela Galassia...raggiungendo così forme di vita aliene civilizzate e non che prima soli i burini intervistati a Voyager dicevano di aver visto dal vivo.
In quanto ultimi arrivati gli umani si ritrovano a essere spesso snobbati dagli altri abitanti dell'Universo, che danno loro minor potere contrattuale all'interno di un'organizzazione poltica formata dalle razze dominanti.
Le razze con maggiore potere contrattuale che formano il Consglio sono:
- gli Asari, esseri unisex immortali e con predisposizioni biotiche, molto simili agli elfi, ma più simpatici e senza l'imbarazzante presenza di maschi eufebici, dato che hanno tutti le fattezze femminili (viene da sè che è prevista anche la riproduzione fra membri dello stesso sesso)
- i Turian, alieni avanzati e bellicosi
- I Salarian, dei nerd che vivono al massimo trent'anni
Seguono poi una serie di altre razze non meno importanti nel gioco, ma minoritarie rispetto a quelle che ho detto e dicerto non meno pittoresche; fra loro spiccano gli Elcor per originalità, una razza lenta perchè abituata a una forza gravitazionale che li costringe a movimenti cauti per non finire schiacciata al suo spesso peso e incapace di esprimere le emozioni attraverso il tono e quindi costretta a descrivere a parole ogni suo stato d'animo punto per punto.
Il personaggio che impersonerete è un membro della razza umana che inizia la issione a come ufficiale della Normandy, una nave molto veloce con la capacità di sfuggire ai radar dei nemici guidata da un tostissimo pilota soprannominato Joker, poco agile a causa di una rarissima malattia genetica che ha reso sue ossa fragilissime, ma che non gli impedisce di essere un Dio quando sta seduto davanti alla cloche.
Tornando al vostro personaggio, ha un cognome preso dal famoso astrnauta Alan Shepard e potete cambiare a vostro piacimento tutto il resto, come l'aspetto, il background e la classe.
Il gioco conserva elementi di gioco di ruolo ereditati dalla somma serie di Baldur's Gate, anche se le regole sono meno rigide per quanto riguarda le classi.
La vostra squadra è formata da 3 elementi che potete scegliere e a cui potete dare ordini con un sistema di comando che mette il gioco in pausa e vi permette di elaborare una strategia.
Le classi non combattenti sono senz'altro meno robuste delle altre, ma possono comnque usare qualsiasi tipo di arma, anche le più toste, sebbene non bene quanto le classi specializzate.
Come con Baldur's Gate, il gioco è definito da una serie di missioni che garantiscono il proseguimanto della trama, ma anche da quest secondarie, dove dovrete ogni volta formare una squadra quilibrata per quanto riguarda le capacità tecnologiche, che vi permettono di manomettere sistemi di accesso e infrmazione, quelle biotiche (in sostanza incantesimi in versione fantascientifica) e il caro vecchio personaggio combattente.
Peccato che l'intelligennza artificiale dei compagni non sia eccelsa, anche se la loro utilità è comunque indubbia e questo problema è per fortuna risolto col seguito.
I personaggi ogni volta chesalgono livello possono spendere i punti abilità guadagnati nelle varie specializzazioni che riguardano armi e poteri tecnologici o biotici.
Il vostro personaggio dovra tenere conto anche dei punti da spendere nell'e abilità intimidire e fascino, abilità che vi permetteranno, se avete abbastanza punti, di sbloccare passaggi durante i dialoghi e garantendovi di ottenere vantaggi, informazioni e punti esperienza che altrimenti non avreste guadagnato. Consiglio: appena potete mettete tutti i punti che avete in queste abilità, dato che solo voi potete mettervele.
I dialoghi sono importanti.
Per ogni passaggio significativo, avrete la maggiorparte delle volte tre scelte sul quadrante di destra<. quella in alto indica un comportamento buono, esemplare, quella al centro neutro, quella in basso è cattivo, rinnegato
Esemplare e rinnegato sono simili alla condotta morale di Baldur's Gate, anche se a livello morale non completamente sovrapponibili. Sono importanti perchè spesso producono reazioni diverse fra i personaggi e vi danno punti di conseguenza. La chicca di questa serie è la possiblità di esportare il vostro personaggio nel seguito.
E non saranno solo l'aspetto, i punti esperienza e le abilità (comunque potete cambiare aspetto e classe nel seguito se volete), ma le azioni del primo avranno influenza nel secondo episodio.
Del resto sfido chiunque a snobbare Miranda!
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sabato 8 gennaio 2011

Quante persone uccideresti per una così?

