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venerdì 23 novembre 2012

The Walking Dead- Season One

I membri della Telltale Games sono delle vecchie volpi. Hanno voluto impegnarsi per il gravoso compito di riportare alla vita la Saga di Monkey Island, mostrando di avere le palle quadrate  e soprattutto di avere l'occhio lungo puntando ai fan della Serie in questione, hanno ottenuto un'altra fetta di sostenitori lavorando su Sam & Max e Back To The Future, e dopo di ciò hanno deciso di investire anche nel franchise in ascesa di Walking Dead. Il tutto con un motore grafico carino ma decisamente fumettoso e quindi non indicato al grande pubblico che gioca soltanto prodotti con una grafica mozzafiato. Ma a me, come ormai si capisce dopo molte recensioni, la grafica non mi sembra la cosa più importante di un videogame e, a dirla tutta questa veste grafica mi è piaciuta parecchio, perchè, nonostante non sia realistica nell'apparenza riesce comunque a valorizzare molto l'espressività dei personaggi presenti nel gioco. Ma ammetto che questa sensazione potrebbe non essere condivisa da chiunque. Ma i cavalli da battaglia di The Walking Dead sono sia l'atmosfera, quasi sempre ricca di tensione, e la "regia" del tutto. Il gioco spesso è molto simile ad un vero e proprio telefilm (non a caso questo primo insieme di 5 episodi, porta il sottotitolo Season One), tonnellata di suspense (puntualmente lasciata alla fine di ogni episodio) compresa, con tanto di mini trailer dell'episodio seguente. Il personaggio che interpreteremo, Lee Everett è caratterizzato molto bene (come anche gli altri personaggi con cui bisognerà confrontarsi) , o meglio, il giocatore è in grado di immedesimarcisi profondamente e modellarlo in ogni direzione possibile, scegliendo di amplificare situazione per situazione l'indole che preferiremo, utilizzando la violenza o un comportamento civile. Ma soprattutto il giocatore può plasmare il rapporto di Lee con Clementine, una bambina trovata all'inizio del gioco che Lee decide di adottare fino all'eventuale ritrovo della sua famiglia arrivando a proteggerla, prendersene cura e darle insegnamenti come se fosse una figlia. Questa ragazzina è molto particolare per il semplice fatto che, a differenza di molti altri bambini della cultura videoludica e filmica (vedi Carl Grimes nel Walking Dead "canonico", che nelle prime 2 stagioni si limita ad essere un peso per la comunità che in un modo o nell'altro fa rischiare l'incolumità del gruppo in molte occasioni) è sorprendentemente utile, tanto che arriverà ad essere un elemento attivamente utile per il gruppo di sopravvissuti e per Lee stesso. Certo, nonostante si tratti di una super ragazzina ha i suoi momenti di bontà fin troppo ingenua in alcuni casi, ma è proprio lei a dare un motivo, a Lee, per continuare a sopravvivere a quest'apocalisse zombie, e a dargli qualche speranza che il mondo non è ancora del tutto perduto. Così tanto che anche il  giocatore stesso (come è successo a me, confesso) può affezionarsi alla piccola Clementine, data la credibile e a tratti fenomenale caratterizzazione della bambina. Inoltre è impossibile non parlare delle decisioni che il giocatore sarà costretto a prendere durante il corso della vicenda, alcune di esse saranno molto dolorose e dovranno essere fatte entro un ridotto tempo limite, fornendo al gioco unas discreta non-linearità. In alcuni casi ci troveremo di fronte al classico bivio che può essere il sostegno, in un'animata discussione di uno o di un altro membro della comunità, o addirittura il salvataggio di uno tra essi, dando al giocatore, in seguito alla decisione parecchi dubbi di avere fatto o meno la scelta adeguata... Se siete amanti della serie Walking Dead, questo titolo, di certo non può mancare della vostra attenzione. Comunque ve ne siete accorti? Finalmente ho fatto la recensione di un gioco abbastanza recente!

