giovedì 17 giugno 2010

Wolfenstein (2009!)


Ricordo che nel lontano 2002, anno in cui ho giocato per la prima volta Return to Castle Wolfenstein, già fremevo nell'attesa di un seguito e già fantasticavo sui possibili svolgimenti della trama e sull'aspetto grafico del seguito e specialmente speravo che fosse all'altezza del gioco appena finito. Non sapevo che per riindossare i panni dell'agente Blazkowicz avrei dovuto aspettare ben 7 anni. L'attesa è stata, almeno in parte, soddisfatta. Sul motore grafico nulla da dire dato che è stato all'altezza della lunga attesa e in grado di far gioire gli occhietti in modo sufficiente, il tutto arricchito da un discreto motore fisico (cosa di cui sinceramente mi interessa relativamente poco) e una buona qualità delle luci. Va poi detto che introdurre un sistema free roaming non è stata una scelta disprezzabile, tutt'altro. La città fittizia dove è ambientato il gioco, Isenstadt, è presentata agli occhi del giocatore in modo gradevole e soprattutto, interessante nel vedere il comportamento dei tedeschi e della popolazione locale con il procedere del gioco: all'inizio del gioco vediamo in giro per la città dei tedeschi poco attenti e parecchio presuntuosi e soprattutto forti del terrore che incute l'esercito nazista nei confronti dei cittadini e della resistenza tedesca di Isenstadt; man mano invece che il nostro alter ego seminerà distruzione tra le forze di occupazione "crucche" vedremo una situazione ben diversa, infatti i partigiani saranno sempre più rincuorati e avranno il coraggio di tendere imboscate al nemico, tuttavia anche quest'ultimo non si troverà impreparato, dato che nelle pattuglie farà sfoggio di un equipaggiamento e di truppe migliori, per non contare il fatto che sguinzaglierà veri e propri mostri per le strade della città nel tentativo di sedare le varie scaramucce che si combattono per le strade. Carino anche il sistema del mercato nero,luogo in cui Blazkowicz si procura i potenziamenti per il proprio equipaggiamento che variano da silenziatori per la celebre MP 40, baionette per il Kar 98 a aggeggi anacronistici come razzi a ricerca termica per il lanciarazzi Panzerschreck (????). Il gioco ha anche qualche neo, e il principale è la trama: Dopo le imprese compiute nello spaventoso castello di Wolfenstein il nostro eroe è ancora lungi dal meritato riposo e viene mandato in missione sulla corazzata Tirpitz. Qui uccide un alto ufficiale nazista in possesso di un misterioso e antico medaglione, e dopo una rocambolesca fuga torna al quartier generale dove, mostrato lo strano indizio viene inviato ad indagare nella città tedesca di Isenstadt, dove sono in atto delle ricerche archeologiche da parte dei cari nazisti. E qui iniziano i guai, sia per il buon protagonista sia per la trama del gioco. Infatti mentre nel predecessore l'occulto si "limitava" a leggende medievali e alla necromanzia qui si arriva a qualcosa di esagerato tanto che i Tedeschi cercano aiuti per la guerra in un'altra dimensione, utilizzando manufatti occulti simili al medaglione in possesso del nostro alter ego. E questa, a mio parere è stata una scelta sbagliata, dato che l'effetto ottenuto lo considero pacchiano. Viaggi in dimensioni parallele stonano col periodo della seconda guerra mondiale ed era meglio approfondire ancora con un occulto, come dire, più classico, senza il bisogno di pescare stranezze dal sapore troppo futuristico.

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sabato 12 giugno 2010

La trilogia di Runaway (spero ancora non conclusa del tutto!)

Ho deciso di recensire tutta la serie in un solo articolo perchè i titoli sarebbero difficili da recensire separatamente. Il secondo (The Dream Of The Turtle) e il terzo episodio (A Twist Of Fate) infatti sono considerabili come due parti dello stesso episodio dato che (mi tengo sul vago per evitare spiacevoli spoiler!) The Dream Of The Turtle finisce col tipico finale che dice chiaramente al giocatore vincitore un messaggio del genere: "Noi sviluppatori del gioco non siamo riusciti a chiudere il capitolo perchè avevamo fretta e quindi abbiamo preferito lasciarlo inconcluso per costringerti a comprare ANCHE l'episodio successivo, così noi guadagniamo il doppio. Trallallero. " Detto questo torniamo indietro nel tempo fino al primissimo capitolo della trilogia.

A Road Adventure

Brian Basco è un brillante studente di fisica sta partendo per un lungo viaggio, a dir poco decisivo per la sua vita. È stato infatti accettato alla prestigiosa Università di Berkeley e, partendo da New York si deve fare una lunga sfacchinata per avvrivare alla sua meta, perciò decide di partire di notte in macchina, la prima tappa del lungo viaggio consiste nell'andare in una bibilioteca dove deve restituire un libro preso in prestito e poi può recarsi tranquillamente verso la soleggiata California. Ma Brian si sbaglia dato che il suo viaggio si trasforma presto in un'Odissea vera e propria dato che incidentalmente investe Gina, una splendida ballerina in fuga da una coppia di pericolosi sicari pagati da una famiglia mafiosa (rigorosamente italoamericana!). Il suo tragitto dovrà cambiare precipitosamente i suoi programmi dato che rischia la vita nel proteggere la ragazza dai temibili picciotti. Con ingegnose idee degne di Macgyver il nostro eroe dovrà destreggiarsi tra rapimenti e inseguimenti per aiutare la sua nuova compagna di viaggio in una caccia ad un prezioso e altrettanto misterioso tesoro.