Ho iniziato l'anno giocando alla serie di Mass Effect e mi ritovo ancora a giocare col secondo episodio.
Era tanto che un gioco non rischiava di mettere a rischio la mia vita sociale e di studio a questi livelli. Ma sono sicuro che se guardate l'immagine sopra di Miranda Lawson (il cui aspetto se non vi siete accorti è modellato in base ai lineamenti della tostissima e sexissima Yvonne Strahovsky, la grande Sarah Walker di Chuck) mi capirete.
Aspetto di aver finito Mass Effect 2 per poter recensire entrambi gli episodi.
Probabilmente potrei darmi una mossa dopo che sarò riuscito a farmi Miranda , perchè la missione più importante del gioco è trombarsela, la salvezza della Galassia è secondaria, potete anche morire dopo essere andati a letto con lei.
Giuro che se nel gioco non è previsto il dovuto rendez-vous denuncio la Bioware e compagnia bella per danni morali.
Oltretutto chi riesce a provarci con successo con Miranda può dire di aver fatto sesso con tre specie diverse della galassia: asari, umane e Yvonne Strahovsky (che è riduttivo e offensivo classificare come umana!).
Detto questo vorrei offrirvi alcune considerazioni sul gioco.
La mia quasi totale rinuncia alla vita mondana e ai mille impegni che avevo è già di per sè preoccupante, ma tutti noi sappiamo bene che non c'è limite al peggio.

Chi vuole essere ancora più nerd e disadattato di me può seguire svariate vie che ora propongo.

- Chi ha vinto i giochi in modalità Rinnegato o Esemplare li può ricominciare o riprendere dalla partita salvata più adatta e finire di nuovo il gioco nella modalità opposta, esplorando i finali alternativi.
- Rivincere i giochi, ma scegliere di iniziare una storia sentimentale con una personaggio femminile diverso da quello di prima
- Vincere o rivincere il gioco con un personaggio con aspetto personalizzato in modo che sia bruttissimo o molto somigliante a celebrità particolari

Ma queste prime sono solo le proposte meno impegnative, ora me ne vengono in mente alcune a dir poco eccentriche

- Rivincere il gioco con un personaggio femminile e avere un rapporto sessuale con una Asari (ebbene sì, le asari non dicono MAI di no se ve la gestite bene)
- Rivincere il gioco con un personaggio femminile e avere un rapporto sessuale con un altro personaggio maschile (se siete maschi nella vita reale non vi giudico!)
- Vincere Mass Effect I con un personaggio creato a immagine e somiglianza di Barney Stinson di E alla fine arriva mamma.
Poichè Shepard e Barney sono entrambi doppiati dal grande Claudio Moneta il divertimento è assicurato!
- Vincere Mass Effect II con un personaggio creato a immagine e somiglianza di Chuck Bartowsky. Inutile dirvi che dovete iniziare la storia sentimentale con Miranda Lawson per rendere questa scelta migliore.
Del resto sfido chiunque a snobbare Miranda!
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venerdì 10 dicembre 2010

La fine di Red Faction?

qualche giorno fa, in preda alla curiosità mi sono messo a guardare su internet i progressi del quarto capitolo di Red Faction, Armageddon che è un titolo da me molto atteso. Peccato che il risultato della mia esplorazione sia stato fondamentalmente deludente. A rendere particolare ed intrigante la serie era innanzitutto la scelta dell'ambientazione: il giocatore infatti non viene trasportato in una galassia molto lontana o comunque qualsiasi altro luogo distante dalla realtà terrestre, ma a Marte. In questo pianeta non siamo forzuti space marine che contro orde di mostri alieni da ammazzare, ma siamo solo degli esseri umani che cercano di difendere i propri diritti da altri umani più avidi e prepotenti che vogliono schiavizzare i coloni di Marte per alimentare un pianeta Terra ormai debole e prosciugato dai suoi stessi abitanti umani. Ed era questo a rendere Red Faction particolare e interessante, se non attuale dato la grande importanza che si dà alla tematica della lotta di classe. Invece gli sviluppatori della serie hanno avuto un idea discutibile che secondo me renderà meno interessante il tutto. La Volition Inc, creatrice ha voluto mettere la componente Horror introducendo i sopra citati mostri alieni, che sono stati risvegliati chissà come dal sottosuolo marziano e che vogliono fare la pelle dei dominatori umani di Marte. Io mi chiedo: perchè rendere RF l'ennesimo clone di Doom 3, quando il gioco viveva già prima di un identità propria? Io, fedele sostenitore del marchio Red Faction credo che nonostante questa decisione rimarrò un leale acquirente, ma non so quanti altri fan sarebbero d'accordo con me. Speriamo che la qualità non precipiti.
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venerdì 26 novembre 2010