giovedì 7 giugno 2012

Legend Of Grimrock


Questa volta è il turno della creatura di una piccola software house finlandese (la Almost Human), Legend Of Grimrock, trovata su Steam ad un prezzo ragionevole. La mentalità scandinava colpisce ancora, con un gameplay spartano ma ragionato che rappresenta una buona sfida per un giocatore abile. Legend Of Grimrock è un vero e proprio tributo (con una grafica adeguatamente riadattata per risultare abbastanza godibile per un pubblico più moderno e "viziato" da una grafica dettagliata anche nel superfluo) ai videogiochi di ruolo della vecchia scuola come Eye Of The Beholder. Il giocatore guida un gruppo di 4 personaggi personalizzabili con una scelta di 4 razze(umano, minotauro, lucertoloide, e insettoide),  3 classi (guerriero, mago e ladro) e abilità varie con le armi, le armature le abilità furtive dei ladri o gli incantesimi dei maghi. Questo quartetto viene gettato in un profondo e pericoloso dungeon come pena di una misteriosa condanna di cui il giocatore non sa niente. Questo intricato sotterraneo è una sorta di prova per questi prigionieri, che verranno graziati se, improbabilmente, riusciranno a fuggire e a tornare in superficie. Nonostante la storia sia piuttosto vaga non ci troviamo di fronte ad un titolo banale e i motivi sono vari. la mappa di gioco è divisa in caselle, che vengono rappresentate abbastanza fedelmente come quadrati sulla minimappa e il gruppo occupa sempre una singola casella La visuale rigorosamente in prima persona e il sistema di combattimento a turni sono simili a quelli usati dell'attempata serie di giochi Might And Magic, e, più o meno si dividono in due grandi categorie: i combattimenti con mostri singoli, con cui un giocatore astuto può usare una tattica agile che consiste nell'attirare il nemico in un'area di almeno quattro caselle spostare i propri PG di casella in casella per fare in modo che il nemico sferri meno colpi possibili; poi ci sono i combattimenti "seri" contro più mostri. In questi casi il giocatore deve fare di tutto per non farsi sopraffare dai nemici che potrebbero circondarlo e avere la meglio. In questo caso il giocatore deve studiare attentamente il territorio per limitare i rischi, affrontando i nemici su una strettoia, in modo tale da annullare (o meglio ridurre) il vantaggio della superiorità numerica. Di rado i combattimenti avvengono con più di 3 avversari contemporaneamente ma in quei casi bisogna fare molta attenzione e misurare ogni singolo movimento. Detta così il gioco sembrerebbe piuttosto scarno, e a parte l'attenzione che bisogna riservare alle tattiche di combattimento. Naturalmente il gioco non si limita a questo: a rendere Legend Of Grimrock una scelta interessante è il fatto che può quasi sembrare un'avventura grafica data la grandissima quantità di enigmi posti al giocatore per proseguire con l'esplorazione del misterioso sotterraneo e a fornire utile equipaggiamento extra con cui fronteggiare i nemici. Questi enigmi sono molto variegati e vanno dall'elementare piastrella-interruttore che può far scattare una trappola o attivare/disattivare un meccanismo a più complessi trabocchetti che possono consistere in una serie di portali magici (mobili o immobili) da evitare o oltrepassare col giusto tempismo. In alcuni casi va anche aguzzata la vista in cerca di interruttori segreti nascosti sulle pareti e non sempre facili da trovare, e (per fortuna) nei casi più difficili il gioco dà un piccolo indizio che può essere una scritta su di un muro o una nota trovata sul pavimento contenenti un indizio utile a sbrogliare la matassa. Ben gestita nel gioco anche la fatica dei personaggi, che aumenta col passare del tempo e le azioni compiute come combattere. I personaggi  non sono degli automi e ogni tanto hanno necessità di consumare le rare e non proprio deliziose provviste (bisognerà cibarsi di quel che si trova, come funghi colti nel sotterraneo, carne di nemici morti come lumache e funghi mostruosi o addirttura insetti "precotti" trovati sparsi nelle stanze e nelle celle) per evitare varie penalità in combattimento e uno "stop" alla rigenerazione di salute e energia, anche in caso il gruppo decida di riposare per riguadagnare il vigore perduto in combattimento. Naturalmente il gioco può non piacere. I dialoghi sono assenti, e a parte dei messaggi regolarmente ricevuti in sogno la sensazione di solitudine è in alcuni casi opprimente, anche se comunque la compagnia dei mostri non è per niente piacevole, tanto che presto un giocatore imparerà il suono caratteristico di ogni nemico e a volte (dato che i sotterranei sono ben poco illuminati e le torce hanno realisticamente una durata limitata) la paura è in agguato. Secondo tuttavia Legend Of Grimrock rappresenta una buona alternativa rispetto a giochi più blasonati e famosi.
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giovedì 22 dicembre 2011