The Dream Of The Turtle



Brian in seguito all'avventura vissuta nel primo episodio ha dato una svolta alla sua vita, tanto piacevole da potergli fare permettere un romantico viaggio alle Hawaii con la sua conquista, Gina. La donna convince il nostro caro alter ego ad una gita sulle pittoresche isole Tiki, utilizzando come pratico (?) mezzo di trasporto un idrovolante guidato da un simpatico vecchietto ma qualcosa andrà DI NUOVO storto, dato che l'anziano pilota ha un simpatico infarto e, per salvare la sua adorata, Brian le dà l'unico paracadute del velivolo e la lancia fuori dall'aereo, con la speranza di ritrovarla. Dopo un atterraggio di fortuna il ragazzo parte alla ricerca di Gina, imbattendosi in un accampamento di Marines americani che si trovano sull'isola per misteriosi motivi, legati ad un'altrettanto sconosciuta ricerca. Essi non solo non aiutano il prode Brian, ma sembrano particolarmente coinvolti nella sparizione della ragazza. E di nuovo il nostro eroe dovrà fare viaggi in lungo e in largo per scoprire la verità su tutto questo grazie al suo notevole ingegno e alla sua capacità di improvvisare.



A Twist Of Fate



Il più cupo episodio della trilogia, inizia con una scena non proprio allegra: il funerale di Brian a cui assiste una disperata Gina e con vaghi flashback che fanno capire poco e niente di cosa è successo tra il secondo e il terzo episodio. Per fortuna Gina (che interpreteremo per la prima volta nella serie) viene a sapere da un messaggio ricevuto sul fido cellulare, che il funerale è un bluff dato che... Brian è ancora in vita e per salvarlo basta riesumare la bara. Partendo da questa pista Gina dovrà capire perchè l'amato ha dovuto fingersi morto... Naturalmente il giocatore alternerà di volta in volta il personaggio da interpretare tornando a volte nei panni di Brian, vivendo anche alcuni Flashback...

Tecnicamente i tre capitoli hanno molto in comune e, al fine di seguire ben l'avventura sono consigliati da giocare in sequenza, come se si vedesse un film. I titoli utilizzano il celshading come veste grafica per dare un tocco (ben riuscito) di stile da cartone animato, il tutto mischiato sapientemente ad una grafica 3D di qualtà, in grado di ritrarre personaggi caricaturali ma non per questo poco interessanti dal punto di vista estetico. L'inventario è abbastanza intelligente e pratico e nel terzo permette anche di vedere una riproduzione zoomata dell'oggetto.I due ultimi "pezzi" della serie hanno la caratteristica e originale idea (anche se usato eccessivamente rende il gioco davvero TROPPO facile) di un "angolo dei consigli" da utilizzare quando non sapremo cosa fare per proseuire e che ci fornirà indizi utili alla ricerca di oggetti e personaggi con cui interagire. Questa sorta di "walkthrough portatile" è anche molto buffo dato che ad aiutarci sarà Joshua, un comico personaggio incontrato nel primo (e anche nel secondo) runaway che con le sue battute sarà in grado di farci divertire oltre che aiutarci, naturalmente a sbrogliare i vari grattacapo con cui avremo a che fare durante le partite. Lo Humour è onnipresente nei tre giochi ma questa è un'arma a doppio taglio. Ognuno dei 3 Runaway gode infatti di una trama ben scritta che a causa di questa comicità a volte può perdere credibilità. A rendere ulteriormente divertente i giochi ci sono dell vere e proprie citazioni, spesso parodistiche, ai mostri sacri del cinema e dell'industria videoludica dei giochi di avventura grafica. La colonna sonora è di buona fattura e varia da brani cupi a frizzanti e orecchiabili, in base alle situazioni in cui ci si trovano i personaggi. Altro neo è il fatto che col secondo e il terzo capitolo il buon Brian nell'aspetto fisico si "denerdizza" parecchio lasciando l'aria da impacciato secchione che ne faceva un protagonista originale per un videogame per un look molto più da "macho" banale.
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giovedì 10 giugno 2010

Empire vs Napoleon

Per evitare ridondanze rispetto alla recensione di Napoleon vorrei schematicamente presentare le differenze fra i due giochi e fra i due giochi e specialmente, fra i precedenti capitoli Total War.