Close Combat

Questa piccola grande serie è un altro di quei giochi di strategia che seguo con passione più o meno dai tempi delle medie.
Close Combat, il cui iniziatore era della Microsoft e della Atomic Games, ha subito qualche cambiamento nella casa sviluppatrice nel corso del tempo, ma ha conservato con gelosia la sostanza di gioco strategico in tempo reale.
Gli scenari messi sullo schermo della serie riguardano - in ordine crescente e per quanto concerne i titoli di cui sono a conoscenza - il Fronte in Normandia, l'operazione Market Garden, il Fronte Orientale, la Battaglia nelle Ardenne e una serie di Remake che ripercorrono i già citati scenari (escludendo la Battaglia delle Ardenne per quanto ne so).
La serie ha adottato uno stile di gioco che riguardava principalmente la tattica nei primi 3 episodi della serie: il giocatore doveveva disporre le sue truppe all'interno della mappa tattica e comandare i suoi uomini in modo da occupare punti di interesse strategico infliggendo il maggior numero possibile di perdite e con meno perdite possibili. Come tutti i giochi di strategia che apprezzo di più, Close Combat dà un'importanza particolare al morale degli uomini, insegnando all'inesperto comandante che non si può far correre i propri uomini in giro per la mappa sotto il fuoco, dato che la fatica e il morale possono far indietreggiare o addirittura paralizzare per il terrore gli uomini di una squadra.
Mai mandare alla carica plotoni di fanteria come se fosse una partita a Call of Duty o vi ritroverete una marea di fosse da sentire e i pochi sopravvissuti in preda a un post traumatico, meglio impostare un fuoco di copertura che faccia del fuoco di saturazione sul bersaglio da attaccare, costringendo i nemici a tenere giù la testa e a rialzarla quando gli altri vostri uomini saranno a portata di granate. Sono riuscito ad arrivare a un combattimento ravvicinato nel vero senso della parola, con tanto di granate in volo e perfino qualche combattimento corpo a corpo. Ma sono episodi rari o comunque non consigliabili se volete vincere, sebbene diano grande soddisfazione.
Il giocatore si troverà a gestire situazioni fedeli dal punta di vista storico, come un'agghiacciante inferiorità numerica dei tedeschi in alcuni scenari, l'imbarazzante mediocrità degli Sherman paragonati ai Tiger, nonchè il modo in cui alcune forze dell'Asse sono state messe su mandando a combattere coscritti appena reclutati dai territori appena conquistati, con tanto di cognomi dei soldati tutt'altro che ariani!
Alla fine di ogni combattimento potrete consultare una scheda dove sono riportate le uccisioni dei vostri uomini, eventuali atti di coraggio e vigliaccheria con tanto di decorazioni.
La parte strategica è appena accennata nel secondo e terzo episodio con la possibilità di poter scegliere le unità da mandare in combattimento e mandare a riposare quelle esauste, ma è meglio caratterizzata a partire dall'episodio IV con la battaglia delle Ardenne, dove potrete disporre le vostre unità sulla plancia e affidare loro supporti aerei e dell'artiglieria.
In ogni caso, a meno che non vogliate eliminare l'effetto del morale (a questo punto fatevi una partita a Red Alert!) rimane un gioco di nicchia, fuori portata dei giocatori meno raffinati e ostici.
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lunedì 8 novembre 2010