The Next Big Thing

Non ho voluto dare il titolo che è stato scelto per l'edizione italiana e anche per quella spagnola, ovvero Hollywood Monsters 2. Tale scelta è stata fatta perchè sia in Spagna (patria della Pendulo Studios, lo sviluppatore del gioco) che in Italia Hollywood Monsters è un gioco particolarmente apprezzato ma non lo si può considerare un seguito, al massimo ne è un tributo, dato che alcuni elementi, come il fatto che i mostri non sono sempre malvagi e convivono con gli esseri umani e qualche altro piccolo particolare ritornano in The Next Big Thing. Venendo alla recensione confesso di essermi messo a scriverla per un motivo: distrarmi dal gioco stesso, dato che ho impiegato una faticosa mezza giornata per scaricarlo, tra link non funzionanti e colorite imprecazioni mi rifiuto di finirlo in un lasso di tempo altrettanto breve. Quasi per miracolo ho cancellato per sbaglio (anche se sospetto che sia un atto mancato) il profilo con cui giocavo quindi devo riiniziare praticamente da zero l'avventura e quindi ho guadagnato un po' di tempo per godermelo. Poco male dato che ho impiegato non molte ore per arrivare a metà gioco (uno dei pochi difetti del titolo è, appunto una longevità preoccupantemente breve, oltre che qualche spiacevole errore di traduzione fatto dai traduttori italiani) e alcune scene sono così divertenti che sarà un piacere rigiocarle. La trama è originale, ma semplice: Dan, un giornalista sportivo costretto dalla redazione a seguire la nevrotica (e da lui odiata) collega Liz per andare alla cerimonia di consegna dei premi al cinema Horror, per scriverci un articolo. Improvvisamente i due notano Big Albert, uno degli attori-mostri, entrare furtivamente dalla finestra nell'ufficio dell'ospite della premiazione, il ricchissimo (e anche lui un mostro) Fitz Randolph, fondatore dell'MKO, la maggiore casa di produzione di film horror. Liz, incuriosita e desiderosa di mettere le mani su un interessante scoop, senza ricevere l'aiuto del riluttante collega decide di seguire questa traccia... Con questa breve premessa il giocatore è chiamato a vestire i panni di entrambi i giornalisti, caratterizzati in modo simpatico e divertente. Liz è un'attraente giornalista di spettacolo e ed è una donna simpatica, iperattiva, curiosa e soprattuto sopra le righe, tanto da risultare strana, goffa e in alcune occasione dà l'idea di essere vagamente pazza, nonostante spesso dia prova di essere intelligente e ingegnosa. Il personaggio di Dan meriterebbe una recensione a parte ma cercherò di arrangiarmi: svogliato, arrogante, virile, acido, sarcastico e soprattutto squisitamente rozzo. Inutile dire che la voce mascolina del leggendario Claudio Moneta calza a pennello col personaggio e, lo ammetto, la sua presenza nel doppiaggio di questo gioco ha avuto un ruolo non indifferente per quanto riguarda la decisione di scaricarlo. Dan è un personaggio come ho detto prima rude, ma non è stupido, spesso infatti riesce ad attuare (nell'ormai ventennale tradizione delle Avventure grafiche) soluzioni degne di Mac Gyver e la sua passione quasi maniacale per lo Sport lo rende un personaggio estremamente divertente e risulta simpatico al giocatore.
Un altro punto in più che merita The Next Big Thing è il grande assortimento di citazioni presenti nel gioco: gli sviluppatori hanno voluto condire il tutto sia con autocelebrazioni per quanto riguarda i precedenti titoli "Made in Pendulo Studios"come la fortunata trilogia di Runaway (ad esempio un motivetto canticchiato da Joshua di Runaway The Dream Of The Turtle, appare un articolo di giornale preso direttamente da Runaway Twist of Fate e un ritratto di uno dei suoi personaggi) e il suddetto Hollywood Monsters originale (il nome del giornale in cui lavorano Dan e Liz è il "The Quill", lo stesso in cui lavoravano i protagonisti del predecessore) ; e poi vi sono numerose citazioni alle pietre miliari del cinema Horror. Per fare qualche esempio un personaggio è praticamente identico nell'aspetto a Morticia Addams, Big Albert è una versione super intelligente di Frankenstein e uno dei personaggi e via discorrendo. Tutta l'atmosfera del gioco è accomapgnata dai due pilastri che hanno reso celebre la Pendulo nel mondo delle avventure grafiche ovvero la grafica "Cartoon" e soprattuto lo humour praticamente onnipresente, in grado di strappare tante risate ai giocatori a suon di nonsense, battute divertenti e il buffo look di molti personaggi e situazioni. In conclusione se cercate un'avventura non troppo impegnativa ma molto godibile, questo gioco è a dir poco ottimale.