Mappa strategica
Rispetto a Medieval 2 e Rome, a partire da Empire le campagne hanno riacquistato la loro importanza: l'economia e la cultura fioriscono anche al di fuori della vostra città, quindi - come già detto con Napoleon - non arroccatevi nella capitale delle vostre province come potevate fare prima, perchè le fattorie, le fabbriche, le università al di fuori di esse varranno spazzate via da nemici senza scrupoli.
Purtroppo solo Napoleon si distingue dai precedenti episodi con la semplice, ma deliziosa idea (ripescata da Rome e dal caro vecchio Shogun) di dividere la fase strategica in lassi di tempo inferiori all'anno. Finalmente potrete gestire le vostre campagne realisticamente, tenendo anche conto delle stagioni: Napoleon divide i turni addirittura in mesi. C'è una bella differenza fra attaccare il Cairo d'estate o Mosca in inverno chiedete a Napoleone. Non contiamo poi che io soffro immensamente quando un generale o qualsiasi altro personaggio tosto ai miei comandi muore di vecchiaia.
Punto in meno per quanto riguarda il duo Empire-Napoleon: niente attacchi notturni.
Un peccato.

Logistica
Mentre nei precedenti episodi potevate - se in possesso delle adeguate strutture - riaddestrare uomini per rimpinguare le vostre fila nelle città, a Empire potete farlo ovunque, basta pagare e, dopo due turni avete lo squadrone in questione a pieni ranghi; a Napoleon i vostri reggimenti sotto organico rimpiazzano gli uomini un po' alla volta, più velocemente se avete dei depositi di rifornimenti e solo quando siete in territorio amico o alleato e siete sotto il comando di un ufficiale o all'interno di una struttura. Meglio, dato che in questa maniera viene resa l'idea di quanto è lunga la ricostituzione di un esercito di veterani dopo uhna battaglia sfibrante.
Napoleon introduce anche il concetto di logoramento. Ricordate la battuta di prima su Napoleone che marcia su Mosca in Inverno?
Fatelo e, si vi allontanate da una strada battuta, perderete un po' di uomini per turno senza sparare una schioppettata.

Spie, agenti e diplomazia
Per me è stata una grande notizia: niente più figlie o diplomatici con i nuovi episodi.
Personalmente li trovavo noiosi da gestire, specie le figlie, che devi mandare in lungo e in largo per trovare un allocco con cui parlare prima che inizi a ticchettare il loro orologio biologico.
Sì, così scompare la possibilità di corrompere eserciti coi diplomatici o generali con le figlie, ma a parte lo sfizio che ti dava a volte, sono comunque elementi che se non hai soldi e fortuna a lungo andare scocciano.
La diplomazia non necessita di uno stupido diplomatico da mandare dall'altra parte della mappa, potete gestirla da un comodo pannello.
La diplomazia in questione è vagamente migliorata, a volte i vostri nemici sono abbastanza ragionevoli da accettare una pace dopo una lunga guerra, ma non sempre, finirà che prima o poi trovate la testa di legno che continua a non voler essere ragionevole con voi.
Crolla finalmente la stupida distinzione fra spie ed assassini: qui un assassino svolge entrambe le funzioni. A Napoleon possono anche sabotare un esercito e bloccarlo per un turno.

Tattica
Per ovvie ragioni qui avrete molto a che fare con moschetti e cannoni (anche se alcuni eserciti a Empire fanno ancora uso di armi tardomedievali all'inizio). Purtroppo l'efficacia dei moschetti non è ancora abbastanza realistica in termini di efficacia, anche se a Napoleon migliorano leggermente.
L'effetto tracciante che fanno i moschetti è obrobrioso, ma le battaglie sono sufficientemente spettacolari e realistiche. Da Empire in poi sono stati introdotti gli edifici in cui i soldati si possono rifugiare, ma, forse per un problema di intelligenza artificiale, solo con Napoleon i soldati riescono a sfruttarli bene sia in termini di riparo che di postazioni di fuoco; questo problema si verifica anche con la formazione a quadrato: a volte in Empire i soldati posizionati in quadrato sparano poco o per niente, evidentemente perchè l'intelligenza artificiale non permette a uno squadrone di sparare su più bersagli, cosa che invece riesce con Napoleon.
La dovizia di dettagli grafici è soddisfaciente, vedrete i soldati saltare gli steccati e se qualcuno si lamenta di non vedere la diversità nelle uniformi dei soldati che vedeva in Medieval 2 ha dimenticato che stiamo parlando di eserciti reglari di soldati disciplinati e coordinati; a Napoleon vedrete anche i cavalli senza cavaliere cavalcare senza meta, elemento non introdotto in Empire.
La novità dei due giochi è ovviamente la battaglia navale.
È abbastanza difficile da fare quando si hanno più navi sotto il comando, tuttavia con una buona sveltezza se ne viene a capo, anche perchè le navi sparano autonomamente quando hanno il vascello nemico a portata.

