domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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sabato 24 aprile 2010

F.E.A.R. 2

Non credo di essere un grande fan dell'horror, ma questo gioco è davvero bello.
E pauroso, come del resto dice anche il titolo. A livello di effetti scenografici e visivi è eccelso, del resto non bisogna stupirsene se è coprodotto dalla Warner Bros.
Ho avuto molte resistenze a installarlo e iniziarlo, ma alla fine mi sono voluto fare coraggio e l'ho finito ieri sera.
La trama si colloca parallelamente alla fine del primo episodio, mentre l'apripista del primo se la sta vedendo direttamente con Alma, una ragazzina dai poteri telepatici che già vi ha fatto bagnare le mutande nei precedenti episodi (non voglio dirvi la sua storia per non spoilerare e rovinarvi la sorpresa).
Voi siete Becket, un membro della Delta Force che nella prima missione deve prendere in consegna Genevieve Aristide, la gran puttana che ha provocato tutto questo casino e che avrà il cattivo gusto di peggiorare le cose.
Inutile dire che le cose si complicheranno, e di parecchio anche.
Non tanto per i combattimenti con gli uomini della società di Genevieve, che vogliono sotterrare tutto, nè per i soldati replicanti che imperversano per la città.
Per quanto l'intelligenza artificiale sia decorosa e in grado di mettervi in difficoltà, gli scontri a fuoco non saranno la peggiore delle minacce.
Quello che vi metterà in vera difficoltà saranno le allucinazioni di Alma, il più delle volte innocue, ma ugualmente abbastanza terribili di debilitarvi psicologicamente, a volte talmente paurose che appena vi troverete di fronte a un convenzionale scontro armato gioirete con tutto il cuore, anche se dovesse trovarvi di fronte a un plotone armato fino ai denti e supportato da armature da combattimento.
Fin quei tutto molto simile ai precedenti titoli di F.E.A.R. ,veniamo alle differenze.
Chi ha giocato a Extraction Point ricorda per caso quegli esseri viscidi e inquietanti che intravedevate alla fine del gioco? Ecco, se prima li avete solo visti, ora avrete finalmente il piacere di un rendez-vous!
Una grave mancanza che ho riscontrato è la scomparsa del terribile messaggio ORIGINE SCONOSCIUTA, che prima vi preparava di fronte alle visitine della cara Alma e ora non appare più; in compenso il vostro personaggio avrà un forte mal di testa a momenti, segnato da un brevissimo arrossamento dello schermo (il che vi terrorizzerà, dato che è lo stesso arrossamento che vedete quando vi danneggiano!) e ogni tanto si lascerà anche andare a palpitazione e iperventilazione, tanto per gradire.
Un altro punto positivo è il modo in cui il giocatore viene informato dell'evolversi della trama e di tutti gli avvenimenti precedenti alla storia che hanno portato a questo bel bordello. Mentre nei precedenti capitoli il personaggio doveva ascoltare i messaggi in segreteria telefonica sparsi per i livelli, qui potete prendere dei files che andranno direttamente caricati nel vostro database, in modo da poterli rileggere con calma e rileggere in caso. Molto più comodo di prima, dato che potete mettere il gioco in pausa e leggere con calma, riordinando il tutto, mentre prima dovevate ascoltare il messaggio mentre ve la facevate sotto nel timore di qualche attacco. In questo modo chi gioca a questo gioco può conoscere la storia più facilmente, risalendo anche agli avvenimenti dei capitoli precedenti.
E ultima, ma non meno importante, i creatori hanno avuto l'eccellente idea di dare la possibilità al giocatore di utilizzare mezzi di supporto corazzati e ben armati, il che è sempre ben accetto, dato che avete un pochino di protezione in più nella vostra stressantissima avventura.
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lunedì 19 aprile 2010