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mercoledì 4 agosto 2010

The Moment Of Silence


Da qualche anno a questa parte il genere delle avventure grafica non desta più eccessivo interesse nella mente dei giocatori e se escono dei giochi d'avventura sempre più spesso escono delle avventure ibride con sequenze più orientate all'azione dei vecchi capolavori delle serie Broken Sword o Monkey Island che utilizzano comandi a suon di tastiera o addirittura gamepad. Tuttavia ogni tanto qualche sviluppatore fa la coraggiosa decisione di rinunciare ai compromessi e crea giochi d'avventura grafica in puro punta e clicca. The Moment Of Silence (uscito nel 2004) è uno di tali giochi. Tecnicamente il gioco non è allo stato dell'arte, le innovazioni a livello di gameplay non sono eclatanti la gestione dell'inventario e i comandi sono una cosa già vista nel genere, la telecamera a volte può sembrare troppo rigida tanto che a volte ci si ritrova nella "caccia al pixel", una delle cose più insidiose del genere dei punta e clicca, poi in particolare nella versione italiana i doppiatori non particolarmente ispirati rovinano l'esperienza di gioco (tale cosa non succede in alcune edizioni. Mi sono informato, ad esempio, che in quella tedesca ci sono le voci di Bruce Willis e Julia Roberts). Passando alla trama il voto attribuibile al gioco si alza. Siamo nell'anno 2044 in un futuro dove è in atto una vera e propria rivoluzione tecnologica osteggiata da veri e propri gruppi di Luddisti come succedeva nell'Inghilterra della rivoluzione industriale e movimenti terroristici imperversano in tutto il mondo utopisticamente unito sotto un unico governo mondiale. Tutto ciò viene passivamente accettato dal protagonista Peter Wright, un esperto di informatica che lavora in una società di comunicazioni. Il nostro alter ego ha perso ogni voglia di lottare dopo che ha perso moglie e figlio in un dirottamento aereo e vive la sua vita isolandosi quanto possibile abitando un appartamento a New York, avendo come passatempo la chat con una misteriosa donna con cui si confida. Tale routine viene però messa in discussione quando l'appartamento dei suoi vicini di casa viene preso d'assalto da una squadra SWAT che dopo aver perquisito la casa lasciano il palazzo arrestando il capofamiglia, senza alcun motivo apparente. Sospettoso per tale episodio Peter inizia ad indagare e si rende conto di come lui abbia finora accettato di vivere in una società dominata da computer senzienti in cui ogni istante della vita di un uomo viene controllato in un modo inquietantemente simile a Nineteen-eightyfour di George Orwell e quindi l'eroe decide di percorrere le orme del suo vicino di casa sabotando tale tirannia invisibile, facendo valere la propria libertà di fronte ad una società apparentemente perfetta che vede l'individualità del genere umano come una minaccia.

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sabato 12 giugno 2010

La trilogia di Runaway (spero ancora non conclusa del tutto!)

