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lunedì 25 gennaio 2010
Overlord
sabato 16 gennaio 2010
Giochi che succhiano l'anima.
Poi installò Diablo 2.
E nessuno lo vide mai più uscire di casa.
O almeno, io penso che il gioco che riesca meglio a ottenere tale risultato sia Diablo 2, con il suo grande stile di gioco e, al contempo, la sua inesistente modalità modalità di salvataggio che ti costringe a passare ore e ore davanti a esso e a essere di cattivissimo umore quando non si è riusciti a completare l'atto o peggio, quando si è morti.
Dei giochi di conosco e ho provato, vorrei sapere dai nostri 3 lettori qul è il più pericoloso da questo punto di vista, ovvero dal modo in cui la vita sociale e lavorativa subisce un tracollo per le ore di gioco passate davanti al PC.
I giochi che mi vengono in mente sono:
- Diablo 2
- Baldur's Gate 1, 2 e seguiti
- La serie Total War
- Giochi gestionali Sierra quali Caesar, Pharaoh o Emperor
- Patrician III
- Europa Universalis
- Serie Call of Duty
Se nessuna delle opzioni specificate vi soddisfa mettete Altro e specificate fra i commenti
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venerdì 8 gennaio 2010
Demon Stone
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martedì 22 dicembre 2009
Command & Conquer: Red Alert
L'anniversario dalla nascita di Stalin non mi ha fatto provare nostalgia per il dittatore, ma per il gioco in cui appariva: Red Alert.
Forse sono un nostalgico, forse quando uscì ero anche più piccolo e quindi mi facevo prendere più facilmente dall'entusiasmo per un gioco simile.
Fatto sta che penso che i suoi standard non potranno essere mai eguagliati dai recenti seguiti.
Il secondo Red Alert è quello più deludente, mentre nel primo viene spiegato perchè ci si ritrova di fronte a uno scenario simile, nel secondo viene dato tutto per scontato e parte da subito con una guerra, senza permettere nemmeno di capire come ci si è arrivati. Se non altro con il terzo hanno reintrodotto una presentazione dei fatti soddisfacente.
Ma è lo stile di gioco che ha subito il peggioramento più massiccio.
Al primo Red Alert si era scelto per una soluzione semplice e geniale, le fazioni avevano chiari punti deboli e chiari punti di forza: gli Alleati una flotta efficiente e un'aviazione quasi inesistente, mentre i russi avevano tanti aerei e poche forze navali.
Due fazioni ben caratterizzate che il giocatore poteva scegliere a seconda del suo stile strategico e, cosa veramente importante, erano fazioni equivalenti!
Con i seguiti hanno stravolto il gioco.
Entrambi le fazioni hanno lo stesso potenziale dal punto di vista navale e aereo.
Qual è la differenza?
Gli Alleati hanno armi ad alta tecnologia, i russi hanno ancora una tecnologia antiquata, che fa affidamento a mezzi goffi e pesanti.
Chi credete che vincerà?
Questa sproporzione di forze viene addirittura esasperata in Red Alert 3, dove i Russi non solo si trovano a essere surclassati dagli Alleati, ma prendono mazzate anche dai giapponesi!
Red Alert 3 ha inoltre introdotto un nuovo elemento: l'abilità speciale per ogni unità.
Peccato che sia uno stile di gioco che può essere valorizzato appieno solo coi giapponesi, mentre Alleati e (di nuovo!) i Russi rimangono quasi invariati nello stile di combattimento!
Forse sono un nostalgico, forse quando uscì ero anche più piccolo e quindi mi facevo prendere più facilmente dall'entusiasmo per un gioco simile.
Fatto sta che penso che i suoi standard non potranno essere mai eguagliati dai recenti seguiti.
Il secondo Red Alert è quello più deludente, mentre nel primo viene spiegato perchè ci si ritrova di fronte a uno scenario simile, nel secondo viene dato tutto per scontato e parte da subito con una guerra, senza permettere nemmeno di capire come ci si è arrivati. Se non altro con il terzo hanno reintrodotto una presentazione dei fatti soddisfacente.
Ma è lo stile di gioco che ha subito il peggioramento più massiccio.
Al primo Red Alert si era scelto per una soluzione semplice e geniale, le fazioni avevano chiari punti deboli e chiari punti di forza: gli Alleati una flotta efficiente e un'aviazione quasi inesistente, mentre i russi avevano tanti aerei e poche forze navali.
Due fazioni ben caratterizzate che il giocatore poteva scegliere a seconda del suo stile strategico e, cosa veramente importante, erano fazioni equivalenti!
Con i seguiti hanno stravolto il gioco.
Entrambi le fazioni hanno lo stesso potenziale dal punto di vista navale e aereo.