Demons of the Badlands

Quei buontemponi della Volition hanno avuto l'ottima idea di approfondire un particolare della trama di Guerrilla particolarmente affascinante, pubblicando un contenuto scaricabile (purtroppo parlato in inglese a differenza della campagna originale) che permette di giocare con i Marauder, l'enigmatica popolazione "natia" del Pianeta Rosso. in poche parole Demons è una sorta di prequel alle vicende del gioco originale e vestiremo i panni )o meglio gli stracci di una marauder di tutto rispetto, l'ingegnosa Samanya, che nel gioco originale procura le armi improvvisate al protagonista Alec Mason e alla Red Faction. Qui la buona vecchia Sam fa sfoggio della sua potenza con un armamentario leggermente più ricco di prima avendo a disposizione nuove armi come pistola mitragliatrice e un potente fucile marauder in grado di sparare proiettili affilati contro i malcapitati soldati dell'EDF Anche la disponibilità di veicoli è diventata più elevata, aggiungendo oltre che un nuovo walker dotato di mazza ferrata, un simpatico monster truck dei marauder armato di mitragliatrice leggera. Come ho precedentemente detto Demons of the Badlands è ambientato prima di Guerrilla e si svolge in un nuovo settore di Marte chiamato Valle di Mariner che offre nuove sfide rappresentate dalle molte missioni secondarie tre nuove missioni da affrontare, stavolta a favore dei marauder guidati dalla violenta sorella di Sam, Vasha, che dopo essere stata catturata dai terrestri e liberata dalla protagonista vuole vendicarsi dei terrestri cacciandoli dalla Valle... E chi deve aiutarla nella sua folle crociata?Naturalmente noi.
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martedì 13 aprile 2010

King Arthur (perchè detto in inglese fa più figo)