Concludendo, posso dire che Empire e Napoleon formano un bel duo, fornendo ben più innovazioni di quanto abbia dato Medieval 2 rispetto a Rome, il che mi permette di poter definire Medieval 2 come il meno innovativo della serie.
Avendo provato prima Napoleon credevo fosse una copia di Empire, nello stile del mediocre Alexander, che era praticamente un mod a pagamento, quasi le stesse unità trapiantate in un'altra epoca. Tuttavia i paragoni fra i due mi permettono di dire che Napoleon è uno stand alone tosto e originale, un vero e proprio gioco a sè che supera il maestro dal quale ha appreso, ovviando ai difetti e apportando novità.
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lunedì 31 maggio 2010

Prince of Persia: il film

Ho aspettato di vedere questo film portando in me aspettative molto contrastanti.
Da una parte l'amore per il gioco da cui è tratto, dall'altra la paura che questa trasposizione lo deturpasse.
Da una parte il fatto che lo producesse la Disney era scoraggiante, dato il target inevitabilmente svilente per questo genere di tema, dall'altra ero fiducioso nel fatto che la Disney tiene a non fare passi falsi, ha fatto anche bei film e ha tutte le risorse (se non altro finanziarie!) per poter gestire un filmone.
Pensavo che, se per caso la Disney se lo fosse gestito bene, sarebbe riuscita a fare un bel film e anche a tirare fuori dei bei seguiti, uno per ogni episodio della serie sul principe Dastan, ma questo imponeva che, per ogni episodio, facessero ubna trasposizione discretamente (nei limiti hollywoodiani) fedele dell'originale.
In fondo hanno fatto così per Harry Potter e per Il Signore degli Anelli.
Invece no.
Forse dovevo aspettarmelo dalla Disney, dato che evidentemente è loro abitudine stravolgere completamente qualsiasi storia a cui si ispirano.
Prince of Persia, a parte l'aspetto del principe e il modo in cui si apre e si chiude il film, di Prince of Persia ha solo il nome.
La trama ricalca molto alla lontana l'originale, ambientandola in un improbabile impero persiano pieno di anacronismi. Ma non è questo il problema, dato che non sono certo venuto a vedere questo film per verificarne la precisione storiografica!
Il problema è che la trama è stata quasi completamente reinventata e, anche se ha un buon ritmo e fila all'inizio, perde mordente nella seconda parte e si lascia andare in una serie di eventi che risultano improbabili e raffazzonati perfino per un film di questo genere.
Il finale è chiaramente creato per un pubblico bisognoso di finali edificanti e completamente fuori dal mondo come il pubblico under 13 che frequenta un film Disney.
Il film va detto che ti sa ben tenere incollato sulla poltrona e spiccano Jake Jyllenhaal, il principe e Alfred Molina, un comico farabutto con l'unico scopo di evadere le tasse, personaggio un po' forzato, ma simpatico. Buoni gli effetti speciali e le riprese, ottima la musica, che unisce musiche arabeggianti a un pizzico di metal, anche se non raggiunge l'eccellenza di Prince of Persia: Warrior Within
Jake è molto bravo nella parte e sembra la copia sputata dell'omonimo in Spirito guerriero.
Peccato che la traduzione italiana di questo film faccia letteralmente cacare. E io sono pure uno che non ci sta neanche tanto attento in genere, ma confondere malattia venerea con venerabile malattia è un errore davvero imbarazzante!

Voto 6
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martedì 11 maggio 2010

Assassin's creed

Ripeto che sto recuperando con vecchi giochi che col pc vecchio non avrei potuto neanche immaginare di giocare. Vi prego di non spoilerarmi il finale perchè mi mancano un paio di missioni alla fine.
In questo gioco vi ritrovate a vivere nei panni di Desmond Miles, un comune e rozzo uomo qualunque che è in realtà l'insospettabile discendente di Altair, abile ma arrogante membro della setta degli hashashin.
Desmond è stato rapito da una losca multinazionale che, per losche motivazioni lo costringe a recuperare i ricordi del suo antenato durante la Terza Crociata.
Il gioco si alterna fra l'era contemporanea, in cui Desmond cerca di capire le trame dei suoi aguzzini e le Crociate, in cui Altair deve compiere una serie di missioni di assassinio.
Quando giocate nel periodo medievale potete uscire a vostro piacimento e riprendere da dove avete lasciato, dato che Desmond sta ricordando un po' alla volta i ricordi dell'antenato e una volta usciti dall'era dei crociati, Desmond uscirà dal teconologico macchinario che lo mette in contatto con la sua memoria. In sostanza interpretate la parte di uno che sta interpretando un'altra parte e questo stile vi garantirà non poca immedesimazione col protagonista, anche se devo dire che è molto palloso il procedimento per uscire dal gioco nella vita vera.
Mentre il gioco ambientato nell'era contemporanea è sostanzialmente piatto, ma avvincente per gli sviluppi della trama, la parte di gioco vera e propria, quella durante le Crociate è più appassionante. Altair opererà a Damasco, Acri, Gerusalemme e Masyaf, scenari per i quali si è preso spunto da accuratissime ricostruzioni dei luoghi in questione. Il punto forte del gioco è senz'ombra di dubbio la grandissima verosimiglianza dei luoghi, estremamente suggestivi e ricostruiti, ma anche dei personaggi, che riproducono movenze, gestualità, epressioni umane con una precisione degna del cinema.
Lo stile di gioco fa affidamento al ben collaudato motore Scimitar, usato anche col Prince of Persia del 2008 , ma aggiunge sfiziosi elementi nel sistema di combo e contrattacchi.
Avrete la possibilità non solo di attaccare i nemici, ma anche quella di aspettare che siano loro a prendere l'iniziativa e a contrattaccare con violenza appena si espongono, colpendoli con potenza e ferendoli a morte con una varietà infinita di sanguinolente coreografie. Inoltre ho notato che, dopo aver visto i vostri attacchi devastanti, i nemici potrebbero terrorizzarsi e rimanere bloccati dalla paura o scappare addirittura, dandovi l'opportunità di colpirli dove fa più male!
A differenza dei vari episodi di Prince of Persia, qui Altair ha la facoltà di girare liberamente in tutta la mappa, senza dover seguire percorsi obbligati e lineari.
Oltre alle missioni principali avrete una lunga serie di quest secondarie che vi daranno maggiori dettagli sui vostri obiettivi e sulla storia.
Peccato che il gioco diventi a tratti un po' monotono, dato che le missioni si assomigliano parecchio e hanno più o meno lo stesso schema, ma questo credo sia un rischio molto diffuso nei giochi con stile free roaming. Va detto che, anche se parliamo di un hashashin e le sue dovrebbero essere missioni rigorosamente stealth, in questo gioco si sono concessi un'ampia licenza poetica in virtù della quale, se ammazzate un tizio in mezzo alla folla, probabilmente nessuno vi romperà le scatole a meno che non vi veda una guardia; quando vi becca invece una guardia basta correre fuori dal suo campo visivo e nascondersi, tanto le guardie hanno spesso la memoria corta e vi lasceranno in pace dopo aver sbollentato la cosa. A questo punto, se volete un gioco da veri assassini, buttatevi su Hitman.
Per concludere invece con un'osservazionepositiva sul gioco, potrete sentire una serie di dialoghi molto scomodi sulla religione, la morale e la natura umana in generale.
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domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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sabato 24 aprile 2010