Qual è la differenza?
Gli Alleati hanno armi ad alta tecnologia, i russi hanno ancora una tecnologia antiquata, che fa affidamento a mezzi goffi e pesanti.
Chi credete che vincerà?
Questa sproporzione di forze viene addirittura esasperata in Red Alert 3, dove i Russi non solo si trovano a essere surclassati dagli Alleati, ma prendono mazzate anche dai giapponesi!
Red Alert 3 ha inoltre introdotto un nuovo elemento: l'abilità speciale per ogni unità.
Peccato che sia uno stile di gioco che può essere valorizzato appieno solo coi giapponesi, mentre Alleati e (di nuovo!) i Russi rimangono quasi invariati nello stile di combattimento!
L'introduzione della fazione dei Giapponesi ha da una parte dato una certa innovazione al gioco, sia per l'introduzione di una nuovissima fazione che per lo stile di gioco che ha subito varie contaminazioni da altri giochi di strategia, ma ciò l'ha anche definitivamente allontanato dall'originale.
Cosa che ho notato molto fastidiosa giocando coi Russi, è stato il fatto che a volte abbiano uno stile particolarmente rigido, per cui alcune unità aeree possono attaccare solo altre aeree, lasciando quelle a terra indisturbate. Non ha senso!
Fra l'altro hanno praticamente neutralizzato le unità e strutture più belle, potenti e caratterizzanti della fazione sovietica: il Mammoth tank e la Tesla Coil.
Il primo è stato sostituito dal suo gemello scemo, il carro Apocalypse, che senza i missili antiaerei è diventato più un peso che una risorsa, data l'immane lentezza.
La Tesla Coil, una bestia contro il calcare (ma specialmente contro unità, siano esse fanti, carri armati o navi!) a partire dal secondo è diventata di una lentezza imbarazzante.
Ok, va bene, ce l'avete coi comunisti, ma a questo punto perchè non li armavate direttamente di zappe e forconi così li fate perdere più in fretta?
Oltretutto, mentre nel primo vedevi battaglie gremite da decine e decine di unità e con basi nemiche venivano finalmente distrutte dopo ondate e ondate di massacranti attacchi frontali, a Red Alert 2 e 3 le battaglie sono caratterizzate il più delle volte a un'estenuante corsa alle armi a lungo raggio e la base nemica crolla dopo uno o massimo due attacchi del genere seguiti da un avanzata decisiva di anche un paio di carri armati.
Sì, anche vincere una battaglia skirmish in questo modo dà le sue soddisfazioni, ma non ho più visto quelle grandi battaglie che ero abituato a vedere quando giocavo a Red Alert a 13 anni, dove decine e decine di unità finivano massacrate per il mio diletto.
E ciò mi rende molto triste!
Ultima, gravissima onta degli ultimi due Red Alert è stata la crudele idea di remixare Hell March.
Perchè cambiare ciò che è già perfetto??
Assassini!
Cosa che ho notato molto fastidiosa giocando coi Russi, è stato il fatto che a volte abbiano uno stile particolarmente rigido, per cui alcune unità aeree possono attaccare solo altre aeree, lasciando quelle a terra indisturbate. Non ha senso!
Fra l'altro hanno praticamente neutralizzato le unità e strutture più belle, potenti e caratterizzanti della fazione sovietica: il Mammoth tank e la Tesla Coil.
Il primo è stato sostituito dal suo gemello scemo, il carro Apocalypse, che senza i missili antiaerei è diventato più un peso che una risorsa, data l'immane lentezza.
La Tesla Coil, una bestia contro il calcare (ma specialmente contro unità, siano esse fanti, carri armati o navi!) a partire dal secondo è diventata di una lentezza imbarazzante.
Ok, va bene, ce l'avete coi comunisti, ma a questo punto perchè non li armavate direttamente di zappe e forconi così li fate perdere più in fretta?
Oltretutto, mentre nel primo vedevi battaglie gremite da decine e decine di unità e con basi nemiche venivano finalmente distrutte dopo ondate e ondate di massacranti attacchi frontali, a Red Alert 2 e 3 le battaglie sono caratterizzate il più delle volte a un'estenuante corsa alle armi a lungo raggio e la base nemica crolla dopo uno o massimo due attacchi del genere seguiti da un avanzata decisiva di anche un paio di carri armati.
Sì, anche vincere una battaglia skirmish in questo modo dà le sue soddisfazioni, ma non ho più visto quelle grandi battaglie che ero abituato a vedere quando giocavo a Red Alert a 13 anni, dove decine e decine di unità finivano massacrate per il mio diletto.
E ciò mi rende molto triste!