"Finalmente una recensione di un gioco recente!" potrebbe dire qualcuno dei (purtroppo pochi) lettori d questo blog. La software house ungherese Neocore ha rinnovato il gameplay usato in un suo precedente gioco, Crusaders Thy Kingdom Come (che spero di procurarmi prima o poi) portandolo dalle distese della Terra Santa alla Britannia arturiana. Il risultato è, a prima vista poco innovativo, dato che la campagna, ad uno sguardo inesperto può sembrare molto quella di un clone degli ultimi Total War, ma chi va oltre alle apparenze riesce a scoprire ben altro. La suddivisione in stagioni è molto caratterizzata. L'Inverno è l'unica stagione in cui è impossibile muovere le truppe e combattere, grazie al crudele clima inglese e di conseguenza è la stagione che occupa la parte gestionale del gioco. In questa stagione infatti Artù (che purtroppo non potremo guidare in battaglia e fargli usare la sua Excalibur, e questa è una delle poche ma fastidiose note dolenti del gioco) si occupa della giustizia (ambiziosa e interessante l'idea degli sviluppatori di aggiungere la possibilità di applicare leggi e decreti che influiscono sull'economia e sulla lealtà delle provincie), della manutenzione delle sue provincie, e dell'addestrare i suoi eserciti allenandoli "spendendo" i punti esperienza guadagnati in battaglia, la gestione delle costruzioni nelle sue roccaforti, dello scambio di viveri e oro se ce ne è bisogno ( il mantenimento degli eserciti con queste due risorse è fondamentale per evitare cali di morale) e dello sviluppo di ricerche utili per giovare a guerra, società e economia. La Primavera è la migliore stagione per intraprendere avventure utili a proseguire nella trama, trovare nuovi cavalieri da reclutare per farli unire alla tavola rotonda (il massimo di cavalieri è 12) o darci al commercio per procurarci artefatti o dame da far sposare ai nostri cavalieri per far loro incrementare la lealtà nei nostri confronti (e per dargli qualche bonus o purtroppo anche malus). L'Estate è la stagione migliore la guerra, le condizioni metereologiche sono favorevoli e le unità sapranno combattere con meno impaccio, e gli eserciti possono marciare più del normale. L'autunno è la migliore stagione per recarsi nelle roccaforti o nelle cittadine sparse nella mappa strategica allo scopo di rifocillare le nostre truppe al meglio per l'anno seguente oppure è il miglior momento per regolare definitivamente i conti con qualche esercito avversario impedendogli di leccarsi le ferite. Dal punto di vista tattico le battaglie possono essere insidiose, ad esempio si può dire che, se nei primi 4 giochi della Total War gli arcieri infliggevano lo stesso danno di una mozzarella lanciata su un guerriero corazzato, qui a King Arthur l'effetto è totalmente opposto. Gli arcieri costituiscono un gran vantaggio tatticamente parlando (d'altro canto ci troviamo nella patria dell'arco lungo!), ma se ciò ci terrorizza possiamo limitarne la potenza con un'apposita opzione nelle configurazioni di gioco. Nel campo di battaglia ( a parte poche eccezioni) vi sono delle postazioni strategiche che, se conquistate dai giocatori li aiutano in vari modi (se conquistiamo una chiesa, tale struttura potrebbe guarire i nostri soldati con un preciso ordine, se prendiamo un maniero potremmo beneficiare di un bonus di armatura e di attacco, e così via) e che se ne possediamo più dell'avversario il suo morale può calare in modo tale da costringerlo alla resa. Sia in battaglia che nelle avventure sparse nella mappa entrano in giochi i "cavalieri". Questi eroi sono essenziali per far spostare gli eserciti (senza, le armate starebbero immobili nel punto in cui le abbiamo lasciate e si girerebbero i pollici), per governare adeguatamente i vostri feudi e per superare le missioni principali e secondarie. In tali "avventure" un cavaliere a nostra scelta dovrà giostrarsi allo stesso modo di un gioco di ruolo cartaceo, in cui le scelte di "dialogo" decise dal giocatore influiscono sull'esito della missione che può influire sull'eroe scelto e nell'intera partita. Alcune di queste missioni hanno bisogno di particolari parametri, come l'abilità in combattimento, l'utilizzo della magia o ancora di un talento nell'essere furtivi e agili. Avendo nominato la magia sarebbe stupido non citarne l'utilizzo in guerra che può cambiare drasticamente le sorti di una battaglia. Siete in inferiorità numerica e il nemico combatte con formazioni impenetrabili?Sfruttate i ranghi serrati del nemico e ordinate al cavaliere adatto di scagliare un fulmine sulla malcapitata truppa nemica e la decimerete! Il nemico dispone di letali e arceri e voi siete in difficoltà?Invocate una nebbia magica, se non addirittura una tempesta e in questo modo i nemici spareranno in modo meno preciso e le vostre truppe avranno maggiori possibilità di sopravvivenza. Inutile dire che i vostri cavalieri sono diversi tra loro e ognuno ha il suo codice etico e i suoi talenti, contando anche che ognuno ha tratti unici Passando al lato tecnico e alla difficoltà del gioco si possono dire varie cose. A livello grafico il gioco è impeccabile, esso è di buona qualità ed aiuta il giocatore ad immergersi in una terra d'Albione magica e dall'atmosfera mistica, il tutto aiutato da una soundtrack dal sapore (logicamente!) celtico. Tale ottimismo, forse,si smorza parlando della difficoltà, che man mano che il gioco prosegue diventa sempre più elevata e potrebbe spingere i giocatori meno coriacei a desistere. Ultima nota importante è la possibilità di personalizzare minuziosamente il proprio esercito data la presenza della "morale" e della religione dell'alter ego: esse infatti sono rappresentate in un'apposita schermata di gioco e, tramite determinati edifici, e il compimento di avventure varie spostano l'etica del giocatore verso particolarei strade: l"antico credo" si contrappone al cristianesimo e Onore si contrappone a autorità e a seconda di queste variabili avremo un esercito diverso.
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sabato 10 aprile 2010

