domenica 29 luglio 2012

Bulletstorm

Epic Games.
Il nome della casa produttrice di questo gioco è alquanto azzeccato. Spaccone sarebbe stato anche più adatto. Se questo gioco si dovesse definire con una parola, questa gli calzerebbe a pennello.
Grayson è un pirata che medita vendetta contro il suo ex superiore, il generale Sarrano. Durante uno scontro nello spazio le rispettive astronavi si abbattono a vicenda e finiscono su un pianeta ostile e selvaggio.
La trama è il classico pretesto per dare l'opportunità al protagonista di spaccare crani, ma si aggiungono elementi a complicare il tutto. Gray non può limitarsi ad ammazzare l'ex capo, deve prima trovare il modo di lasciare il pianeta e salvare la pelle. Aggiungiamo che si troverà ad avere a che fare con un compagno che ha subito una pesantissima operazione che, per salvarsi la vita, ha dovuto sostituire una parte del proprio corpo con componenti cyborg che lo portano a un conflitto fra la sua mente umana, guidata da principi ed emozioni e quella cyborg, guidata da una fredda e calcolatrice razionalità.
Grayson è un tipo tosto e animato da ideali di onore, ma è anche un cazzone impulsivo e per questo avrà parecchi problemi con la parte cyborg del compare.
La sceneggiatura è indubbiamente il piatto forte della casa. Quasi tutti i personaggi del gioco, anche quelli femminili, sono sboccati e simpaticissimi. Molti dialoghi e scene del gioco sono molto divertenti, in pieno stile da film d'azione hollywoodiano.
Il doppiaggio italiano non è niente male, checchè ne dicano le varie recensioni.
Prendete un idea ormai abbastanza inflazionata come il gameplay di Call of Duty e, invece di cercare idee fiaccamente originali per tentare (invano) di fare qualcosa di innovativo, prendete questa idea quale e quale e aggiungete una piccola, ma importante innovazione. A quel punto vi siete messi il cuore in pace, non dovrete sprecare energie per cercare di creare un prodotto originale e andrete sul sicuro. Squadra che vince non si cambia. Questo è Bulletstorm. Un gioco in tutto e per tutto uguale a molti FPS sul mercato. Tranne che per un punto. Il sistema dei punteggi. Per avere un arsenale come si deve dovrete fare punti, cosa che potete ottenere premendo il tasto giusto durante delle sequenze specifiche o uccidendo in nemici in modalità particolari. Per ogni arma esiste una serie di modalità di uccisioni, dalle più elementari alle più sadiche ed elaborate. Praticamente l'headshot è per chi ha poca fantasia. Il protagonista fa riferimento a un altro elemento innovativo del gioco: uno speciale bracciale con un potere telecinetico che gli permette di scagliare oggetti e nemici dove vuole. La combinazione fra combattimento corpo a corpo, poteri telecinetici e banali colpi d'arma da fuoco, vi permetterà di sbloccare le combo più raffinate e sadicamente truculente.
Volendo potete anche vincere il gioco alla vecchia maniera e nessuno vi impedisce di rivincerlo svariate volte con combinazioni di combo e armi differenti.
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giovedì 7 giugno 2012

Legend Of Grimrock


Questa volta è il turno della creatura di una piccola software house finlandese (la Almost Human), Legend Of Grimrock, trovata su Steam ad un prezzo ragionevole. La mentalità scandinava colpisce ancora, con un gameplay spartano ma ragionato che rappresenta una buona sfida per un giocatore abile. Legend Of Grimrock è un vero e proprio tributo (con una grafica adeguatamente riadattata per risultare abbastanza godibile per un pubblico più moderno e "viziato" da una grafica dettagliata anche nel superfluo) ai videogiochi di ruolo della vecchia scuola come Eye Of The Beholder. Il giocatore guida un gruppo di 4 personaggi personalizzabili con una scelta di 4 razze(umano, minotauro, lucertoloide, e insettoide),  3 classi (guerriero, mago e ladro) e abilità varie con le armi, le armature le abilità furtive dei ladri o gli incantesimi dei maghi. Questo quartetto viene gettato in un profondo e pericoloso dungeon come pena di una misteriosa condanna di cui il giocatore non sa niente. Questo intricato sotterraneo è una sorta di prova per questi prigionieri, che verranno graziati se, improbabilmente, riusciranno a fuggire e a tornare in superficie. Nonostante la storia sia piuttosto vaga non ci troviamo di fronte ad un titolo banale e i motivi sono vari. la mappa di gioco è divisa in caselle, che vengono rappresentate abbastanza fedelmente come quadrati sulla minimappa e il gruppo occupa sempre una singola casella La visuale rigorosamente in prima persona e il sistema di combattimento a turni sono simili a quelli usati dell'attempata serie di giochi Might And Magic, e, più o meno si dividono in due grandi categorie: i combattimenti con mostri singoli, con cui un giocatore astuto può usare una tattica agile che consiste nell'attirare il nemico in un'area di almeno quattro caselle spostare i propri PG di casella in casella per fare in modo che il nemico sferri meno colpi possibili; poi ci sono i combattimenti "seri" contro più mostri. In questi casi il giocatore deve fare di tutto per non farsi sopraffare dai nemici che potrebbero circondarlo e avere la meglio. In questo caso il giocatore deve studiare attentamente il territorio per limitare i rischi, affrontando i nemici su una strettoia, in modo tale da annullare (o meglio ridurre) il vantaggio della superiorità numerica. Di rado i combattimenti avvengono con più di 3 avversari contemporaneamente ma in quei casi bisogna fare molta attenzione e misurare ogni singolo movimento. Detta così il gioco sembrerebbe piuttosto scarno, e a parte l'attenzione che bisogna riservare alle tattiche di combattimento. Naturalmente il gioco non si limita a questo: a rendere Legend Of Grimrock una scelta interessante è il fatto che può quasi sembrare un'avventura grafica data la grandissima quantità di enigmi posti al giocatore per proseguire con l'esplorazione del misterioso sotterraneo e a fornire utile equipaggiamento extra con cui fronteggiare i nemici. Questi enigmi sono molto variegati e vanno dall'elementare piastrella-interruttore che può far scattare una trappola o attivare/disattivare un meccanismo a più complessi trabocchetti che possono consistere in una serie di portali magici (mobili o immobili) da evitare o oltrepassare col giusto tempismo. In alcuni casi va anche aguzzata la vista in cerca di interruttori segreti nascosti sulle pareti e non sempre facili da trovare, e (per fortuna) nei casi più difficili il gioco dà un piccolo indizio che può essere una scritta su di un muro o una nota trovata sul pavimento contenenti un indizio utile a sbrogliare la matassa. Ben gestita nel gioco anche la fatica dei personaggi, che aumenta col passare del tempo e le azioni compiute come combattere. I personaggi  non sono degli automi e ogni tanto hanno necessità di consumare le rare e non proprio deliziose provviste (bisognerà cibarsi di quel che si trova, come funghi colti nel sotterraneo, carne di nemici morti come lumache e funghi mostruosi o addirttura insetti "precotti" trovati sparsi nelle stanze e nelle celle) per evitare varie penalità in combattimento e uno "stop" alla rigenerazione di salute e energia, anche in caso il gruppo decida di riposare per riguadagnare il vigore perduto in combattimento. Naturalmente il gioco può non piacere. I dialoghi sono assenti, e a parte dei messaggi regolarmente ricevuti in sogno la sensazione di solitudine è in alcuni casi opprimente, anche se comunque la compagnia dei mostri non è per niente piacevole, tanto che presto un giocatore imparerà il suono caratteristico di ogni nemico e a volte (dato che i sotterranei sono ben poco illuminati e le torce hanno realisticamente una durata limitata) la paura è in agguato. Secondo tuttavia Legend Of Grimrock rappresenta una buona alternativa rispetto a giochi più blasonati e famosi.
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domenica 15 aprile 2012

