mercoledì 18 febbraio 2009

7 sins

Vabbè.
Magari è cattivo gusto considerarlo arte o come una pietra miliare nella storia dei videogiochi, però è un gioco semplice e piacevole.
Il vostro alter-ego è uno spiantato vizioso, cinico e ambizioso.
Non un eroe, tantomeno un modello, non che questo sia un gioco educativo, anzi!
Il titolo richiama i 7 peccati capitali: Invidia, Superbia, Lussuria, Ira, Gola, Avarizia e Accidia. Questi peccati sono anche i capitoli del gioco e costituiscono tutte le fasi dell'ascesa di questo meschino personaggio, ognuna delle quali rappresenta uno di questi peccati. Ad esempio, il primo capitolo è incentrato sull'Invidia e iniziate la vostra avventura come modesto commesso in una catena per articoli di lusso. Quale peccato capitale alimenta lo shoppig sfrenato se non l'invidia?
Il nostro eroe dovrà farsi strada in questo mondo vizioso quanto lui attraverso la furbizia, la spregiudicatezza e, specialmente, la seduzione!
Il gioco è fondamentalmente incentrato sul sesso e sui modi in cui quest'uomo seduce e circuisce donne mozzafiato che lo aiutano nella sua scalata. Ma il gioco e la sua trama non sono dei semplici pretesti per mostrare nudità e scene scabrose. Vi sono molti giochi di abilità divertenti e intuitivi, nonchè una gran quantità di battute spiritose e scabrose al punto giusto, quasi mai esplicitamente volgari.
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giovedì 5 febbraio 2009

Majesty

In attesa del seguito vi raccomando di godetevi il primo della serie!
Majesty è un gioco di strategia molto originale, un innovazione che non ha avuto una diffusione capillare, dato che è l'unico gioco che conosca con questo gameplay e questo lo rende ancora più speciale. Voi siete il re di un regno fantasy che dovrà vedersela contro mostri malvagi, maghi megalomani, ondate di creature assassine che vanno dai semplici ratti giganti ei dragoni a due teste. Fin qui niente di sconosciuto per i giocatori appassionati.
La grande differenza rispetto agli altri giochi di strategia è semplice quanto geniale: le unità del vostro regno non sono controllabili, a differenza della gestione delle costruzioni e dell'economia del vostro regno.
Le unità sono indipendenti, ciascuna di essa è un eroe che avete reclutato al servizio del vostro feudo, non vi attaccherà, difenderà i vostri cittadini, combatterà i nemici e vi darà una parte del suo bottino. Vi sono svariati tipi di unità, divisi per classi, credo e razze, dai nani agli elfi, dai maghi ai paladini. Ma non potete comandarli, potete al massimo mettere una taglia su qualche particolare obiettivo, sperando che la taglia sia abbastanza alta o che il personaggio sia abbastanza nobile e coraggioso da compiere la missione che gli avete affidato. Ogni unità è unica, è un eroe assoldato al servizio del vostro regno e ciascun eroe ha le sue caratteristiche, i suoi punti di forza e di debolezza e una sua personalità. Ovviamente i ladri saranno ben disposti a combattere per denaro e riscuotere facili bottini, mentre i guerrieri si getteranno spesso alla carica, salvo magari cedere alla paura se il nemico sembra loro troppo potente. Anche il sistema economico è più raffinato del solito Dovrete gestire un regno intero costruendo e tassando, creando beni di consumo che gli stessi eroi acquistano per diventare più potenti, riempire le casse dei vari empori e fabbri che, una volta tassati arricchiscono di conseguenza anche il vostro tesoro.
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giovedì 22 gennaio 2009