Red Faction: Guerrilla


Quando è uscito questo gioco io avevo ancora un PC che andava a scatti quindi non potevo godermelo appieno, ergo ho aspettato pazientemente di avere un Computer con delle prestazioni che non somigliassero a quelle di una radio degli anni '40, ma a quelle di un vero Ordinateur, dicendolo in uno sciovinista francese. E la mia attesa è stata premiata, dato che molto tirchiamente sono riuscito a procurarmi un'economica copia in omaggio ad una rivista (il win Pc Magazine di questo mese, Aprile 2010, se qualcun altro se lo vuole comprare). Finita questa pubblicità per niente occultata, parliamo del titolo, di cui farò una recensione positiva, a differenza di altri "colleghi" videogiocatori che hanno rivolto aspre critiche al gioco.
Guerrilla è un cambiamento radicale rispetto ai primi 2 titoli della Volition, a prima vista si nota che la telecamera è passata da quella in prima a quella in terza persona, e la modalità di gioco si è spostata dal canonico gioco d'azione suddiviso in missioni predefinite al sempre più gettonato stile free roaming, contornato da missioni secondarie e materiali da accumulare per sbloccare nuove armi e tecnologie da sfruttare al meglio. La trama è più simile al primissimo titolo rispetto che al secondo: infatti l'azione torna su Marte, in cui impersonando il duro ingegnere minerario Alec Mason dovremo aiutare la Red Faction a liberare l'affascinante pianeta rosso dall'EDF (che ironicamente, nel primo capitolo, sosteneva i rivoluzionari della fazione rossa!) che lo ha soggiogato per rifornire di minerali e altre risorse, il pianeta Terra, ormai allo stremo economicamente parlando. Ma Mason non avrà a che fare solamente con questi spietati sfruttatori, ma spesso dovrà fare i conti anche coi Marauder, un misterioso insieme di tribù selvagge che vive su Marte sopravvivendo con lo sciacallaggio. Secondo me i Marauder sono una delle innovazioni più interessanti della saga dato che uniscono, stranamente a questo aspetto rozzo (visivamente sono abbastanza simili ai Sabbipodi di Star Wars e spesso utilizzano armamenti e veicoli costruiti con mezzi di fortuna come fucili a pompa ereditati dai precedenti giochi della saga e strane alabarde costruite con rottami) un notevole ingegno, dato che possiedono alcune tecnologie all'avanguardia (utili a sconfiggere l'EDF). Il tutto senza contare l'aspetto delle lande che questi "selvaggi" popolano e di conseguenza decorano, con dettagli suggestivi e abbastanza inquietanti, quali spaventosi crocifissi costruiti con scheletri di robot e rottami e statue metalliche come quelle che se aguzzate la vista potete vedere nella foto che ho scelto come copertina della recensione. Come avevo già preannunciato nell'ultimissima recensione, la saga Red Faction conta molto sulla tecnologia demonimata Geomod, che consente al nostro alter ego digitale di crearsi la strada per la vittoria attraverso la distruzione di ostacoli fastidiosi, se non addirittura muri, o ancor più esageratamente interi edifici. Ed è questa la chicca del titolo. Gli sviluppatori hanno avuta l'ottima idea di non fermarsi all'esperienza maturata coi primi due RF, ma hanno migliorato il Geomod dandogli più realismo: infatti le strutture non crolleranno, come succedeva nei capitoli precedenti o in altri FPS "distruttivi" con degli esplosivi posti praticamente a caso, qui invece bisognerà, per far cadere i propri obiettivi, mirare o piazzare le cariche esplosivi in punti cruciali della struttura, come colonne portanti o pilastri improvvisandoci provetti demolitori. Il tutto è arricchito da un'interessante e vasta selezione di strumenti di morte, che va da pesanti ed efficaci martelli di lavoro a fucili ipertecnologici in grado di disintegrare edifici, veicoli e persone in pochi colpi. Gli amanti della guida forse storceranno il naso dato che la gamma di mezzi di trasporto (nonostante a mio parere sia abbastanza dignitosa) non include veicoli "personalizzabili" dal giocatore, ma le si troveranno in pochi modelli. Si va da rudimentali furgoncini a Buggy (che a volte si possono trovare "ritoccate" con un paio di utili mitragliatrici sul muso) passando per un paio di tipi di autocarri per poi arrivare a dei più coriacei veicoli militari quali autoblindi, APC e carri armati che potremo rubare simpaticamente ai nostri avversari, ma la punta di diamante dei veicoli pilotabili è sicuramente la presenza dei Walker, pesanti macchine da demolizione disponibili anche attrezzate per la guerra con corposi lanciamissili. Il gioco è soddisfacente anche perchè, nonostante sia abbastanza lineare, può essere "condito" con molteplici missioni secondarie che ci metteranno alla prova in alcuni ambiti del gioco. Citando alcuni esempi tali missioni consistono in diversivi in cui dobbiamo distrarre il nemico distruggendo più veicoli / o soldati possibile, liberazioni di ostaggi, imboscate a convogli, intercettazione di corrieri incaricati di portare informazioni, raid di attacco contro postazioni presidiate e difese improvvisate da plotoni nemici, tutte supportate da un'intelligenza artificiale degli occasionali compagni abbastanza soddisfacente. Vi è anche qualche azione individuale in cui avremo il compito di fornire materiale alla red Faction "rottamando" alcune strutture inutilizzate entor un tempo limite (ma che, in caso di fallimento potremo rifare senza problemi). Queste sottomissioni sono le più appaganti in certi casi, dato che permettono al giocatore di ingegnarsi per demolire il proprio obiettivo con sfide sempre più difficili, citando qualche esempio nella primissima area di gioco le demolizioni saranno abbadtanza semplici e avremo un equipaggiamento adeguato per abbattere edifici abbastanza semplici (avendo ad esempio come armi disponibili un martello da lavoro e un buon numero di cariche esplosive a distanza), andando avanti nel gioco gli obiettivi aumenteranno drasticamente in difficoltà con una proporzionale riduzione dei mezzi a disposizione. (ricordo ancora che in una particolare di queste demolizioni in cui dovevo distruggere una ciminiera armato solamente di 3 colpi di pistola e un barile di idrogeno a cui dovevo sparare dopo averlo lanciato verso la metà della ciminiera in questione. Dato che non ritenevo di avere dei buoni riflessi per farcela ho vilmente abbandonato la missione in questione) Come sapete poi, io adoro le chicche, e Red Faction Guerrilla ne è pieno. Dato che spesso e volentieri alcuni luoghi e personaggi richiamano fortemente o citano apertamente personaggi e vicende vissute dai videogiocatori nei primi due titoli! Il tutto è anche accompagnato da una colonna sonora pregevole che contorna sapientemente l'azione, in particolar modo nei filmati del gioco, rigorosamente "girati" col motore di gioco.
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Per trovare la recensione di Red Faction 1 e 2 cliccate qui.