Mount & Blade: With fire and Sword

Questo è il primo gioco che ho provato della serie Mount & Blade, la serie di giochi altamente moddabili creata da una geniale coppia turca.
In questa serie, come prevedibile dal titolo, siete un guerriero che combatterà a dorso del proprio destriero i propri nemici su campi di battaglia nelle varie ambientazioni della serie. E meglio, potrete stare pure a piedi, ma personalmente non mi stacco dal cavallo fino a quando non lo abbattono durante la pugna.
La serie trae forte ispirazione a mio parere da giochi come Sid Meier's Pirates! e Sea Dogs, che univano in solo gioco caratteristiche arcade, tattiche, di gioco di ruolo e avventura grafica. Il tutto senza motori grafici pretenziosi e inutilmente spettacolari, ma che offrono quel minimo sindacale per poter manovrare i personaggi all'interno di mondi vasti e avventurosi.
Come nel vecchio Sea Dogs, guiderete il vostro alterego per le città della mappa, recluterete combattenti e ufficiali, parlerete coi cittadini per ottenere missioni e andare avanti con la trama, per poi scorrazzare in lungo e in largo per la mappa strategica.
A differenza di Sea Dogs, dove la mischia veniva rappresentata schematicamente da un duello simbolico fra i due capitani delle navi in abbordaggio, in questa serie la parte del combattimento è più realistica: voi guidate un intero esercito contro il nemico, potete combattere personalmente e comandare i vostri uomini.
La parte tattica è abbastanza intuitiva ed esauriente, mediante dei tasti a scelta rapida potrete ordinare alle vostre formazioni un serie di manovre che comprendono fra le più importanti il tipo dell'arma da scegliere, l'ordine del fuoco, la carica e la ripiegata.
Volendo potreste mandare i vostri uomini al massacro, rimandendo comodamente dietro le linee, ma non è una grande idea. Un vero comandante deve anche fare il lavoro sporco, quindi vi toccherà fare pratica con le armi, distribuire saggiamente i vostri punti esperienza nel combattimento oltre che nella gestione della vostra brigata, magari comprare qualche arma degna di un condottiero d'altro rango quale siete.
Questo è Mount & Blade, un compendio ben riuscito di vari generi.
Veniamo all'ambientazione seicentesca di With Fire and Sword.Il gioco è basato sull'omonimo romanzo del premio Nobel Henry Sienkiewicz, nel bel mezzo della rivolta ucraina contro la Polonia.
Potete seguire la storyline di tre grandi potenze in campo: Polonia, Russia e Ucraina.
Oppure fregarvene e giocare per il puro divertimento e senso di soddisfazione nel guidare un esercito che terrorizzi l'est europeo, e a quel punto potreste anche mettervi al servizio di Svezia o Crimea, che non hanno parte nella trama del gioco in quanto viste come fazioni esterne, ma hanno i loro rispettabili eserciti, capaci di dare filo da torcere agli altri contendenti. Specialmente la Svezia, che sa il fatto suo.
Il gioco fa affidamento su una ricca ricostruzione storica, che menziona importanti personaggi storici, concedendosi quale licenza poetica per romanzarli.
Ho sentito che il gioco, per quanto ricco e dettagliato, non è neanche il più completo della serie.
Qualche pecca c'è, ma si può risolvere con varie patch scaricabili, anche se non ne ho scaricate troppe per evitare problemi che potessero danneggiare il gioco e mettere a rischio le mie preziose partite avanzate (ah c'è anche la possibilità di giocare senza salvataggi, cosa che non ho avuto coraggio di fare). Ad esempio il numero di uomini visualizzabili in battaglia è limitato a un tot, questo significa che le battaglie più vaste saranno divise in più ondate, con grossi gruppi di uomini che appaiono dal nulla nel bel mezzo del combattimento; altro punto fastidioso è che il vostro esercito perde un numero variabile di uomini quando venite messo fuori combattimento, cosa che non succede quando crepa il comandante nemico.
Altra magagna è l'intelligenza artificiale dei vostri compagni, discreta nelle battaglie, ridicola sulla mappa strategica. Quando sarete maresciallo vi renderete conto quanto sono stupidi i seguaci del vostro esercito, che ogni tanto abbandonano la vostra colonna per andare a caccia di farfalle, rendendo così nulla la superiorità numerica della vostra armata.
Il punto più frustrante del gioco è quando vi ritrovate a detronizzare un capofazione per metterne un altro che vi ha chiesto di sostituirlo. In quel caso dovrete convincere la maggiorparte dei nobili del regno ad appoggiare il nuovo arrivato. Peccato che questa parte del gioco, per quanto potenzialmente sfiziosa, sia stata ridotta a un semplice dialogo da fare con ciascun nobilo, in cui ogni volta dovrete scegliere una frase per convincerlo magicamente, le cui modalità mi sembrano ancora alquanto aleatorie.
Ma a parte questo il gioco sa il fatto suo.
Nel peggiore dei casi bypassate questa fase di gioco, che almeno fin'ora ho trovato obbligatoria solo nella storyline dei Cosacchi
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venerdì 3 febbraio 2012