Prince of Persia: i due troni

Veniamo dunque all'ultimo episodio delle Sabbie del Tempo. Certo, so bene che è uscito il quarto della serie, ma a occhio non mi piace proprio e dopo questa serie, non credo che questi grandi risultati verrano eguagliati. Spero di sbagliare.
Dopo aver debellato il Dahaka, il principe torna in patria con Kaileena. Ma al suo ritorno, trova una Babilonia assediata, la nave è colpita da delle catapulte degli assedianti e viene fatta a pezzi; il principe si ritrova su una zattera di fortuna e vede la compagna lontana da lui e imprigionata dai misteriosi guerrieri nemici.
I due troni è forse l'episodio meno entusiasmante della serie.
Di certo gli sviluppatori non hanno battuto la fiacca. Oltre a una grafica migliore anche lo stile di gioco ha subito notevoli migliorie. Il sistema di combattimento è stato innovato attraverso una serie di attacchi speciali, una sorta di attacco d'opportunità, che permette al principe di sferrare attacchi deastanti che stroncano i nemici molto più velocemente che con il duello convenzionale, nei combattimenti contro i boss questo tipo di attacco è addirittura l'unico modo per sconfiggerli. Il principe non dovrà sempre vincere grazie alla sola forza bruta, dovrà affrontare i gruppi di nemici con l'astuzia, attaccandoli silenziosamente e tagliando loro i riforzi. In più, mentre nel precedente episodio il principe era fondamentalmente un lupo solitario, in questo gioco torna di nuovo a fare coppia con la bella Farah, il cui aspetto con gli anni è migliorato come il vino. Purtroppo, nonostante siano delle innovazioni che ho grandemente apprezzato, questo terzo episodio risulta meno rivoluzionario del primo e meno intrigante del secondo.
Il secondo episodio introduceva l'elemento dei viaggi nel tempo, il terzo tratta l'ormai inflazionata, ma ugualmente interessantissima tematica del conflitto fra la parte buona e quella cattiva. Forse è stata la colonna sonora, la determinante di questo confronto. La colonna sonora dei Godsmack ha dato un'impronta indelebile che ha esaltato la cupezza di Spirito guerriero, surclassando la colonna sonora arabeggiante de I due troni che, per quanto carina, non ha potuto reggere il confronto. Nonostante sia meno bello dei precedenti, questo episodio vende la pellaccia a caro prezzo. I dialoghi interiori fra il principe e la sua controparte oscura sono affasscinanti e divertenti. E la scena onirica del finale è stupenda!
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mercoledì 7 gennaio 2009

Command & Conquer: Red Alert 3

Sono passati più di 7 anni dall'uscita di Red Alert 2: Yuri's Revenge, l'espansione del secondo capitolo della fortunata saga di Command & Conquer: Red Alert e ora, nel 2008 possiamo toccare con mano il terzo capitolo , con una veste grafica abilmente rinnovata dagli sviluppatori, e di una colonna sonora ancora degna di nota come gli altri due precedenti Red Alert. La trama parte dalla fine della campagna alleata del precedente episodio, in cui l'U.R.S.S. è mercè dell'esercito dell'Alleanza delle Nazioni democratiche. Ma due ambiziosi generali sovietici, Cherdenko e Krukov non si perdono d'animo e utilizzano un prototipo di macchina del tempo per tornare indietro nel tempo, creando un'anomalia nel continuum spazio-temporale togliendo di mezzo dalla storia lo scienziato Albert Einstein, inventore di tutte le armi più avanzate dell'Alleanza delle Nazioni Democratiche. Con questa semplice azione i due generali alterano irrimediabilmente il futuro, permettendo ad un nuovo nemico, l'Impero del Sol Levante di emergere come nuova potenza mondiale ostile alla Russia. Ma la trama non è l'unica forza di questo gioco di strategia. Ogni fazione giocabile è stata caratterizzata in modo equilibrato, non alterando in modo eccessivo le modalità di gioco che hanno reso la serie di Command & Conquer la pioniera dell'RTS e implementando novità interessanti che rendono il gioco più plasmabile dal giocatore secondo le sue strategie, come la possibilità di costruire strutture in acqua e l'opzione di giocare in cooperativa con un amico in modo semplice e intuitivo. Molto interessante è la caratterizzazione della nuova fazione di cui ho parlato prima, l'Impero, dotata di alcune unità robotiche configurabili in due modi diversi, di una flotta potente e della possibilità di espandersi quasi illimitata.

venerdì 12 dicembre 2008

Red Alert 3: il trailer che non riesco a postare.