F.E.A.R. 2

Non credo di essere un grande fan dell'horror, ma questo gioco è davvero bello.
E pauroso, come del resto dice anche il titolo. A livello di effetti scenografici e visivi è eccelso, del resto non bisogna stupirsene se è coprodotto dalla Warner Bros.
Ho avuto molte resistenze a installarlo e iniziarlo, ma alla fine mi sono voluto fare coraggio e l'ho finito ieri sera.
La trama si colloca parallelamente alla fine del primo episodio, mentre l'apripista del primo se la sta vedendo direttamente con Alma, una ragazzina dai poteri telepatici che già vi ha fatto bagnare le mutande nei precedenti episodi (non voglio dirvi la sua storia per non spoilerare e rovinarvi la sorpresa).
Voi siete Becket, un membro della Delta Force che nella prima missione deve prendere in consegna Genevieve Aristide, la gran puttana che ha provocato tutto questo casino e che avrà il cattivo gusto di peggiorare le cose.
Inutile dire che le cose si complicheranno, e di parecchio anche.
Non tanto per i combattimenti con gli uomini della società di Genevieve, che vogliono sotterrare tutto, nè per i soldati replicanti che imperversano per la città.
Per quanto l'intelligenza artificiale sia decorosa e in grado di mettervi in difficoltà, gli scontri a fuoco non saranno la peggiore delle minacce.
Quello che vi metterà in vera difficoltà saranno le allucinazioni di Alma, il più delle volte innocue, ma ugualmente abbastanza terribili di debilitarvi psicologicamente, a volte talmente paurose che appena vi troverete di fronte a un convenzionale scontro armato gioirete con tutto il cuore, anche se dovesse trovarvi di fronte a un plotone armato fino ai denti e supportato da armature da combattimento.
Fin quei tutto molto simile ai precedenti titoli di F.E.A.R. ,veniamo alle differenze.
Chi ha giocato a Extraction Point ricorda per caso quegli esseri viscidi e inquietanti che intravedevate alla fine del gioco? Ecco, se prima li avete solo visti, ora avrete finalmente il piacere di un rendez-vous!
Una grave mancanza che ho riscontrato è la scomparsa del terribile messaggio ORIGINE SCONOSCIUTA, che prima vi preparava di fronte alle visitine della cara Alma e ora non appare più; in compenso il vostro personaggio avrà un forte mal di testa a momenti, segnato da un brevissimo arrossamento dello schermo (il che vi terrorizzerà, dato che è lo stesso arrossamento che vedete quando vi danneggiano!) e ogni tanto si lascerà anche andare a palpitazione e iperventilazione, tanto per gradire.
Un altro punto positivo è il modo in cui il giocatore viene informato dell'evolversi della trama e di tutti gli avvenimenti precedenti alla storia che hanno portato a questo bel bordello. Mentre nei precedenti capitoli il personaggio doveva ascoltare i messaggi in segreteria telefonica sparsi per i livelli, qui potete prendere dei files che andranno direttamente caricati nel vostro database, in modo da poterli rileggere con calma e rileggere in caso. Molto più comodo di prima, dato che potete mettere il gioco in pausa e leggere con calma, riordinando il tutto, mentre prima dovevate ascoltare il messaggio mentre ve la facevate sotto nel timore di qualche attacco. In questo modo chi gioca a questo gioco può conoscere la storia più facilmente, risalendo anche agli avvenimenti dei capitoli precedenti.
E ultima, ma non meno importante, i creatori hanno avuto l'eccellente idea di dare la possibilità al giocatore di utilizzare mezzi di supporto corazzati e ben armati, il che è sempre ben accetto, dato che avete un pochino di protezione in più nella vostra stressantissima avventura.
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lunedì 19 aprile 2010