martedì 30 marzo 2010

I primi due capitoli della saga di Red Faction

Preannuncio che questa recensione (come quella di Return to Castle Wolfenstein che ho fatto qualche tempo fa) non è il frutto soltanto di uno spirito conservatore per quanto riguarda l'ars videoludica , ma serve come punto di riferimento per la recensione ventura del terzo capitolo, Red Faction Guerrilla. Ammetto che, mea culpa, del primo Red Faction sono riuscito a capire solo a grandi linee la trama dato che ho avuto la non molto felice idea di comprare il titolo in francese. In questo capitolo siamo a Marte e indossiamo i panni, o meglio l'armatura, del minatore Parker, ragazzo ribelle e intraprendente che si trova suo malgrado a partecipare ad una vera e propria ribellione capeggiata dalla cosiddetta Red Faction, un gruppo di ribelli, combattendo contro gli spietati aguzzini che costringono i minatori a lavorare con paghe misere e sforzi innumerevoli. Il buon alter ego sarà quindi costretto a imbracciare armi di vario tipo che vanno da mitragliette, a fucili d'assalto da pistole ai lanciarazzi per ottenere la propria libertà, impedire che lo sfruttatore continui con le sue angherie e indagare su una misteriosa epidemia che colpisce i minatori. A portare ai suoi tempi una particolare innovazione nel campo dei giochi d'azione è l'introduzione del geomod (presente in tutta la serie), una tecnologia messa nel gioco che permette al giocatore di distruggere il terreno di gioco per plasmarlo a suo vantaggio. Se infatti vogliamo scavare un tunnel sarà sufficente sfruttare esplosivi di vario genere per assaltare alle spalle il nostro nemico, o per creare una pratica via di fuga! Il secondo titolo per fortuna ho avuto la possibilità di godermelo (e capirlo!) meglio dato che era parlato in un più comprensibile inglese. Red faction 2 è ambientato 5 anni dopo il primo episodio e impersoniamo Alias, un coraggioso esperto di demolizioni, ex soldato dell'organizzazione militare Earth Defense Force (EDF) che, dopo aver partecipato ad un esperimento scientifico che lo ha reso un super soldato grazie alla nanotecnologia è stato costretto insieme ad uno sparuto gruppo di suoi commilitoni ad unirsi alla Red Faction dopo che Sopot, capo di Alias e della sua squadra li ha costretti a vivere da emarginati in quanto "contaminati" dalla nanotecnologia. Ma presto il protagonista si renderà conto che alcuni membri della sua squadra sono meno buoni di quanto immagina e che a differenza di lui non credono veramente nella fazione rossa... Qui il gameplay va purtroppo detto non è molto innovativo e si ha di fronte un red faction con una grafica migliorata e la possibilità in poche situazioni di guidare veicoli da guerra, e se non ci fosse il buon geomod sarebbe un First person shooter piuttosto banale.
Ma ora passiamo alle chicche. Alcuni elementi del gioco richiamano fortemente alla lotta di classe marxista. Già il fatto che nel primo capitolo impersoniamo un operaio rivoluzionario la dice lunga, aggiungiamo il titolo che richiama al rosso tipico colore associato al comunismo e il gioco è fatto. Nel secondo capitolo della (spero ancora per poco) trilogia vi è anche un fucile d'assalto, tra le armi che è palesemente simile all'AK47, anch'esso spesso simbolo di rivoluzione "rossa". Se (e devo ringraziare mio fratello per questa riflessione) aggiungiamo una somiglianza tra "Marte" e Marx abbiamo fatto bingo!
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Per la recensione del terzo titolo della saga cliccate qui.