La storia inizia poco dopo la fine del secondo episodio. Due alti generali russi tentano un colpo di mano disperato: impadronirsi della macchina del tempo, andare nel passato e uccidere Einstein.Quest'ultimo, prototipo dello scienziato del secolo, in questa serie C&c, non è visto solo come il pioniere della bomba atomica, ma anche come l'inventore di tutte le tecnologie belliche che hanno portato gli Alleati alla vittoria nel precedente episodio. Se quindi col primo grande Red Alert la storia del mondo cambiava con l'uccisione di Hitler, in questo cambia con l'assassino di Einstein. Ma neanche stavolta il nuovo presente è allettante. Emerge una nuova fazione giocabile: l'Impero Giapponese, con armi ad alta tecnologia e automi da guerra degni di Daytarn.Più che un videogioco, questo sembra una produzione di Hollywood.
Non ho capito perchè non riesco a postare da subito il trailer, forse ci sta qualche casino coi diritti d'autore, ma data la qualità forse se lo possono anche permettere. Stavolta non si è badato a spese, è stato ingaggiato un cast stellare per interpretazione dei personaggi. Gli attori di questo gioco, noti e meno noti, si sono impegnati a creare dei personaggi caricaturali e intriganti. Tanto per citarne alcuni.Nel trailer riconoscerete nel presidente russo Tim Curry, che quelli della mia età riconosceranno nell'uscere impiccione di Mamma ho riperso l'aereo; forse l'attrice che impersona la commando Tanja Adams è un po' troppo ossigenata per poter interpretare una super-soldatessa, ma va detto che è una vera e propria gioia per gli occhi; e nel pelato presidente americato, avrete senz'altro riconosciuto, J. K. Simmons, che tutti conoscono come J. Jonah Jameson di Spiderman!

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giovedì 13 novembre 2008

Medieval: Total War

Il secondo grande capitolo della saga Total War è ambientato nel Medioevo e si possono guidare una grande quantità di fazioni, dagli inglesi ai tedeschi, dagli italiani (in una versione un po' grossolana che vede il nord Italia non diviso, ma unito sotto la repubblica veneziana) ai russi.
Ci sono grandi innovazioni rispetto al primo capitolo oltre alle innegabili migliorie grafiche.
Per prima cosa le fazioni hanno degli eserciti composti da unità speciali tipiche della fazione, garantendo un'enorme quantità di unità diverse le uni dall'altra e fornendo quindi al giocatore una scelta veramente ampia di unità, mentre a Shogun le unità sono comuni (se escludiamo la particolarità dell'esercito mongolo nell'espansione).
La seconda grande è l'influenza della religione.
Già in Shogun la religione delle provincie era importante, si rischiava la rivolta se si governava una provincia di una religione diversa e, con l'avvento dei portoghesi, la conversione al cattolicesimo permetteva di avere le armi da fuoco.
In Medieval la questione religiosa è ulteriormente approfondita da un numero più alto di religioni in campo e per la più grande spina nel fianco di un governante di un una nazione cattolica: il Papa. Questo antipatico pretacchione a Roma, oltre ad avere uno stato e un esercito tutto suo, vi scoccerà un minuto sì e l'altro pure, dato che vi impedirà di fare le vostre guerre in santa pace contro altre nazioni cattoliche e vi imporrà le sue Crociate in Terra Santa. E se non gli date retta verrete scomunicati, questo significa che il vostro regno verrà sommerso da rivolte religiose e assortite!
L'ultimo punto è forse la più grande innovazione della serie: la presenza dei tratti.
Oltre alla capacità di comando che permette di condurre battaglie in maniera più efficiente come nel precedente, in questo gioco i tratti riguardano anche tutte le abilità che non riguarderanno direttamente la performance del vostro generale.
I tratti riguardano non solo il comando, ma anche l'acume, la devozione, la fedeltà e il terrore, tratti che permetteranno al vostro generale di amministrare bene le province, essere ben accetto alla chiesa, essere fedele a voi e sapersi imporre ai propri sudditi. Non basta quindi solo un generale che sia forte in battaglia, dovrete avere al vostro seguito anche uomini capaci ai quali concedere il vassallaggio delle vostre province. I tratti non rimarranno stabili, qualsiasi avvenimento di gioco contribuirà a cambiare ogni generale, una battaglia andata male può peggiorane le capacità di comando, un comportamento inclemente verso i prigionieri può renderlo più temuto, ma anche odiato. Potreste anche avere un generale inizialmente valido diventare un suino inetto e odiato e conviene affidargli un esercito o il governo di una provincia in base alle sue caratteristiche, senza affidargli niente se è un incapace.