F.E.A.R. 3

Dei giochi che ho ricevuto in regalo questo era forse il più atteso.
Forse perchè l'ho tenuto per ultimo, aspettando di chiudere col migliore, forse perchè ho scoperto che Dead Space 2 era un gioco più valido di quanto mi aspettassi.
Per questi e altri motivi che più tardi menzionerò, questo gioco si è rivelato inferiore alle aspettative. Molto meglio de Le sabbie dimenticate, ma decisamente sotto di qualche gradino rispetto a Dead Space 2.
Va anche detto che il gioco si colloca in maniera antipatica rispetto ai degni predecessori. Personaggi che erano morti in F.E.A.R. : Extraction Point rispuntano miracolosamente fuori in questo gioco.
Una scelta goffa e probabilmente dovuta al cambio della casa produttrice alla Warner Bros.
Dopo 2 episodi dalla parte delle forze speciali mandate a indagare sui misteriosi esperimenti della stramaledettissima Armacham, qui vi ritroverete a lavorare finalmente in proprio. Senza una squadra di supporto che tanto si rivela inutile perchè viene distrutta nei primi 3 minuti di missione.
Dopo la parentesi del secondo FEAR, qui vi ritroverete a impersonare di nuovo il leggendario Point Man, e avrete addirittura l'onore di vederlo! Peccato non parli mai.
Molto più loquace è invece Paxton Fettel, che qui è un corpo etereo che prende vita quando si impossessa di un altro corpo e ne prende il controllo.
Paxton (ho vinto il gioco e sbloccato il relativo finale con lui, dato che mio fratello era il Point Man) è un personaggio difficile da giocare.
Un po' perchè è effettivamente innovativo, un po' perchè il breve tutorial dell'inizio non è completamente esaustivo. La modalità di base di Fettel consiste in un semplice attacco coi suoi poteri che gli permette di colpire a distanza i propri nemici e nel corpo a corpo e che, se usato troppo spesso, rischia di ottenere un effetto simile a un'arma surriscaldata. La vera chicca consiste nell'attacco secondario. Con l'attacco secondario potete sollevare gli oggetti con una sorta di potere telecinetico e scagliarli addosso ai nemici, oppure sollevarli e immobilizzandoli per aria mentre voi li potete comodamente riempire di headshot.
Ma la parte veramente forte è che, una volta immobilizzati mediante questo attacco secondario, potete impadronirvi del corpo del vostrobersaglio, il che vi rende in tutto e per tutto come lui, armi e capacità comprese. Peccato che la vostra vita in quel caso ha un termine: avete un tempo limitato da poter trascorrere nel corpo ospite, dopodiche cadrete privi di vita e riacquisterete la vecchia forma eterea. Questo inconveniente ha decisamente condizionato il mio gioco, molto caotico a inizio partita, in quanto appena mi impadronivo di un corpo e sparavo all'impazzata per fare fuori tutti il più veloce possibile. Dovrete acquisire una certa dimestichezza tattica con Fettel: impadronitevi del corpo di un nemico nel momento giusto, come quando vi hanno tirato addosso una granata, oppure quando potete spuntare fuori alle spalle dei vostri nemici, scappate quando il vostro tempo sta per scadere e ricaricate la vostra energia per impadronirsi di un altro nemico, magari con un'armatura più tosta e un'arma più efficacie.
Il problema fondamentale è che Fettel è un personaggio di supporto, non solitario ome Point Man.
Il meglio di sè Fettel lo dà in squadra, dato che ha anche il potere di curare il proprio alleato.
E qui viene il vero, punto forte del gioco: la modalità cooperativa.
Se avete un amico con una connessione internet e il gioco potete giocare insieme, uno nei panni di Fettel e l'altro che fa Point Man. Fettel cura il compagno e si infiltra fra i nemici, mentre Point Man usa il suo potere per rallentare il tempo, cosa di cui può benificare anche il compagno.
Coerentemente con la trama, non sarà un'alleanza cristallina in tutto e per tutto.
Nel gioco esiste un sistema di punti esperienza che si alzano in base alle modalità di gioco e al contatto psionico che i giocatori raggiungono con alcuni cadaveri particolari presenti in mappa. Quando uno dei giocatori si trova di fronte a questi cadaveri si trova di fronte a una decisione: spartire i punti col proprio compagno, migliorando insieme a lui oppure prendere per sè tutti i punti esperienza.
La fine del gioco vedrà i due protagonisti fronteggiarsi in un confronto finale e vince chi ha raccolto più punti, sbloccando anche il finale inerente al proprio personaggio.
Veniamo ai punti dolenti.
Il gioco è meno pauroso di Dead Space, cosa che siamo disposti a perdonare perchè Dead Space in quel campo è davvero un osso duro. Ma è anche meno spaventoso dei precedenti titoli. Il passaggio alla Warner Bros ha cambiato un cambiamento di motore grafico, il quale nei precedenti era più cupo e rendeva molto meglio con l'atmosfera. La mano di Carpenter non ci scherza, ma mi aspettavo proprio qualcosa da infarto e, dopo la mia esperienza a Dead Space 2, la cosa non mi ha convinto.
Fra l'altro è molto corto, il che non vi permette di raggiungere quei livelli di tensione emotiva che avevate raggiunto coi precedenti.
La cosa più grave è la caratterizzazione di Point Man. Inesistente.
Point Man non dice una parola per tutto il gioco.
Qui ricade lo scomodo paragone col secondo Dead Space. Dare al protagonista un volto e una voce è una scelta vincente, non ci sono santi, specie se parliamo di un gioco horror, dove avete mlta più paura se pensate che a morire sarà una persona in carne e ossa, con una vita e una personalità. E Fettel non vale, dato che teoricamente non è umano.

