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domenica 12 settembre 2010

Bioshock 2

Una frettolosa decisione (non mia) ha permesso di acquistare il primo Bioshock tempo fa, quando quel colabrodo del vecchio Pc (gli Dei lo abbiano in gloria comunque) non era in grado di far girare decorosamente praticamente nessun gioco degli ultimi 6 anni. Siccome non ho voglia di giocare a un gioco che va a scatti come se avessi una percezione del tempo e della realtà alterata, ho deciso di giocarci e finirlo piacevolmente solo ultimamente.
Colto dall'entusiasmo del primo (entusiasmo smorzato da vili spoiler ricevuti che avrò il buon gusto di non rinnovarvi), non ho aputo resistere e mi sono procurato il secondo.
Questo secondo episodio non descrive le vicende del vecchio e tosto Jack del primo, bensì porta dall'altra parte della barricata, facendovi impersonare uno dei Big Daddy che nel primo episodio aggredivate con tanta passione.
Il gioco inizia due anni prima dell'inizio del secondo, per poi avere un salto di una decina di anni, dopo i quali vi ritrovate nella Rapture post Ryan, dove non imperversa più il capitalismo ultra-liberista di quest'ultimo, bensì il suo esatto contralt'are, un collettivismo spinto e anti individualista portato avanti dalla psichiatra Lamb.
Avendo subito cominciato il seguito praticamente due minuti dopo aver finito il primo non ho potuto constatare quanto sia più difficile questo rispetto all'altro. I nemici - anche i semplici ricombinanti più tenaci dal punto di vista dell'IA, girano in gruppi più numerosi e hanno armi più forti che nel primo. Il vostro povero Big Daddy risulta più fragilino del super Jack del primo gioco, anche perchè è un modello vagamente obsoleto e il fatto di avere la metà dei plasmii e dei kit medici non aiuta. Non parliamo poi cosa succede se vi trovate contro gli altri Big Daddy e le ancora più bastarde Big Sisters...
Il gioco ha dato una spolverata al comunque dignitoso arsenale del predecessore, mettendo nuovi armi da fuoco e aggeggi caratteristici del Big Daddy come il tostissimo trivellone, che mai va disprezzato anche se è la prima arma.
Un punto innovativo è il modo in cui si possono sabotare torrette e stazioni di rifornimento, nelle quali non dovrete risistemare i circuiti per dirottare il flusso, bensì fare un giochino ancora più intuitivo in cui dovete bloccare una lancetta continuamente in movimento nel punt giusto.
Sono combattuto sulla scelta di quale sia lo stile migliore: da una parte è più realistico, perchè quando saboti una stazione il gioco e i combattimenti non si mettono in pausa come nel primo; d'altra parte il giochino del cambio dei flussi era divertente e serviva a dare una svolta al gioco, inserendo giochi di intelligenza in mezzo ai tanti combattimenti, mentre ora è stato trasformato in un giochino arcade.
Tralasciando lo stile di gioco e le migliorie grafiche ritorniamo alle trovate stilistiche.
Il gioco ripercorre la strada battuta del primo episodio, sfiorando pericolosamente lo status dell'ad onn piuttosto che elevarsi a vero seguito, essendo ambientato nella stessa città del primo non cambia molto e il finto involontario gioco di parole del market's garden uccidi i tuoi desideri del primo è scomparso per colpa di un bug (eliminabile via patch).
Tuttavia evita di vedersi degradato ad add on.
L'ambientazione è senz'altro il pezzo forte di questo titolo, il seguito prende numerosi spunti dal primo gioco, lo arricchisce, ma la maggior parte delle idee sono state già date nel primo; il punto in cui il secondo dimostra di aver dato un miglioramento decisivo è lo stile di combattimento, rivoluzionato dalla possibilità di usare armi e plasmidi nello stesso e tempo e reso sfizioso da dei nemici che permettono di condurre combattimenti più articolati, difficili e soddisfacenti rispetto al primo.
Questo episodio si propone come integrazione e completamento del primo.
Se nel primo episodio viene sbandierato il capitalismo senza regole di Ryan, qui viene sbandierato l'esatto contrario, una società collettivista e dal sapore materno e soffocante.
Le estremizzazioni in entrambi i giochi creano una caricatura parossistica delle due ideologie, fornendo in questi due giochi una forte carica satirica, cosa assai encomiabile.
Detto questo, finiamo questo gioco e poi cominciamo a sbavare per il grande seguito Infinity!
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venerdì 26 settembre 2008

Bioshock




Affascinante. Questa è la prima parola che viene in mente quando si ha tra le mani questo videogame. L'idea degli sviluppatori di ambientare questo gioco in una misteriosa Atlantide in versione Art Decò è a dir poco geniale. E i risultati (se si ha un computer particolarmente potente) si vedono molto bene. In genere, per giudicare la qualità grafica di un gioco si usa come indice di qualità il realismo dell'acqua, e molte recensioni su questo gioco si sno soffermate, a mio parere troppo, su questa, ma io la penso diversamente, non ritengo sia una cosa particolarmente ammirevole, dato che questo gioco è ambientato SOLO in un mondo acquatico, quindi gli sviluppatori ne hanno basato uno dei punti di maggior qualità. Ciò che è interessante, invece, di questo gioco è la varietà. La varietà di molti fattori: la possibilità di utilizzare potenziamenti per le armi, di sabotare marchingegni elettrici per usarli a proprio favore e le interessanti (e che spesso rasentano il macabro) modificazioni genetiche che il protagonista del gioco è costretto ad impiantare nel proprio organismo per proseguire nell'esplorazione della città "atlantidea" chiamata Rapture. Ma un applauso sentito va, a mio parere dato alla splendida ed evocativa colonna sonora, che offre sia brani famosi come "Somewhere beyond the sea" Di Frank Sinatra ( ma chi se lo aspettava guarda!) e il "Walzer dei fiori" di Tchaikovsky (in una memorabile sequenza d'azione che io mi son goduto a suon di Tommy Gun) ; sia pezzi di musica esclusivi. Dulcis in fundo va detta la chicca migliore di questo gioco: la presenza di ben due finali che dipendono dal trattamento che il giocatore riserverà alle cosiddette "sorelline" (traduzione che non c'entra una beata mazza con l'originale inglese "gatherers") ovvero delle bambine "ogm" che sono incaricate di prelevare la sostanza necessaria alle trasformazioni genetiche, il cosiddetto "Adam": noi potremmo scegliere (dopo aver lottato non poco col loro guardiano, il "Big Daddy", un gigantesco umanoide vestito da palombaro) di risucchiare tutta la sostanza, prosciugandole in modo da ucciderle, oppure di salvarle utilizzando una speciale fiala. Da non perdere.


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