Per quanto riguarda l'aggiornamento segue lo stile cominciato con il precedente episodio dell'orda mongola, ovvero la grande invasione da parte di un popolo bellicoso che si abbatte su un popolo relativamente meno violento.
Le innovazioni sono poche, specie se paragonate ai cambiamenti fra il gioco originale di Shogun e l'aggiornamento.
Una piccola novità - oltre alle nuove fazioni e unità - consiste nel fatto che non è più necessario conquistare il 60% della mappa per poter vincere, ma si può vincere grazie alle imprese gloriose ovvero un sistema di punteggio abbastanza simile a Risiko che darà la vittoria a quello che, alla fine del gioco, avrà più punti.
La parte migliore del gioco consiste nel fatto che potrete stare dalla parte dei vichinghi!

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venerdì 31 ottobre 2008

Rise Of Nations: Rise Of Legends



Devo ammettere che sono nuovo della serie Rise Of Nations, e devo ugualmente ammettere che me ne pento. Rise Of Legends è l'unico della serie con cui sono riuscito a giocare e sono rimasto positivamente colpito dallo stile di gamelplay, che, consultando altre fonti da internet come wikipedia (sia inglese, che italiano) penso non sia variato tanto; infatti spero di riuscire prima o poi a procurarmi o almeno provare qualche volta i predecessori di questo gioco.
Il gioco ha uno stile diverso dal canonico Age Of Empires. Le risorse sono solo di due tipi, "ricchezza" (proventi del commercio) e "timonio" (minerale inedito del gioco) e la gestione di queste è molto semplice, ed è quasi automatica. Le strutture sono divise in due tipi diversi: strutture territoriali, come caserme, aereoporti e torri oppure i quartieri che possono essere edificati all'interno delle città sotto il dominio del giocatore, che aumentano il limite delle risorse, della popolazione e specialmente gli utili punti sviluppo. Questi sono paragonabili ai punti esperienza ma non vengono applicati a un singolo personaggio, ma a tutto il regno in possesso del giocatore, e di conseguenza alle sue unità. Interessante, prima di tutto la presenza dei confini nazionali che, se in mano al giocatore possono fornirgli dei bonus di guarigione, ma se in territorio nemico infiliggono alle unità i danni di logoramento ( a meno che il giocatore in questione non marci in territorio nemico supportato da unità speciali che, anche se disarmate hanno l'utilità di rifornire l'esercito entro una limitata area circostante). La seconda novità è la possibilità di conquistare i siti neutrali in due modi: o attraverso il freddo acciaio, come al solito, oppure, per chi vuole qualche unità extra, acquistando il sito con tutte le unità ad esso annesse. Ma ora passiamo al gioco vero: Il giocatore si trova davanti ad uno scenario particolare definito da molti SteamPunk. Per chi non sa cosa significhi questo termine verrà subito soddisfatto: Lo Steampunk è un genere fantasy "impuro" che importa da altri generi, prevalentemente il genere fantascientifico, alcuni aspetti. In Rise Of Legends ad esempio vediamo una civiltà simile, per aspetto, a quella umana: i Vinci. Come si capisce dal nome, il design e le tecnologie utilizzate da questa civiltà si rifanno ai progetti del nostro inventore Leonardo da Vinci. Personalmente, essendo io un "umanocentrista", almeno nei vieogiochi fantasy o fantascientifici, ho apprezzato particolarmente questa fazione per vari motivi, non secondario, devo dire, il "look" rinascimentale della fanteria. I Vinci basano la loro superiorità sulle invenzioni economiche e belliche di cui godono. Si va dalle tattiche avanzate dei moschettieri a vere e proprie bestie meccaniche e carri armati, senza contare l'appoggio di bombardieri dalla potenza notevole. Godono anche, secondo me degli eroi più carismatici della Campagna, come della partita casuale. Dopo i Vinci vi è la razza degli Alin. Inizialmente nel giocarli, storcevo il naso perchè mi parevano molto meno coriacei dei Vinci e troppo canonici per quanto riguarda il fantasy. Tuttavia man mano che li provavo mi sono accorto delle loro caratteristiche peculiari, anche se le unità appartenenti al cerchio di sabbia ( quello delle unità prevalentemente terrestri) sono di potenza inferiore rispetto alle unità Vinci ho avuto modo di apprezzare le unità del circolo del fuoco , che privilegiano il reclutamento di unità volanti come gli afreet (leggasi genii rossi di fuoco) e le salamandre di fuoco, per quanto riguarda il terzo circolo, quello del vetro, che è dedicato alle unità pesanti d'assedio non ho provato particolari unità interessanti a parte, naturalmente il golem di vetro. Terza e ultima fazione è quella dei Cuotl. Di aspetto molto bizzarro ( prevalentemente simile alle civiltà mesoamericane, ma con elementi che comprendono unità aeree il cui aspetto strizza l'occhio a "Stargate", e elefanti dall'aspetto asiatico) Con questa fazione si ha un quadro totalmente diverso per quanto riguarda l'economia: i Cuotl non hanno la "ricchezza" e la sostituiscono con l'energia. Questa particolare risorsa si ottiene sia grazie alla presenza dei quartieri reattori presenti nelle città, che attraverso il possesso di siti
precedentemente neutrali. Altra caratteristica di questa terza fazione è l'utilizzo combinato di magia sciamanica e tecnologia: infatti le unità possono, pagando un prezzo di energia, potenziare le proprie capacità difensive o perfino diventare invisibili per preparare imboscate ai nemici.
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giovedì 30 ottobre 2008