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martedì 31 gennaio 2012

Dead space 2

La mia vita videoludica negli ultimi tempi non era eccezionale per via di impegni lavorativi, relazionali e per colpa di un campionario non entusiasmante di videogiochi dell'ultimo periodo.
Dead Space 2 mi ha finalmente riportato davanti al Pc di camera mia e strappato da quella squallida esistenza da sfigati che studiano, escono e ci provano con le ragazze, rendendomi di nuovo l'individuo con fobia sociale e immane pigrizia come ai bei vecchi tempi del liceo.
E ve lo dice uno al quale non fa impazzire l'horror come genere e non è neanche abbastanza scemo da rendersi conto che questa serie attinge a piene mani dalla serie di Alien e altri titoli del genere fantascentifico-horror.
Dead Space 2 potrebbe farvi rinchiudere in casa e portarvi a finirlo 4 o 5 volte a difficoltà sempre elevate.
Peccato che io non sia abbastanza coraggioso (o pazzo) da pensare di poter ricominciare un gioco che me l'ha quasi fatta fare sotto. Se devo morire di paura preferisco farlo per finire questo gioco una volta sola. E non venitemi a dire che, una volta finito, sapete tutte le scene del gioco, perchè prima o poi ve la fate sotto lo stesso, anche di fronte a una scena già vista!
La mia massima autonomia di gioco è stata di un capitolo e mezzo, massimo due al giorno, dato che mi ritrovavo spesso a salvare e a spegnere il gioco perchè, dopo tutti quelli spaventi, i miei nervi erano davvero a fior di pelle. E a ricominciare poco dopo ovviamente.
Nel gioco impersonate Isaac Clarke, lo sfigatissimo ingegnere minerario che in Dead Space 1 si era ritrovato a bordo dell'Ishimura, infestata dai cari necromorfi.
All'inizio di questo secondo capitolo vi ritrovate a impersonare di nuovo Clarke, sopravvissuto al disastro, ma rinchiuso in una cella di un manicomio. Naturalmente, il vecchio Isaac ha di nuovo a che fare con qualcosa di più grosso di lui e spesso si ritroverà a vivere gli stessi fantasmi che ha visto durante il suo comprensibile disturbo post traumatico. Solo che stavolta i necromorfi non li immagina più: sono passati a ritrovarlo per un saluto!
Ho letto che dopo il primo gioco vi era stata una protesta da parte dei giocatori che lo ritenevano troppo difficile e troppo pauroso.
I progettatori della EA, secondo me se ne sono sbattuti altamente. Facendo bene.
Questo gioco è più spaventoso del primo e non si sono limitati al livello di paura.
Lo stile di gioco è sostanzialmente rimasto lo stesso, con qualche sfiziosa arma in più e un più convincente funzionamento della zero gravity, uno degli intrippanti espedienti del primo episodio.
I grandi cambiameti non stanno nella modalità, sostanzialmente immutata, con tanto di negozi e capsule di salvataggio in tutto e per tutto identiche a quelle del primo.
La grossa differenza fra il primo e il secondo episodio è trovabile nello stesso Isaac Clarke.
Nel primo episodio era un protagonista muto, impassibile, neutro, quasi gli auguravi che un necromorfo lo digerisse!
Qui Isaac è un protagonista di tutto rispetto, con la sua storia, i suoi traumi, i suoi sentimenti, le sue reazioni mooolto comprensibilmente brusche. Isaac è un figo, dice parolacce ai corpi di necromorfi che schiaccia sotto i piedi, agisce d'impulso durante la crise e con successo.
Se nel primo episodio vi immedesimavate con le sue sofferenze ogni volta che crepava, adesso vi immedesimerete anche di più, dato che la sofferenza ha un volto.
Altro punto buono del gioco è il modo in cui la trama influisce sul modo che avrete di giocare.
Già nel primo esistevano svariati e pittoreschi modi di fare fuori i necromorfi, ma per pigrizia mi sono spesso ritrovato a farli secchi alla vecchia maniera: con le armi da fuoco (e ogni tanto nel corpo a corpo) invece che rallentandoli con il potere della stasi o scagliando loro addosso degli oggetti appuntiti con la telecinesi.
Nel 2 vi ritroverete costretti a ricorrere a questi poteri invece che ai metodi convenzionali, semplicemente perchè all'inizio vi ritrovate senza armi.
Ah e se vogliamo menzionare un altro elemento positivo del gioco eccovene un altro: non c'è Dario Argento come doppiatore. Per carità, paura faceva, paura, ma come doppiatore fa anche pena!
Una frase per descriverlo: BIGGER, BADDER, BETTER.
Se lo volete provare compratevi prima il primo, vi godrete meglio il secondo e saprete anche a cosa andrete incontro.
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domenica 22 gennaio 2012