Far cry 2

Questo seguito di Far Cry non c'entra molto col predecessore.
Anzi non c'entra proprio niente, dato che il titolo è puramente formale e dovuto al motore grafico che questi giochi hanno in comune.
Questo seguito si ambienta in una non ben precisata repubblica delle banane africana, dove imperversa povertà, violenza e una labilissima tregua fra truppe governative e rivoluzionarie.
Ricorda molto Boiling Point, anch'esso ambientato in una repubblica delle banane (però sudamericana), anch'esso dilaniato da una guerra civile e anch'esso caratterizzato da un'ampia mappa lungo la quale il giocatore può imperversare sfruttando anche mezzi via terra.
Il giocatore può scegliere fra una lista di mercenari di varie nazionalità da impersonare la cui missione è quella di uccidere lo Sciacallo, un oscuro trafficante di armi col complesso del Dio che rifornisce entrambe le fazioni combattenti di armi.
Ritorniamo ai paragoni con Boiling Point.
Nel sistema di combattimento vince Far Cry 2 grazie a due interessanti espedienti: l'usura delle armi e la possibilità di provocare incendi in grado di distruggere strutture, paesaggi e nemici.
Nel gioco vi capiterà di maneggiare parecchie armi, di cui ben poche sono appena uscite dalla fabbrica, ma si tratta di armi di seconda terza e quarta mano, che facilmente si incepperanno dopo l'uso prolungato; capitava anche a Boiling Point, ma era un dettaglio appena accennato e che non rendeva bene l'idea che ti si inceppa e che devi sbloccare proprio quando ti trovi di fronte a un tizio armato. Avrete comunque la possibilità di procurarvi armi fresche pagando in diamanti grezzi e garantendovi una rifornitura per modello nei vostri rifugi.
Un altro bell'elemento è la possibilità di sfruttare il vento il fuoco e l'erba secca della savana fare dei nemici dei begli arrosticini, se volete aggiungere un po' di pepe colpite i depositi di munizioni e vedrete le munizioni scoppiettare fra gli avversari.
Oltre a queste chicche potrete fare affidamento su dei compagni riconoscenti che avete salvato durante le vostre avventure che vi tireranno fuori dai guai una volta al giorno se feriti a morte.
Il combattimento risulta quindi più fluido rispetto a Boiling Point, che ha voluto invece approfondire il lato più sul versante del gioco di ruolo.
Punto a favore per BP per quanto invece riguarda la possibilità di cambiare il corso del gioco.
A BP potevate fare il voltagabbana quando volevate, cosa magari poco credibile, ma almeno sfiziosa; a Far Cry vi spareranno tutti, governativi o ribelli che siano all'infuori delle zone franche. Certo, è coerente con la storia in quanto voi siete un mercenario esterno a entrambe le organizzazioni, ma è noioso essere sparati a vista di chiunque abbia un AK nel raggio di 100 km quadrati!
Ma non è tanto questo il problema.
Far Cry 2 è fondamentalmente lineare, ogni tanto vi sembrerà che prendendo una decisione diversa e facendo qualche missione secondaria in più possa cambiare qualcosa.
Non è vero.
Qualunque cosa facciate, a chiunque spariate, in qualunque modo vinciate una missione, non cambia NIENTE.
Vi ritroverete a passare da uno schieramento all'altro senza nemmeno capire il perchè, escludendo quelle occasioni durante la trama in cui gli eventi degenerano e almeno sapete perchè vi stanno sparando.
Forse tutto questo cela un messaggio politico.
In Africa non cambia niente se sei schierato con un gruppo politico o l'altro: finisce in ogni caso in un gran bordello. Questo è quello che pensa lo Sciacallo e lo potrete ascoltare in uno degli stralci di interviste che potete trovare registrate in vari registratori sparsi per il gioco. I registratori sono una delle parti più belle del gioco, vi permettono di ascoltare svariate perle machiavelliche del vostro nemico, un po' alla colonnello Kurtz di Cuore di tenebra (una delle regioni del gioco ha il suo nome). Peccato che ci sia un simpatico bug nel gioco introdotto da una patch che dopo il quinto-sesto registratore non ne fa ascoltare di nuovi.
I bug infestano questo gioco.
Peggio della malaria, della guerra civile e della siccità in Somalia.
Questo gioco crasha una volta sì e l'altra pure. Scaricatevi la patch. E che sia quella buona o dovrete ascoltarvi i discorsi dello Sciacallo su youtube come ho fatto io.

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