Prince of Persia 2: Spirito guerriero.

Avevo detto riguardo il primo episodio che il finale mi aveva lasciato l'amaro in bocca, ma il secondo episodio spiega tutto: dopo le avventure che il giovane principe ha avuto con il malvagio visir, si accorge che la sua epopea non è nemmeno lontanamente finita, è appena iniziata!
Il gioco inizia con numerosi flashback, che vedono il protagonista viaggiare per il mondo con i suoi fedeli, combattendo, uccidendo, perdendo i suoi uomini.
Non si tratta più dell'adolescente imberbe del primo gioco, siamo di fronte a un uomo fatto, oltre i vent'anni, amareggiato dalle sue peripezie e dalla perdita dei suoi nella fuga che sta compiendo.
L'introduzione lo vede correre fra le strade di Babilonia, fugge da un'oscura presenza che sembra talmente potente che la sua unica possibilità è quella di fuggire a gambe levate senza nemmeno voltarsi, il principe poi si risveglia da questo flashback e si ritrova su una nave, mentre viaggia verso terre sconosciute, sotto un temporale e la pioggia battente. Si avvicina una nave, spuntata fuori dal nulla, vengono lanciati i rampini, i nemici abbordano la sua galea e attaccano il suo equipaggio.
Inizia il gioco.
L'episodio procede all'inizio in maniera confusionaria, frammentaria, gli intermezzi spiegano poco a poco che cosa sta succedendo e il principe si ritroverà a dover fare i conti con le Sabbie del Tempo.
Viene riproposto il tema del viaggio nel tempo, ma stavolta il principe dovrà continuamente fare questi viaggi, non un paio di volte nel gioco.
Il luogo dove si trova è inaccessibile nel presente, ma non nel passato, dove quelle che ora sono rovine una volta erano in piedi e collegate fra loro. Inoltre, il principe si ritroverà costretto a rifugiarsi continuamente nel passato per poter evitare l'oscura presenza che lo perseguita.
Il giocatore sarà costretto ad andare avanti e indietro e a rivedere lo stesso posto in periodi diversi, ingegnandosi qual è il percorso migliore da fare e in quale epoca.
La trama, già di per sè avvincente, scorre a suono di metal, con la colonna sonora prodotta dai Godsmack.
I produttori hanno deciso di provare questo accostamento col metal, una scelta azzardata e coraggiosa che ha dato i suoi frutti.
Il gioco è il migliore della serie fin'ora (ovviamente senza considerare la serie origiale che è tutto un'altro stile!), oltre ad aere uno stile di gioco rinnovato rispetto al primo e una trama avvincente, ha questa particolarità assolutamente unica della colonna sonora.
Il metal, come la cupezza nei colori che caratterizzano gran parte degli scenari, si adatta alla perfezione al personaggio, rendendo chiaramente il suo stato d'animo che è ben lontano dal giovane avventuroso e un po' troppo impulsivo del primo.
Il principe è diventato un personaggio solitario, cupo, pieno di rabbia contro il mondo e se' stesso, tormentato dai sensi di colpa e disposto a tutto pur di fuggire dal suo destino, che lo vorrebbe risucchiato per aver infranto la sacralità delle Sabbie. Il principe fugge da se stesso, dal suo destino, dalla sua punizione, cerca di essere l'arteficie del suo destino, ribellandosi contro tutto e contro tutti. E niente esprime questa lotta eroica meglio di un po' di sano metal!