domenica 28 marzo 2010

Napoleon: Total War

E finalmente misi le mani sui nuovi episodi della Total War!
Nonostante la mia fervente passione per la serie, devo dire che il mio entusiasmo si è un po' smorzato, ma forse è dovuto anche al fatto che ho atteso troppo a lungo questo gioco e, non potendo più aspettare l'ho pagato senza aspettare che il prezzo si abbassasse.
Tuttavia è troppo presto per giudicare, dato che ho da poco iniziato a giocarci e ancora non ho preso il precedente episodio che forse è più interessante dato che non tratta un periodo così inflazionato come questo.
Il gioco è ambientato - come lascia intendere il titolo - nell'era napoleonica e vi ritroverete a viverla nei panni di Napoleone o dalla parte di una delle nazioni della Coalizione che gli sono andate contro.
La prima grande innovazione che ho potuto notare è che non dovrete avere a che fare con l'infinita quantità di strutture che dovevate costruire nei precedenti capitoli per potere avere un'unità minimamente decente. Un altro punto è la presenza di centri abitati secondari oltre alle capitali delle provincie: questi centri abitati sono molto importanti perchè al loro interno vi sono strutture che fanno la ricchezza culturale, economica e militare della provincia. Questo significa che se vi rifugerete come dei codardi dentro le vostre capitali una volta fuori di esse troverete terra bruciata e un'economia a pezzi e l'impossibilità di reclutare unità scelte.
Altro punto importante è la reintroduzione delle stagioni, che influenzano il gioco negli spostamenti delle vostre truppe, nell'efficacia della polvere da sparo e nel logoramento dei vostri eserciti: non vi sognate di mandare un'armata per 3 mesi in mezzo al deserto o di attaccare la Russia durante l'inverno, già Napoleone c'è cascato una volta!
Per quanto riguarda il livello tattico, da Empire è stata introdotta la battaglia navale e non potrete fare a meno di notare numerose somiglianze con Imperial Glory, sia per le battaglie navali che per la possibilità di presidiare gli edifici nelle battaglie terrestri, anche se il sistema di gioco Total War che ne è alla basa resa invariato e sempre vincente.
La campagna Napoleonica si divide in tre scenari, escluso il tutorial e la battaglia finale di Waterloo. Inizierete con la campagna d'Italia (facilina), quella d'Egitto (mediamente ostica) e quella completa, contro l'ennesima coalizione (veramente tosta!). Inutile dire che le prime due sono quasi un antipasto per la terza, che è il gioco vero e proprio e la versione più completa, dato che oltre agli aspetti economici e militari avrete da gestire anche quelli diplomatici e di gestione del governo.
In fondo siete voi che avete scelto di essere Imperatore, con tutti i pro e i contro...
Ho potuto anche riscontrare la presenza di un non troppo piacevole deja-vu, risalente ai tempi del primo Medieval: tenete buoni i vostri sudditi, specie quando conquistate la capitale di uno stato nemico, altrimenti vi ritroverete nel bel mezzo di una rivolta epica.
In questi casi spunta fuori dal nulla un esercito di rivoltosi che ha tutte le caratteristiche di un esercito regolare della nazione nemica che appoggia e, a volte, è anche molto più potente!
A livello tecnico, manco a dirlo, si vedono numerosi miglioramenti rispetto ai precedenti titoli.
Per ora ho potuto gustare alcune chicche come il suono dei tamburi e i fiati durante le marce, le grida durante la mischia, l'effetto terremoto quando due grandi masse di uomini cozzano l'una contro l'altra, gli uomini che saltano in corsa gli steccati quando si trovano davanti a essi e i cavalli che girano sperduti sul campo di battaglia dopo che i cavalieri su di essi sono stati fatti fuori da una moschettata.
Peccato che durante le battaglie i moschetti è come se sparassero dei proiettili traccianti, il che non permette di sentirsi appieno calati nel realismo della battaglia.