Demons of the Badlands

Quei buontemponi della Volition hanno avuto l'ottima idea di approfondire un particolare della trama di Guerrilla particolarmente affascinante, pubblicando un contenuto scaricabile (purtroppo parlato in inglese a differenza della campagna originale) che permette di giocare con i Marauder, l'enigmatica popolazione "natia" del Pianeta Rosso. in poche parole Demons è una sorta di prequel alle vicende del gioco originale e vestiremo i panni )o meglio gli stracci di una marauder di tutto rispetto, l'ingegnosa Samanya, che nel gioco originale procura le armi improvvisate al protagonista Alec Mason e alla Red Faction. Qui la buona vecchia Sam fa sfoggio della sua potenza con un armamentario leggermente più ricco di prima avendo a disposizione nuove armi come pistola mitragliatrice e un potente fucile marauder in grado di sparare proiettili affilati contro i malcapitati soldati dell'EDF Anche la disponibilità di veicoli è diventata più elevata, aggiungendo oltre che un nuovo walker dotato di mazza ferrata, un simpatico monster truck dei marauder armato di mitragliatrice leggera. Come ho precedentemente detto Demons of the Badlands è ambientato prima di Guerrilla e si svolge in un nuovo settore di Marte chiamato Valle di Mariner che offre nuove sfide rappresentate dalle molte missioni secondarie tre nuove missioni da affrontare, stavolta a favore dei marauder guidati dalla violenta sorella di Sam, Vasha, che dopo essere stata catturata dai terrestri e liberata dalla protagonista vuole vendicarsi dei terrestri cacciandoli dalla Valle... E chi deve aiutarla nella sua folle crociata?Naturalmente noi.
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martedì 13 aprile 2010

King Arthur (perchè detto in inglese fa più figo)