N.B. Mi manterrò sul vago per evitare spoiler, ma è importante.
1) Ci sono due finali possibili, quello migliore si sblocca se aprite tutte le fontane segrete. Se volete il finale buono con la scena di sesso dovete ammazzare e prendere le armi di almeno 500 avversari durante tutto il gioco. Se volete vedere il finale alternativo basta prendere tutte le fontane segrete meno una.
2) Sempre parlando del finale migliore. Forse mi sono autosuggestionato ed è solo un'impressione, ma mi sembra che se andate indietro con le sabbie del tempo mentre il Dahaka sta parlando, sentite che vi parla e che i suoni che emetteva, che sembravano una lingua sconosciuta, sono in realtà delle frasi al contrario che potete sentire se andate indietro col tempo.
Ditemi se è stata solo un'allucinazione uditiva o è un reale tocco di classe ineguagliabile. Grazie.
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mercoledì 22 ottobre 2008

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

In questo gioco della Monolith Production siete un membro di questa squadra speciale (il cui nome e titolo del gioco ha portato a una lunga rottura legale per questioni di copyright con la Warner Bros). La F.E.A.R. è una sorta di Delta Force che si ritrova a dover contenere una crisi paranormale che ha colpito un losco figuro chiamato Paxton Fettel.
Il problema è che quest'uomo ha dei poteri paranormali in grado di controllare un intero battaglione di cloni che fanno parte di un progetto destinato agli armamenti dell'esercito americano.
La missione inizia con un obiettivo apparentemente semplice: uccidere Fettel.
Ma ovviamente le cose sono più complicate di quanto già sono, il battaglione di cloni super addestrati ed equipaggiati del nostro amico non è che il primo dei problemi.
Fin da subito la squadra e il suo supporto della Delta Force verranno colpiti da strani fenomeni, fenomeni causati da oscure presenze che portano alla morte truculenta dei militari.
Il protagonista vede alcune di queste visioni durante le quali appare in continuazione una bambina, la stessa bambina che nell'introduzione sembra avere a che fare con la pazzia di Fettel che lo ha portato a rivoltarsi contro i superiori.
In questo first-person-shooter le numerose sparatorie con i soldati di Fettel, per quanto numerose e ostiche, saranno i vostri problemi minori in quanto vi ritroverete a fare i conti con le visioni che vi lancia contro questa strana ragazzina.
Ciascuna di queste visioni è preceduta dalla scritta che appare sul vostro segnale satellitare, ORIGINE SCONOSCIUTA, a indicare una presenza ultraterrena che si sta avvicinando a voi.
Durante questi momenti vi ritrovate ad avere allucinazioni, vedere presenze intangibili, parlare con Fettel o la bambina, trovarvi faccia a faccia con quelli che assomigliano a dei fantasmi (ma molto più pericolosi) e ad avere fugaci visioni e soni a occhi aperti sul vostro passato.
Questa origine sconosciuta vi perseguiterà durante la durata di tutto il gioco, facendovi tremare ogni volta che appare.
La cosa veramente folle di questa origine sconosciuta è che solo raramente rischia di danneggiare fisicamente il personaggio e ucciderlo, ma il giocatore, per quelle rare volte di reale rischio, si ritroverà a temere sempre la morte e quindi a farsela sotto ogni volta, anche quando si tratta di un'allucinazione assolutamente innocua.
Durante il gioco, che con una gran bella grafica e un ottimo sonoro crea un'atmosfera da brivido, vi ritroverete ad ascoltare i vari messaggi nelle segreterie telefoniche degli uffici abbandonati. A volte si tratta di chiamate senza importanza di familiari che chiamano da casa e che non vedranno mai più parenti, ma a volte sono messaggi dei pezzi grossi coinvolti in questa faccenda, messaggi che vi faranno a poco a poco capire cosa diavolo è successo a Fettel, da dove viene e perchè c'è una ragazzina bastarda che vi sta perseguitando.
Un gioco da brivido, che i fan dell'horror devono provare e che piacerà anche ai meno appassionati.
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venerdì 3 ottobre 2008