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giovedì 25 marzo 2010

Silent Storm

Mischiate cibernetica, qualche elemento dei giochi di ruolo a turni, l'affascinante periodo della seconda guerra mondiale e una grande varietà di armi. In questo modo avrete come risultato questo divertente e oserei dire ambizioso titolo. Il gioco ci mette nei panni di un agente speciale di cui possiamo scegliere sesso, aspetto fisico nazionalità (giapponese, tedesca e italiana, se vogliamo combattere con l'asse; russa, britannica e statunitense se si vuole combattere con gli alleati) e soprattutto la classe da usare in combattimento, ognuna delle quali ha talenti unici ad esempio il "soldato" è un ruolo che dà il meglio di sè con mitragliatrici pesanti, il "geniere" è paragonabile ad un "ladro" dei giochi di ruolo fantasy essendo particolarmente abile nel posizionare e disinnescare trappole e scassinare ecc. Finita la creazione del personaggio siamo già catapultati nell'azione e ci troviamo nel mezzo della seconda guerra mondiale, precisamente nel 1943 e dopo la prima missione, che consiste in una sorta di tutorial dovremo creare il nostro A-team personalizzato avendo a disposizione un buon numero di agenti speciali abbastanza caratterizzati. Con questa squadra di specialisti dovremo combattere sia l'avversario "di tutti i giorni" ovvero i tedeschi o gli alleati a seconda della fazione scelta e, col procedere della trama bisognerà affrontare una misteriosa organizzazione dotata di armamenti avveniristici quali potenti armi ad energia e letali armature da combattimento chiamate Panzerklein capaci di dare una gran dose di potenza extra ai vostri nemici come ai vostri soldati. Ma come funziona questo cocktail di fantascienza e storia? Silent Storm fonde gioco di ruolo e strategia a turni per i momenti di azione e nei (pochi) momenti di quiete si gioca in tempo reale. I soldati fanno esperienza e progrediscono tramite un classico sistema "ad albero" in cui il giocatore può scegliere tra varie abilità che vanno all'abilità con fucili di precisione alla riduzione del consumo di "punti azione" necessari a spostamenti e attacchi. Purtroppo la perfezione non è raggiungibile si sa, infatti Silent Storm ha qualche difetto. La colonna sonora, per quanto carina, dopo un po' tende a stancare e in alcune situazioni, i comandi possono risultare un po' troppo macchinosi per il giocatore standard.
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venerdì 19 marzo 2010