Prince of Persia: le sabbie dimenticate

Ho ricevuto questo gioco come regalo di compleanno e sono felice di essermelo così procurato dopo tanto tempo dall'uscita, dato che non sarebbe mai valsa la pena prenderlo a prezzo pieno.
Non che sia un brutto gioco, ma è ben distante dagli elevati standard degli altri episodi della serie come l'originale o le rivisitazioni (a parte la rivisitazione del 2008 che non c'entra assolutamente niente). Il gioco è ambientato fra Le Sabbie del tempo Warrior Within e il protagoista - che ne ha già passate tante, ma grazie alle sabbie del tempo è come se fosse alle prime armi - si ritrova ad andare incontro al fratello Malik, impelagato in una guerra che lo sta portando alla sconfitta.
Spinto dagli eventi, Malik risveglia il potere dell'esercito di Re Salomone ed è così che riparte l'ennesimo casino.
Grazie frustrazioni sentimentali e a un'ormai collaudata abilità nel maneggiare giochi di questo genere, ho vinto il gioco in due pomeriggi scarsi.
E la brevità del gioco è uno dei primi difetti.
Il gioco è praticamente la copia dei precedenti, solo a tratti più difficile.
Sì, ci sono dei nuovi poteri abbastanza originali e affascinanti e il gioco, specie nell'ultima fase di combattimento col boss, diventa alquanto incalzante e appassionante.
Tuttavia non ci sono vere novità come nei predecessori.
Il Prince of Persia di Jordan Mechner resta un piccolo grande capolavoro, specie se paragonato ai mezzi dell'epoca; la sua rivisitazione del 2003 era quasi altrettanto innovativa; Prince of Persia: Warrior Within aveva quell'eccezionale atmosfera dark su note metal e quella trama longeva e affascinante fra acrobazie e viaggi nel tempo; Prince of Persia: the two thrones aveva inserito delle chicche nel combattimento e nella possibilità di condurre azioni stealth.
In questo non c'è essenzialmente niente di nuovo.
Niente viaggi nel tempo, niente musica metal, niente raffinatezze nel combattimento a parte un banale tentativo di introdurre punti esperienza e avanzamenti di livello.
In più, e qui secondo me c'è la cosa più grave, non c'è continuità con gli episodi successivi.
Ve lo dico subito così non vi fate strane idee: in questo gioco non c'è la prima apparizione del Dahaka che vi perseguiterà in Warrior Within, questa è un'avventura che non c'entra assolutamente niente con tutto il resto, non vi è quel meraviglioso espedientein The two thrones che riuniva tutto quanto e collegava la fine del terzo episodio con l'inizio del primo, vi è solo un epilogo deludente e amaro. E niente sesso con la gnocca di turno, quello avrebbe alzato un tantino il voto.
In sostanza il mio giudizio è appena sufficiente, reso tale più che altro dalla grande qualità di tutta la serie legata a questo titolo, serie alla quale questo gioco si richiama senza però aggiungere molto di nuovo.
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venerdì 6 gennaio 2012

L. A. Noire

Vi dirò: mi aspettavo qualcosa di diverso, dopo tante sviolinate su questo gioco.
L'elemento forte e realmente innovativo di L. A. Noire è la dettagliatissima grafica che permette ai personaggi di avere un'espressività facciale da far arrossire d'invidia i migliori attori di Hollywood. Grazie a questa grande espressività, il protagonista del gioco potrà compiere indagini e interrogatori durante il suo servizio nella polizia di Los Angeles.
Cole Phelps, il vostro alter ego, è un reduce del fronte sul Pacifico che sta compiendo la scalata fra le forze di polizia. Dopo una lunga serie di anti eroi del crimine che iniziavano ad annoiare il pubblico, hanno deciso di ritornare al classico eroe che combatte il crimine con questo personaggio. Ottenendo un risultato paradossalmente originale, dato che ormai erano i criminali che iniziavano a diventare noiosi. Phelps è un diligente, ineccepibile e onesto poliziotto che compie il suo lavoro e risulta antipatico a quasi tutti i suoi colleghi.
Torniamo al gioco. Non concordo con le critiche mosse da alcuni amici che criticavano una mancanza di libertà d'azione durante il gioco e l'impossibilità di mettere sotto i pedoni come ai bei vecchi tempi di Mafia e GTA.
Forse la libertà d'azione è un poco di meno, del resto non è che te lo puoi aspettare se stai dalla parte dei buoni, se volevi girare con un bazooka sulla spalla e abbattere qualsiasi cosa che passava ti compravi GTA! E i pedoni sono più facili da mettere sotto di quanto crediate, di sicuro molto molto meno del primo Driver. Là non ci sono mai riuscito.
Il problema del gioco è che, anche se è ben fatto e appassionante, non ha molto di nuovo a parte la novità dell'interrogatorio. Che dopo un po' diventa monotono e frustrante.
La possibilità di fre le indagini raccogliendo indizi non è niente di che: è come se avessero inserito degli elementi di gioco punta-e-clicca.
Il vero problema è che ormai questi giochi hanno una trama inevitabilmente lineare. E qua si vede anche più chiaramente rispetto agli omonimi dall'altra parte della barricata.
Una volta che entri nel mondo del crimine muori come criminale e non hai tant scelta, nel gioco de Il padrino dovete anche seguire la falsa riga del film, quindi potete fare poco per cambiare il corso degli eventi.
Ma in L.A. Noire no, qui avreste la possibilità di cambiare seriamente le cose e prendere vie diverse! Ma non succede o quantomeno non è ancora successo se consideriamo che non l'ho ancora finito.
Phelps potrebbe scegliere se diventare un poliziotto corrotto o continuare lungo la via del dolce angioletto. Poichè mi sono rassegnato alla seconda possibilità, ho deciso che Phelps sarà il classico poliziotto integerrimo, che porta sempre lo stesso gilet con bretelle e cappello e continuerà a portarlo fino agli anni '60 (se il gioco arriva fino a quegli anni).
In ogni caso, ripeto che non è un brutto gioco, sicuramente parecchi gradini sopra Mafia II, forse anche sopra a Il padrino.
L'ambientazione di una Los Angeles macartista, ipocrita e corrotta è resa alla perfezione e la trama è avvincente, anche se i suoi risvolti sono colmi di amarezza.
Ma sono dell'idea che debbano inventare qualcos'altro di nuovo per poter dire di avere fra le mani qualcosa di nuovo come avevano detto con questo gioco.