Ho deciso di recensire tutta la serie in un solo articolo perchè i titoli sarebbero difficili da recensire separatamente. Il secondo (The Dream Of The Turtle) e il terzo episodio (A Twist Of Fate) infatti sono considerabili come due parti dello stesso episodio dato che (mi tengo sul vago per evitare spiacevoli spoiler!) The Dream Of The Turtle finisce col tipico finale che dice chiaramente al giocatore vincitore un messaggio del genere: "Noi sviluppatori del gioco non siamo riusciti a chiudere il capitolo perchè avevamo fretta e quindi abbiamo preferito lasciarlo inconcluso per costringerti a comprare ANCHE l'episodio successivo, così noi guadagniamo il doppio. Trallallero. " Detto questo torniamo indietro nel tempo fino al primissimo capitolo della trilogia.

A Road Adventure

Brian Basco è un brillante studente di fisica sta partendo per un lungo viaggio, a dir poco decisivo per la sua vita. È stato infatti accettato alla prestigiosa Università di Berkeley e, partendo da New York si deve fare una lunga sfacchinata per avvrivare alla sua meta, perciò decide di partire di notte in macchina, la prima tappa del lungo viaggio consiste nell'andare in una bibilioteca dove deve restituire un libro preso in prestito e poi può recarsi tranquillamente verso la soleggiata California. Ma Brian si sbaglia dato che il suo viaggio si trasforma presto in un'Odissea vera e propria dato che incidentalmente investe Gina, una splendida ballerina in fuga da una coppia di pericolosi sicari pagati da una famiglia mafiosa (rigorosamente italoamericana!). Il suo tragitto dovrà cambiare precipitosamente i suoi programmi dato che rischia la vita nel proteggere la ragazza dai temibili picciotti. Con ingegnose idee degne di Macgyver il nostro eroe dovrà destreggiarsi tra rapimenti e inseguimenti per aiutare la sua nuova compagna di viaggio in una caccia ad un prezioso e altrettanto misterioso tesoro.

The Dream Of The Turtle



Brian in seguito all'avventura vissuta nel primo episodio ha dato una svolta alla sua vita, tanto piacevole da potergli fare permettere un romantico viaggio alle Hawaii con la sua conquista, Gina. La donna convince il nostro caro alter ego ad una gita sulle pittoresche isole Tiki, utilizzando come pratico (?) mezzo di trasporto un idrovolante guidato da un simpatico vecchietto ma qualcosa andrà DI NUOVO storto, dato che l'anziano pilota ha un simpatico infarto e, per salvare la sua adorata, Brian le dà l'unico paracadute del velivolo e la lancia fuori dall'aereo, con la speranza di ritrovarla. Dopo un atterraggio di fortuna il ragazzo parte alla ricerca di Gina, imbattendosi in un accampamento di Marines americani che si trovano sull'isola per misteriosi motivi, legati ad un'altrettanto sconosciuta ricerca. Essi non solo non aiutano il prode Brian, ma sembrano particolarmente coinvolti nella sparizione della ragazza. E di nuovo il nostro eroe dovrà fare viaggi in lungo e in largo per scoprire la verità su tutto questo grazie al suo notevole ingegno e alla sua capacità di improvvisare.



A Twist Of Fate



Il più cupo episodio della trilogia, inizia con una scena non proprio allegra: il funerale di Brian a cui assiste una disperata Gina e con vaghi flashback che fanno capire poco e niente di cosa è successo tra il secondo e il terzo episodio. Per fortuna Gina (che interpreteremo per la prima volta nella serie) viene a sapere da un messaggio ricevuto sul fido cellulare, che il funerale è un bluff dato che... Brian è ancora in vita e per salvarlo basta riesumare la bara. Partendo da questa pista Gina dovrà capire perchè l'amato ha dovuto fingersi morto... Naturalmente il giocatore alternerà di volta in volta il personaggio da interpretare tornando a volte nei panni di Brian, vivendo anche alcuni Flashback...