Shogun Total War

Il principio era Shogun.
Il primo grande gioco della serie Total War, ispirato a una vecchia versione per Commodore del lontano 1986, è ambientato nel Sengoku Jidai, il periodo del Giappone in guerra, guerra che vede i numerosi signori della guerra giapponesi – detti damyo – farsi la guerra fra loro per conquistare la supremazia sull’isola.
La partita inizia nel 1530 e dovrete scegliere uno di questi clan fra Uesugi, Takeda, Hojo, Oda, Imagawa, Shimazu e Mori. Non esistono unità speciali per ciascun clan, tuttavia ogni fazione occupa una regione del Giappone con peculiari qualità produttive e caratteristiche che fanno sì che un certo tipo di unità reclutato al suo interno sia più abile di altre.
Poiché ogni fazione è specializzata in un certo tipo di unità, il giocatore potrà reclutare una data unità a un prezzo minore che in altre e sarà quindi possibile vedere fazioni diverse che, data la convenienza nel reclutamento di certe unità, hanno eserciti di composizione diversa: i Takeda possono reclutare unità montate a minor prezzo e avranno quindi eserciti con più unità di cavalleria, i Mori sono specializzati nei monaci guerrieri e avranno numerosi monaci guerrieri e così via.
Il gioco è diviso in due fasi, una strategica a turni in cui il giocatore si trova di fronte a una mappa in stile risiko sulla quale sposta truppe, crea eserciti, stringe alleanze e invia agenti e una fase tattica, nella quale dovrà comandare le truppe sul campo.
Ciascun turno corrisponde a una stagione e l’economia funziona in base al ricambio stagionale, con periodi di semina e di raccolta, le stagioni influenzeranno profondamente le scelte del giocatore, serviranno a decidere se è il momento propizio per attaccare, se il giocatore preferisce attaccare in una stagione umida o secca.
Sui campi di battaglia il giocatore non dovrà comandare automi disposti a tutto, si troverà a dare ordini a uomini in carne e ossa, uomini che dopo tanti si sforzi stancano e che se si trovano in minoranza fuggono.
L’inserimento delle variabili dovute al morale, variabili influenzate da bonus e malus come la posizione elevata, la morte del generale, l’uso di polvere da sparo e gli attacchi ai fianchi e alle spalle è senz’altro una degli elementi più intriganti del gioco che lo rendono speciale rispetto a un semplice gioco di strategia, vi troverete a vedere eserciti di proporzioni bibliche crollare di fronte a piccoli manipoli ben motivati e addestrati se il loro morale è stato messo a dura prova, sarà una gioia vederlo succedere al nemico e una tragedia quando succederà a voi.
Menzione d’onore all’espansione del gioco Mongol Invasion.
Il gioco introduce la guerra contro l’Impero Mongolo avvenuta nel XIII secolo, vedrete un Giappone unito (escludendo qualche fazione di ribelli) ritrovarsi attaccato dalla violentissima Orda d’Oro, un esercito di proporzioni ciclopiche che può fare uso di una micidiale cavalleria.
Vincere il gioco con i mongoli è divertente e relativamente facile, anche se dovrete dovrete conquistare l’intera penisola, se volete sputare sangue dovete combattere a fianco di chi storicamente (chissà come ha vinto). In quel caso si tratterà di un’impresa difficile e piena di sconfitte, nella quale, oltre a dover gestire un intero impero (con i mongoli la economica è messa da parte perché riceverete regolarmente rinforzi pagati coi saccheggi), dovrete vederne le province soccombere l’una dopo l’altra sotto.
Il giocatore giapponese non avrà vinto fino a quando un solo mongolo sarà sul suolo nipponico e a quel punto gli unici modi per vincere sono eliminare tempestivamente i primi capisaldi mongoli o respingere gli attacchi l’uno dopo l’altro, prolungando la guerra e l’esperienza di gioco.
Non solo.
L’espansione prevede anche la possibilità di giocare lo stesso scenario del Sengoku Jidai come nel gioco originale, con l’aggiunta di nuove unità e con la comodissima possibilità di poter scegliere in quale periodo della guerra cominciare, se dal 1530, dal 1550 o dal 1580.
In quel modo il giocatore potrà impersonare da subito i capofazione che hanno fatto la storia del periodo(i più famosi e interessanti sono quelli del 1550 perché prevedono la fase più intensa che vede contrapporsi Takeda Shingen, Uesugi Kenshin e Oda Nobunaga) nonché la possibilità di poter scegliere il livello tecnologico.


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