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giovedì 22 dicembre 2011

The Next Big Thing

Non ho voluto dare il titolo che è stato scelto per l'edizione italiana e anche per quella spagnola, ovvero Hollywood Monsters 2. Tale scelta è stata fatta perchè sia in Spagna (patria della Pendulo Studios, lo sviluppatore del gioco) che in Italia Hollywood Monsters è un gioco particolarmente apprezzato ma non lo si può considerare un seguito, al massimo ne è un tributo, dato che alcuni elementi, come il fatto che i mostri non sono sempre malvagi e convivono con gli esseri umani e qualche altro piccolo particolare ritornano in The Next Big Thing. Venendo alla recensione confesso di essermi messo a scriverla per un motivo: distrarmi dal gioco stesso, dato che ho impiegato una faticosa mezza giornata per scaricarlo, tra link non funzionanti e colorite imprecazioni mi rifiuto di finirlo in un lasso di tempo altrettanto breve. Quasi per miracolo ho cancellato per sbaglio (anche se sospetto che sia un atto mancato) il profilo con cui giocavo quindi devo riiniziare praticamente da zero l'avventura e quindi ho guadagnato un po' di tempo per godermelo. Poco male dato che ho impiegato non molte ore per arrivare a metà gioco (uno dei pochi difetti del titolo è, appunto una longevità preoccupantemente breve, oltre che qualche spiacevole errore di traduzione fatto dai traduttori italiani) e alcune scene sono così divertenti che sarà un piacere rigiocarle. La trama è originale, ma semplice: Dan, un giornalista sportivo costretto dalla redazione a seguire la nevrotica (e da lui odiata) collega Liz per andare alla cerimonia di consegna dei premi al cinema Horror, per scriverci un articolo. Improvvisamente i due notano Big Albert, uno degli attori-mostri, entrare furtivamente dalla finestra nell'ufficio dell'ospite della premiazione, il ricchissimo (e anche lui un mostro) Fitz Randolph, fondatore dell'MKO, la maggiore casa di produzione di film horror. Liz, incuriosita e desiderosa di mettere le mani su un interessante scoop, senza ricevere l'aiuto del riluttante collega decide di seguire questa traccia... Con questa breve premessa il giocatore è chiamato a vestire i panni di entrambi i giornalisti, caratterizzati in modo simpatico e divertente. Liz è un'attraente giornalista di spettacolo e ed è una donna simpatica, iperattiva, curiosa e soprattuto sopra le righe, tanto da risultare strana, goffa e in alcune occasione dà l'idea di essere vagamente pazza, nonostante spesso dia prova di essere intelligente e ingegnosa. Il personaggio di Dan meriterebbe una recensione a parte ma cercherò di arrangiarmi: svogliato, arrogante, virile, acido, sarcastico e soprattutto squisitamente rozzo. Inutile dire che la voce mascolina del leggendario Claudio Moneta calza a pennello col personaggio e, lo ammetto, la sua presenza nel doppiaggio di questo gioco ha avuto un ruolo non indifferente per quanto riguarda la decisione di scaricarlo. Dan è un personaggio come ho detto prima rude, ma non è stupido, spesso infatti riesce ad attuare (nell'ormai ventennale tradizione delle Avventure grafiche) soluzioni degne di Mac Gyver e la sua passione quasi maniacale per lo Sport lo rende un personaggio estremamente divertente e risulta simpatico al giocatore.
Un altro punto in più che merita The Next Big Thing è il grande assortimento di citazioni presenti nel gioco: gli sviluppatori hanno voluto condire il tutto sia con autocelebrazioni per quanto riguarda i precedenti titoli "Made in Pendulo Studios"come la fortunata trilogia di Runaway (ad esempio un motivetto canticchiato da Joshua di Runaway The Dream Of The Turtle, appare un articolo di giornale preso direttamente da Runaway Twist of Fate e un ritratto di uno dei suoi personaggi) e il suddetto Hollywood Monsters originale (il nome del giornale in cui lavorano Dan e Liz è il "The Quill", lo stesso in cui lavoravano i protagonisti del predecessore) ; e poi vi sono numerose citazioni alle pietre miliari del cinema Horror. Per fare qualche esempio un personaggio è praticamente identico nell'aspetto a Morticia Addams, Big Albert è una versione super intelligente di Frankenstein e uno dei personaggi e via discorrendo. Tutta l'atmosfera del gioco è accomapgnata dai due pilastri che hanno reso celebre la Pendulo nel mondo delle avventure grafiche ovvero la grafica "Cartoon" e soprattuto lo humour praticamente onnipresente, in grado di strappare tante risate ai giocatori a suon di nonsense, battute divertenti e il buffo look di molti personaggi e situazioni. In conclusione se cercate un'avventura non troppo impegnativa ma molto godibile, questo gioco è a dir poco ottimale.