"Finalmente una recensione di un gioco recente!" potrebbe dire qualcuno dei (purtroppo pochi) lettori d questo blog. La software house ungherese Neocore ha rinnovato il gameplay usato in un suo precedente gioco, Crusaders Thy Kingdom Come (che spero di procurarmi prima o poi) portandolo dalle distese della Terra Santa alla Britannia arturiana. Il risultato è, a prima vista poco innovativo, dato che la campagna, ad uno sguardo inesperto può sembrare molto quella di un clone degli ultimi Total War, ma chi va oltre alle apparenze riesce a scoprire ben altro. La suddivisione in stagioni è molto caratterizzata. L'Inverno è l'unica stagione in cui è impossibile muovere le truppe e combattere, grazie al crudele clima inglese e di conseguenza è la stagione che occupa la parte gestionale del gioco. In questa stagione infatti Artù (che purtroppo non potremo guidare in battaglia e fargli usare la sua Excalibur, e questa è una delle poche ma fastidiose note dolenti del gioco) si occupa della giustizia (ambiziosa e interessante l'idea degli sviluppatori di aggiungere la possibilità di applicare leggi e decreti che influiscono sull'economia e sulla lealtà delle provincie), della manutenzione delle sue provincie, e dell'addestrare i suoi eserciti allenandoli "spendendo" i punti esperienza guadagnati in battaglia, la gestione delle costruzioni nelle sue roccaforti, dello scambio di viveri e oro se ce ne è bisogno ( il mantenimento degli eserciti con queste due risorse è fondamentale per evitare cali di morale) e dello sviluppo di ricerche utili per giovare a guerra, società e economia. La Primavera è la migliore stagione per intraprendere avventure utili a proseguire nella trama, trovare nuovi cavalieri da reclutare per farli unire alla tavola rotonda (il massimo di cavalieri è 12) o darci al commercio per procurarci artefatti o dame da far sposare ai nostri cavalieri per far loro incrementare la lealtà nei nostri confronti (e per dargli qualche bonus o purtroppo anche malus). L'Estate è la stagione migliore la guerra, le condizioni metereologiche sono favorevoli e le unità sapranno combattere con meno impaccio, e gli eserciti possono marciare più del normale. L'autunno è la migliore stagione per recarsi nelle roccaforti o nelle cittadine sparse nella mappa strategica allo scopo di rifocillare le nostre truppe al meglio per l'anno seguente oppure è il miglior momento per regolare definitivamente i conti con qualche esercito avversario impedendogli di leccarsi le ferite. Dal punto di vista tattico le battaglie possono essere insidiose, ad esempio si può dire che, se nei primi 4 giochi della Total War gli arcieri infliggevano lo stesso danno di una mozzarella lanciata su un guerriero corazzato, qui a King Arthur l'effetto è totalmente opposto. Gli arcieri costituiscono un gran vantaggio tatticamente parlando (d'altro canto ci troviamo nella patria dell'arco lungo!), ma se ciò ci terrorizza possiamo limitarne la potenza con un'apposita opzione nelle configurazioni di gioco. Nel campo di battaglia ( a parte poche eccezioni) vi sono delle postazioni strategiche che, se conquistate dai giocatori li aiutano in vari modi (se conquistiamo una chiesa, tale struttura potrebbe guarire i nostri soldati con un preciso ordine, se prendiamo un maniero potremmo beneficiare di un bonus di armatura e di attacco, e così via) e che se ne possediamo più dell'avversario il suo morale può calare in modo tale da costringerlo alla resa. Sia in battaglia che nelle avventure sparse nella mappa entrano in giochi i "cavalieri". Questi eroi sono essenziali per far spostare gli eserciti (senza, le armate starebbero immobili nel punto in cui le abbiamo lasciate e si girerebbero i pollici), per governare adeguatamente i vostri feudi e per superare le missioni principali e secondarie. In tali "avventure" un cavaliere a nostra scelta dovrà giostrarsi allo stesso modo di un gioco di ruolo cartaceo, in cui le scelte di "dialogo" decise dal giocatore influiscono sull'esito della missione che può influire sull'eroe scelto e nell'intera partita. Alcune di queste missioni hanno bisogno di particolari parametri, come l'abilità in combattimento, l'utilizzo della magia o ancora di un talento nell'essere furtivi e agili. Avendo nominato la magia sarebbe stupido non citarne l'utilizzo in guerra che può cambiare drasticamente le sorti di una battaglia. Siete in inferiorità numerica e il nemico combatte con formazioni impenetrabili?Sfruttate i ranghi serrati del nemico e ordinate al cavaliere adatto di scagliare un fulmine sulla malcapitata truppa nemica e la decimerete! Il nemico dispone di letali e arceri e voi siete in difficoltà?Invocate una nebbia magica, se non addirittura una tempesta e in questo modo i nemici spareranno in modo meno preciso e le vostre truppe avranno maggiori possibilità di sopravvivenza. Inutile dire che i vostri cavalieri sono diversi tra loro e ognuno ha il suo codice etico e i suoi talenti, contando anche che ognuno ha tratti unici Passando al lato tecnico e alla difficoltà del gioco si possono dire varie cose. A livello grafico il gioco è impeccabile, esso è di buona qualità ed aiuta il giocatore ad immergersi in una terra d'Albione magica e dall'atmosfera mistica, il tutto aiutato da una soundtrack dal sapore (logicamente!) celtico. Tale ottimismo, forse,si smorza parlando della difficoltà, che man mano che il gioco prosegue diventa sempre più elevata e potrebbe spingere i giocatori meno coriacei a desistere. Ultima nota importante è la possibilità di personalizzare minuziosamente il proprio esercito data la presenza della "morale" e della religione dell'alter ego: esse infatti sono rappresentate in un'apposita schermata di gioco e, tramite determinati edifici, e il compimento di avventure varie spostano l'etica del giocatore verso particolarei strade: l"antico credo" si contrappone al cristianesimo e Onore si contrappone a autorità e a seconda di queste variabili avremo un esercito diverso.
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sabato 10 aprile 2010