Tecnicamente i tre capitoli hanno molto in comune e, al fine di seguire ben l'avventura sono consigliati da giocare in sequenza, come se si vedesse un film. I titoli utilizzano il celshading come veste grafica per dare un tocco (ben riuscito) di stile da cartone animato, il tutto mischiato sapientemente ad una grafica 3D di qualtà, in grado di ritrarre personaggi caricaturali ma non per questo poco interessanti dal punto di vista estetico. L'inventario è abbastanza intelligente e pratico e nel terzo permette anche di vedere una riproduzione zoomata dell'oggetto.I due ultimi "pezzi" della serie hanno la caratteristica e originale idea (anche se usato eccessivamente rende il gioco davvero TROPPO facile) di un "angolo dei consigli" da utilizzare quando non sapremo cosa fare per proseuire e che ci fornirà indizi utili alla ricerca di oggetti e personaggi con cui interagire. Questa sorta di "walkthrough portatile" è anche molto buffo dato che ad aiutarci sarà Joshua, un comico personaggio incontrato nel primo (e anche nel secondo) runaway che con le sue battute sarà in grado di farci divertire oltre che aiutarci, naturalmente a sbrogliare i vari grattacapo con cui avremo a che fare durante le partite. Lo Humour è onnipresente nei tre giochi ma questa è un'arma a doppio taglio. Ognuno dei 3 Runaway gode infatti di una trama ben scritta che a causa di questa comicità a volte può perdere credibilità. A rendere ulteriormente divertente i giochi ci sono dell vere e proprie citazioni, spesso parodistiche, ai mostri sacri del cinema e dell'industria videoludica dei giochi di avventura grafica. La colonna sonora è di buona fattura e varia da brani cupi a frizzanti e orecchiabili, in base alle situazioni in cui ci si trovano i personaggi. Altro neo è il fatto che col secondo e il terzo capitolo il buon Brian nell'aspetto fisico si "denerdizza" parecchio lasciando l'aria da impacciato secchione che ne faceva un protagonista originale per un videogame per un look molto più da "macho" banale.
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domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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martedì 24 novembre 2009

Fahreneit: Indigo Prophecy

È una notte invernale e fredda quella in cui Lucas Kane, dopo essere stato posseduto da forze sconosciute, riprende il possesso delle sue facoltà mentali nella toilette di una tavola calda di New York, con un coltello in mano, sporco di sangue, con delle cicatrici all'altezza dei polsi e con davanti il corpo di uno sconosciuto martoriato dalle sue pugnalate.
Da quel momento in poi, Lucas dovrà cercare di sfuggire alla polizia ed evitare la condanna per un crimine che ha commesso contro la sua volontà e indagare sul perchè si sia ritrovato in una simile situazione.
Questo è l'allegro inizio di Fahreneit.
Prendete un film con una sceneggiatura, una trama, degli attori che recitano la parte dei personaggi al suo interno, dopodichè prendete un videogioco, dove potete interagire col mondo che vi circonda e decidere fra la vita e la morte del vostro personaggio e di quelli secondari.
Unite il film e il videogioco e in questo caso ottenete Fahreneit.
Da quando vi risveglierete nella tavola calda dovrete agire in modo da depistare le forze della polizia, tutti gli errori che farete peseranno sulle vostre azioni e situazioni future, vi ritroverete ad affrontare sia enigmi da avventura grafica che scene di azione in cui dovrete essere veloci con la tastiera cper combinare la giusta sequenza di tasti. Oltretutto, Lucas è una persona normale che si è trovata in una situazione alquanto spiacevole e, in quanto persona normale, prova sentimenti e paura, è soggetto allo stress e ogni cosa che va storta aumenta il suo livello di stress, che se raggiunge il massimo livello lo porterà mollare, a costituirsi alla polizia o a suicidarsi.
Non c'è solo Lucas.
Ci sono anche i poliziotti che hanno avuto l'incarico di stare sulle sue tracce, Carla Valenti e Tyler Miles e anch'essi sono soggetti agli effetti dello stress come lo sarà lui.
Nel complesso è un gioco carino e rigiocabile, che permette tre finali diversi e tutta la vasta gamma di situazioni da affrontare a seconda di come sono state prima gestite.
Peccato che alla fine il gioco inizi ad assomigliare un po' troppo a Matrix, ma questa è una questione di gusti...
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