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mercoledì 23 novembre 2011

Metro 2033

Amo essere ripetitivo, in alcuni argomenti. Uno di questi è il mio amore per i videogiochi Made in Russia, o anche quelli fatti nell'Europa orientale in generale. Metro 2033 è un riadattamento videoludico del romanzo di fantascienza omonimo, scritto dal giornalista Dmitry Glukhovsky. Il gioco è ambientato, logicamente nell'anno 2033, per la maggior parte della vicenda, nella metropolitana moscovita, dato che una guerra nucleare (avvenuta 20 anni prima dello svoglimento gioco) ha reso invivibile a suon di testate atomiche la capitale russa e ha costretto lo scarso numero di sopravvissuti a rifugiarsi sotto la città. Il nostro alter ego, Artyom, è un ragazzo ventenne, figlio adottivo di Alex, capo di una delle stazioni/villaggi della tentacolare metropolitana. Un giorno vi arriva Hunter, amico di Alex per portare notizie, purtroppo inquietanti, dalle altre stazioni moscovite. Pare che i Tetri (una misteriosa razza di mutanti senzienti) stiano spazzando via sempre più stazioni umane e presto potrebbe essere il turno della casa di Artyom. Hunter è un ranger, ovvero un commando che fa parte di una sorta di ordine di guardiani volti a proteggere i sopravvissuti alla catastrofe dalle minacce nate da essa, che siano i mostruosi mutanti o persino umani che si sono dati alla macchia. Di nascosto al padre adottivo Artyom lascia la stazione natia per cercare di avvertire la lontana stazione di Polis dell'imminente tragedia. Non voglio spoilerare più di questo quindi passerò ad altri dettagli del gioco. Mi sono dimenticato di precisare che Metro nasce da alcune stessi menti che hanno generato un'altro fiore all'occhiello dell'industria videoludica orientale. Sto parlando di S.T.A.L.K.E.R. , e pure questo titolo era un pregevole (anche se non molto fedele) riadattamento di un romanzo, ovvero "Picnic sul ciglio della strada" . Già qui si capisce che si è in buone mani (verrà fatta anche una minicitazione del titolo in questione all'interno del gioco) e la qualità non manca. Nonostante l'atmosfera apocalittica sia in comune col "predecessore" Metro 2033 è comunque diverso, sia in aspetti vari della trama, sia per quanto riguarda il gameplay. Mentre in Stalker si aveva una più libera esperienza di gioco dato che la mappa era unica e i luoghi erano ri-visitabili a piacimento qui il corso del gioco è più simile ad altri FPS ,giochi à la Call Of Duty per intenderci, dove a parte alcune piccole scelte di gioco (farsi avanti a suon di piombo o evitando il più possibile l'attenzione del nemico utilizzando un atteggiamento tipicamente stealth) il viaggio che deve fare il povero Artyom è piuttosto lineare e le ambientazioni sono divise in livelli di gioco seguendo un certo ordine prestabilito. Avrei preferito che si optasse per una gestione più tendente al "free roaming", però rimane comunque una scelta per certi versi gradevole, dato che in questo modo il gioco da più un'impressione "cinematografica". Sono invece molto interessanti alcuni spunti che sono stati introdotti nel gioco:








  1. Il commercio nelle (purtroppo poche, a mio parere) stazioni visitabili durante questa cupa Odissea. Non esistono le monete convenzionali ed esse sono sostituite dalle munizioni militari, di ottima qualità se le si vuole utilizzare (logicamente) per sparare ma molto rare (e quindi da risparmiare con cura) risalenti al periodo precedente alla catastrofe. Questo (o almeno penso) è per evidenziare quanto sia essenziale l'utilizzo delle armi per sopravvivere in questo nuovo mondo. Per evitare malintesi, tali munizioni non sono certo le uniche presenti nel gioco! Il giocatore utilizza anche pugnali di lancio e persino una sorta di balestra (che purtroppo, Mea culpa, non sono riuscito ad utilizzare perchè sono troppo affezionato ai fucili a pompa e non me la sentivo di sostituirli) I fucili a pompa utilizzano cartucce calibro 12, i revolever utilizzano proiettili specifici e non mancheranno altri tipi di armi, ovvero le armi elettromagnetiche pneumatiche, che sparano ad aria compressa, e vanno caricate manualmente per amplificarne la potenza. Invece le munizioni più comuni, per fucili d'assalto e mitra, che verranno usate per la maggior parte del tempo sono quelle "sporche", ovvero quelle fabbricate "in casa" e non in fabbrica, con materiali di scarto.




  2. La gestione della luce. Essendo che in superficie ci si va poco spesso date le radiazioni dell'area, l'azione si svolge principalmente nell'oscurità del sottosuolo. Qui l'illuminazione è molto scarsa, se non del tutto assente e sarà vitale utilizzare con equilibrio sia il visore nortturno, sia la torcia "d'ordinanza". Dico con equilibrio perchè l'intelligenza artificiale è abbastanza evoluta e spesso verremo individuati perchè facciamo troppa luce. Artyom è infatti dotato di un caricatore speciale che servirà per regolare la quantità di luce emessa dalla torcia e per caricare regolarmente la batteria elettrica del visore.