Brothers in arms: Hell's Highway

Rassegnatevi all'idea che vi sorbirete almeno un altro gioco d'azione spara spara fra le recensioni perchè - udite udite - mi sono fatto il computer nuovo e posso permettermi qualche gioco un po' più moderno di Pacman senza il rischio di vederlo muoversi a scattoni. Mi ero quasi dimenticato che con un pc decente le immagini del gioco si muovessero come nel mondo vero invece che a singhiozzo.
Comunque, è abbastanza grossolano definire questo gioco come un semplice FPS.
Si, volendo potete assaltare i nazi a testa bassa e con l'm60 spianata. Ma vi risulterà più difficile uscirne vivi e fra l'altro l'm60 non la troverete per evitare anacronismi.
Come nei precedenti episodi, qui dovrete aguzzare l'ingegno oltrechè la mira, dovrete elaborare manovre di fiancheggiamento e avere dei compagni alle spalle che vi offrano una buona copertura quando sarete nei guai.
Per fortuna i creatori del gioco hanno chiuso un occhio sull'ultimo baluardo di realismo che poteva avere questo gioco: le munizioni limitate.
Sennò probabilmente vi sareste trovati ad avere le vostre squadre di supporto a secco dopo i primi 5 minuti di missione, dato che non lesinano nelle munizioni sparate.
La novità di questo gioco, dopo un secondo episodio quasi totalmente privo di innovazioni rispetto al primo, è che potrete fare affidamento a elementi del terreno che vi offriranno una copertura durante le sparatorie; ma occhio, va bene ripararsi dietro a un sasso o un muretto, ma non fate l'errore di mettervi dietro a un riparo in legno, dato che verrà facilmente bucherellato fino a diventare utile quanto un mazzo di fiori.
Siamo durante la grande Operazione Market Garden e il 101simo si prepara a prenderle, considerando che il vecchio Monty, ideatore di questa spettacolare quanto stupida operazione, credeva di trovarsi di fronte a un esercito tedesco allo sbando.
Dopo la parentesi del secondo episodio con il sergente Hartsock, qui riprenderete a impersonare il sempre più depresso sergente Baker, alle prese coi fantasmi del passato e una marea di rimorsi.
L'elemento caratterizzante di questo episodio è senz'altro la trama, un misto di flashback, colpi di scena, e momenti di paura da rasentare l'horror grazie alla testolina di Baker che, provata da traumi e sensi di colpa, lo porterà ad avere allucinazioni che potrete gustare durante il gioco.
Non solo la trama permette di scavare sempre più a fondo nel passato del ciclotimico protagonista e di vederlo alle prese con una truppa sempre più imbarazzata nel vederlo così scosso, ma arriveremo anche a ripescare elementi rimasti irrisolti nel primo episodio.
Se proprio devo dire una cosa cattiva sul gioco è il fatto che, come molti altri giochi ormai, permette al giocatore di rmettirsi in salute ogni volta che trova un riparo, rendendo le missioni infinitamente più facili rispetto agli episodi precedenti.
Ovviamente potete sbloccare la modalità realistica di gioco, con tutte queste facilitazioni annulate.
Ma chi ha il coraggio di farla dopo averla vinta in versione facile?
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venerdì 12 marzo 2010

Return To Castle Wolfenstein


Penso abbiate capito che il blog tratta di tutta l'arte videoludica, e parla anche di titoli non proprio recenti. Tuttavia la recensione di questo gioco attempato non è solo vincolata all'ormai lontano Novembre 2001, ma anche ad una data un pochino più recente, Agosto 2009, ovvero il mese è uscito l'attesissimo seguito, che recensirò prima o poi. Il gioco come ho detto prima ha la bellezza di 9 anni e dubito, purtroppo, che un giocatore della nuova generazione, viziato da grafiche ultratecnologiche e gameplay più elastici, possa apprezzare questo titolo come davvero merita. Per poterlo fare (e questo non vale solo per RTCW) bisognerebbe fare tabula rasa di tutti questi "progressi" dell'arte, dato che agli occhi di un giocatore del 2010 la veste grafica gi risulterebbe molto datata e il gameplay superato e dai comandi rigidi. Ciò che fa la differenza è altro. Si parte dall'arsenale bellico di cui l'agente Blazkowitcz potrà disporre: esso mescola qualche armetta autentica del periodo della seconda guerra mondiale (tra cui l'ormai onnipresente MP40) e armi sperimentali come il fucile Tesla. Ognuna di queste armi è unica e (parlando esclusivamente delle armi storiche!) abbastanza realistica. Il secondo punto di forza del gioco si trova nella trama. Qualche lettore, fan della saga di Indiana Jones converrà sul fatto che l'ideologia nazista accostata alla ricerca dell'occulto è un cocktail interessante e coinvolgente e i creatori di "Wolfy" ne erano a coscienza. Infatti qui l'occulto aleggia dato che il nostro alter ego, la spia Blazkowitcz viaggia in un Europa in cui aleggia il mistero, rappresentato da fantasmi guerrieri non morti e mostri "ogm" creati dagli spietati nazisti. E i cari germanici fan tutto per rendere la vita difficile al giocatore pur di proteggere un ambizioso e folle progetto che può rendere la Germania la nazione vincitrice del secondo conflitto mondiale...

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