Red Faction: Guerrilla


Quando è uscito questo gioco io avevo ancora un PC che andava a scatti quindi non potevo godermelo appieno, ergo ho aspettato pazientemente di avere un Computer con delle prestazioni che non somigliassero a quelle di una radio degli anni '40, ma a quelle di un vero Ordinateur, dicendolo in uno sciovinista francese. E la mia attesa è stata premiata, dato che molto tirchiamente sono riuscito a procurarmi un'economica copia in omaggio ad una rivista (il win Pc Magazine di questo mese, Aprile 2010, se qualcun altro se lo vuole comprare). Finita questa pubblicità per niente occultata, parliamo del titolo, di cui farò una recensione positiva, a differenza di altri "colleghi" videogiocatori che hanno rivolto aspre critiche al gioco.
Guerrilla è un cambiamento radicale rispetto ai primi 2 titoli della Volition, a prima vista si nota che la telecamera è passata da quella in prima a quella in terza persona, e la modalità di gioco si è spostata dal canonico gioco d'azione suddiviso in missioni predefinite al sempre più gettonato stile free roaming, contornato da missioni secondarie e materiali da accumulare per sbloccare nuove armi e tecnologie da sfruttare al meglio. La trama è più simile al primissimo titolo rispetto che al secondo: infatti l'azione torna su Marte, in cui impersonando il duro ingegnere minerario Alec Mason dovremo aiutare la Red Faction a liberare l'affascinante pianeta rosso dall'EDF (che ironicamente, nel primo capitolo, sosteneva i rivoluzionari della fazione rossa!) che lo ha soggiogato per rifornire di minerali e altre risorse, il pianeta Terra, ormai allo stremo economicamente parlando. Ma Mason non avrà a che fare solamente con questi spietati sfruttatori, ma spesso dovrà fare i conti anche coi Marauder, un misterioso insieme di tribù selvagge che vive su Marte sopravvivendo con lo sciacallaggio. Secondo me i Marauder sono una delle innovazioni più interessanti della saga dato che uniscono, stranamente a questo aspetto rozzo (visivamente sono abbastanza simili ai Sabbipodi di Star Wars e spesso utilizzano armamenti e veicoli costruiti con mezzi di fortuna come fucili a pompa ereditati dai precedenti giochi della saga e strane alabarde costruite con rottami) un notevole ingegno, dato che possiedono alcune tecnologie all'avanguardia (utili a sconfiggere l'EDF). Il tutto senza contare l'aspetto delle lande che questi "selvaggi" popolano e di conseguenza decorano, con dettagli suggestivi e abbastanza inquietanti, quali spaventosi crocifissi costruiti con scheletri di robot e rottami e statue metalliche come quelle che se aguzzate la vista potete vedere nella foto che ho scelto come copertina della recensione. Come avevo già preannunciato nell'ultimissima recensione, la saga Red Faction conta molto sulla tecnologia demonimata Geomod, che consente al nostro alter ego digitale di crearsi la strada per la vittoria attraverso la distruzione di ostacoli fastidiosi, se non addirittura muri, o ancor più esageratamente interi edifici. Ed è questa la chicca del titolo. Gli sviluppatori hanno avuta l'ottima idea di non fermarsi all'esperienza maturata coi primi due RF, ma hanno migliorato il Geomod dandogli più realismo: infatti le strutture non crolleranno, come succedeva nei capitoli precedenti o in altri FPS "distruttivi" con degli esplosivi posti praticamente a caso, qui invece bisognerà, per far cadere i propri obiettivi, mirare o piazzare le cariche esplosivi in punti cruciali della struttura, come colonne portanti o pilastri improvvisandoci provetti demolitori. Il tutto è arricchito da un'interessante e vasta selezione di strumenti di morte, che va da pesanti ed efficaci martelli di lavoro a fucili ipertecnologici in grado di disintegrare edifici, veicoli e persone in pochi colpi. Gli amanti della guida forse storceranno il naso dato che la gamma di mezzi di trasporto (nonostante a mio parere sia abbastanza dignitosa) non include veicoli "personalizzabili" dal giocatore, ma le si troveranno in pochi modelli. Si va da rudimentali furgoncini a Buggy (che a volte si possono trovare "ritoccate" con un paio di utili mitragliatrici sul muso) passando per un paio di tipi di autocarri per poi arrivare a dei più coriacei veicoli militari quali autoblindi, APC e carri armati che potremo rubare simpaticamente ai nostri avversari, ma la punta di diamante dei veicoli pilotabili è sicuramente la presenza dei Walker, pesanti macchine da demolizione disponibili anche attrezzate per la guerra con corposi lanciamissili. Il gioco è soddisfacente anche perchè, nonostante sia abbastanza lineare, può essere "condito" con molteplici missioni secondarie che ci metteranno alla prova in alcuni ambiti del gioco. Citando alcuni esempi tali missioni consistono in diversivi in cui dobbiamo distrarre il nemico distruggendo più veicoli / o soldati possibile, liberazioni di ostaggi, imboscate a convogli, intercettazione di corrieri incaricati di portare informazioni, raid di attacco contro postazioni presidiate e difese improvvisate da plotoni nemici, tutte supportate da un'intelligenza artificiale degli occasionali compagni abbastanza soddisfacente. Vi è anche qualche azione individuale in cui avremo il compito di fornire materiale alla red Faction "rottamando" alcune strutture inutilizzate entor un tempo limite (ma che, in caso di fallimento potremo rifare senza problemi). Queste sottomissioni sono le più appaganti in certi casi, dato che permettono al giocatore di ingegnarsi per demolire il proprio obiettivo con sfide sempre più difficili, citando qualche esempio nella primissima area di gioco le demolizioni saranno abbadtanza semplici e avremo un equipaggiamento adeguato per abbattere edifici abbastanza semplici (avendo ad esempio come armi disponibili un martello da lavoro e un buon numero di cariche esplosive a distanza), andando avanti nel gioco gli obiettivi aumenteranno drasticamente in difficoltà con una proporzionale riduzione dei mezzi a disposizione. (ricordo ancora che in una particolare di queste demolizioni in cui dovevo distruggere una ciminiera armato solamente di 3 colpi di pistola e un barile di idrogeno a cui dovevo sparare dopo averlo lanciato verso la metà della ciminiera in questione. Dato che non ritenevo di avere dei buoni riflessi per farcela ho vilmente abbandonato la missione in questione) Come sapete poi, io adoro le chicche, e Red Faction Guerrilla ne è pieno. Dato che spesso e volentieri alcuni luoghi e personaggi richiamano fortemente o citano apertamente personaggi e vicende vissute dai videogiocatori nei primi due titoli! Il tutto è anche accompagnato da una colonna sonora pregevole che contorna sapientemente l'azione, in particolar modo nei filmati del gioco, rigorosamente "girati" col motore di gioco.
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Per trovare la recensione di Red Faction 1 e 2 cliccate qui.