  3. Le radiazioni. Come ho ripetutamente detto non è salubre girare per Mosca, e il nostra alter ego dovrà utilizzare le maschere antigas, facendo attenzione ad un dettaglio non molto simpatico ma realistico: i filtri della maschera non sono eterni ma vanno cambiati regolarmente e quindi spesso bisognerà far durare il minor tempo possibile queste scampagnate all'esterno, cercando magari dei filtri di ricambio. La maschera è inoltre fragile, infatti sia mutanti che banditi e guardie nemiche possono danneggiarla e son dolori perchè ne risente sia la visuale ma anche il fatto che essendo bucata, una maschera antigas perde TOTALMENTE la sua utilità! Personalmente più di una volta ho dovuto, in preda al panico cercare disperatamente una maschera di ricambio mentre ero all'aria aperta!


  4. Ottimo anche il comparto musicale. Con brani d'atmosfera che variano da pezzi malinconici a più briosi e che aiutano molto ad immedesimarsi, ci si può ritenere egregiamente soddisfatti.




In conclusione spero che la recensione sia piaciuta e vi abbia invogliato a giocare a questo titolo.




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sabato 15 ottobre 2011

R.U.S.E.




Questo blog non è assolutamente al passo con le ultime uscite. So benissimo che RUSE non è uscito l'altro ieri, ma un anno fa. Tuttavia abbiate pietà di me. Il giochino in questione è a detta di molti difficile, e a quanto mi sono informato leggendo altre recensioni è vivamente sconsigliato a giocatori dilettanti (anche perchè spesso, secondo me, i giocatori di questo tipo danno eccessiva importanza alla grafica che, a detta di molti già nel 2010 era datata). Le fazioni disponibili per la modalità schermaglia sono Francia, Italia, Unione Sovietica, Regno Unito, Germania e Stati Uniti d'America. Ognuna di queste nazioni dispone di abilità diverse (ad esempio la Francia è particolarmente indicata per un comportamento difensivo data la potenza considerevole delle fortificazioni di cui può disporre, la Germania fa affidamento ad un esercito costoso ma di alta qualità, l'Italia dispone di unità economiche ma agili e utili per effettuare azioni di disturbo). Il titolo è considerato complicato perchè il giocatore deve stare molto attento a gestire le proprie truppe e i relativi pro e contro, ma soprattutto deve sapere sfruttare aol meglio la vera e propria novità del gioco, ovvero gli "stratagemmi". Le unità sono divise in modo forse troppo rigido, per fare un esempio le batterie di cannoni anticarro non possono ingaggiare la fanteria perchè le loro armi non sono indicate, oppure lo stesso problema si propone per le unità di cacciacarri. Questo problema però spinge il giocatore ad adoperare saggiamente i vari tipi di unità che vanno dalla suddetta fanteria all'artiglieria, dall'aereounautica ai blindati e così via. Particolare importanza è data alle unità di ricognizione (sia aeree che terrestri), che sono dotate di un maggiore campo visivo delle truppe normali, cosa che li rende gli occhi dell'esercito e sono più affidabili dello spionaggio che può essere sfruttato solo per breve tempo e non rivela le unità nemiche che preparano imboscate nelle varie foreste e città disposte sulla mappa. Passiamo agli stratagemmi. Essi sono degli espedienti che aiuteranno il giocatore in varie occasioni: prendiamo come esempio lo spionaggio, esso è utile nei settori in campo aperto, dato che sono sprovvisti di coperture ideali per i nemici. Se poi non vogliamo far sapere al nemico dove sono posizionate le nostre unità basterà utilizzare il silenzio radio che ci renderà momentaneamente invisibili. Il giocatore può anche danneggiare direttamente il nemico con gli stratagemmi: èinfatti possibile attuare della propaganda tesa a demoralizzare il nemico e farlo andare in rotta più rapidamente del normale, o al contrario rendere le nostre truppe meno inclini alla ritirata costringendoli a combattere all'ultimo sangue per proteggere o prendere d'assalto una posizione particolarmente importante a livello strategico. RUSE è ambientato nel fronte occidentale della seconda guerra mondiale e la campagna porta il giocatore in alcune grandi battaglie che vanno dal 1943 e 1945. La campagna inizia con una rapida missione ambientata nella Germania del '45, dove combatte il protagonista del gioco, Joe Sheridan, un ambizioso generale americano per farci prendere la mano coi comandi e poi tramite un lungo flashback si torna ai tempi della battaglia del Passo di Kasserine, in Tunisia, che rappresenta una delle più dolorose sconfitte dell'esercito alleato e la trama si snoda toccando le altre campagne militari angloamericane come quella in Italia e quella in Normandia. Di solito non spoilero nelle mie recensioni ma ritengo utile dire che ilgioco si può dividere in due parti. La prima, più grande è una discreta ricostruzione di alcune storiche operazioni belliche del conflitto mondiale, toccando il tragico bombardamento di Montecassino, o la sanguinosissima battaglia di Bastogne. La seconda parte è un'americanata e le la parte storica va a farsi benedire dato che (per quanto gli sviluppatori si sono impegnati in modo tale da rispettare almeno in parte la veridicità di una simile vicenda all'interno della realtà storica) porta il giocatore a giostrarsi in una situazione di crisi. In questa piccola ma difficile fase, infatti il giocatore sarà costretto ad impedire ad un gruppo di rinnegati sovietici di impossessarsi delle armi segrete del Reich, allo scopo di impedire lo scoppio di una terza guerra mondiale.




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