Ultima, gravissima onta degli ultimi due Red Alert è stata la crudele idea di remixare Hell March.
Perchè cambiare ciò che è già perfetto??
Assassini!
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lunedì 21 dicembre 2009
Command & Conquer: Red alert 3 Uprising
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Come è successo con Red Alert 2: Yuri's Revenge, la linea temporale "giusta" è quella degli U.S.A., mi spiego meglio. La trama che si snoda in Uprising racconta gli eventi che accadono dopo la sconfitta dell'Unione Sovietica e dell' Impero del Sol Levante per mano degli Alleati, quindi purtroppo il destino nel confronto delle altre due fazioni è stato impietoso e la situazione è critica. Le campagne sono, a dirla tutta delle mini campagne e sono 4:
Con i Sovietici il vostro Alter Ego giuderà le sue truppe agli ordini di quella che nel Red Alert 3 originale era il vostro sexy ufficiale logistico, dato che il Premier dell'Unione è stato imprigionato dagli Alleati. E per liberare il popolo sovietico bisognerà combattere contro la spregiudicata Future Tech, l'azienda privata che forniva tecnologie militari ai rivali occidentali della Russia...
Con gli Alleati dovrete fare i conti con la resistenza in Giappone dei generali imperiali che rifiutano di sottostare alle forze europee e avrete bisogno di allearvi del Principe ereditario Tatsu, che ha deciso di collaborare con l'Alleanza per riportare la pace.
Servendo l'Impero del Sol Levante si avrà a che fare con il punto di vista di un comandante delle truppe giapponesi fedeli a Tatsu, e l'obiettivo del comandante difendere l'Impero da un'invasione dei Sovietici e rispedirli nelle loro terre.
Ma la vera chicca di Uprising è la quarta mini-campagna, che approfondisce la storia del Commando dell'esercito imperiale, Yuriko Omega, una ragazzina dotata di innati poteri psionici, che, istigata dalla sorella (interpretata da Julia Ling, famosa per il ruolo che ha nella serie televisiva "Chuck") decide di ribellarsi allo scienziato che la tiene "in cura" e di scoprire il suo vero potenziale, allo scopo di vendicarsi di chi l'ha resa una macchina di distruzione e le ha tolto la possibilità di avere una vita normale...
Da non perdere. Come quasi tutti i titoli dal marchio "Command & Conquer", d'altronde!
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giovedì 3 dicembre 2009
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
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martedì 24 novembre 2009
Fahreneit: Indigo Prophecy
Da quel momento in poi, Lucas dovrà cercare di sfuggire alla polizia ed evitare la condanna per un crimine che ha commesso contro la sua volontà e indagare sul perchè si sia ritrovato in una simile situazione.
Questo è l'allegro inizio di Fahreneit.
Prendete un film con una sceneggiatura, una trama, degli attori che recitano la parte dei personaggi al suo interno, dopodichè prendete un videogioco, dove potete interagire col mondo che vi circonda e decidere fra la vita e la morte del vostro personaggio e di quelli secondari.
Unite il film e il videogioco e in questo caso ottenete Fahreneit.
Da quando vi risveglierete nella tavola calda dovrete agire in modo da depistare le forze della polizia, tutti gli errori che farete peseranno sulle vostre azioni e situazioni future, vi ritroverete ad affrontare sia enigmi da avventura grafica che scene di azione in cui dovrete essere veloci con la tastiera cper combinare la giusta sequenza di tasti. Oltretutto, Lucas è una persona normale che si è trovata in una situazione alquanto spiacevole e, in quanto persona normale, prova sentimenti e paura, è soggetto allo stress e ogni cosa che va storta aumenta il suo livello di stress, che se raggiunge il massimo livello lo porterà mollare, a costituirsi alla polizia o a suicidarsi.
Non c'è solo Lucas.
Ci sono anche i poliziotti che hanno avuto l'incarico di stare sulle sue tracce, Carla Valenti e Tyler Miles e anch'essi sono soggetti agli effetti dello stress come lo sarà lui.
Nel complesso è un gioco carino e rigiocabile, che permette tre finali diversi e tutta la vasta gamma di situazioni da affrontare a seconda di come sono state prima gestite.
Peccato che alla fine il gioco inizi ad assomigliare un po' troppo a Matrix, ma questa è una questione di gusti...
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lunedì 23 novembre 2009
John Woo Presents: Stranglehold
Alla fine sono riuscito a toccare con mano questo o meglio con mouse e tastiera questo benedetto gioco. E le cose interessanti ci sono, eccome. L'ispettore della polizia di Hong Kong "Tequila" è il protagonista del gioco, ed è "costruito" usando il corpo e, nella versione inglese, la voce dell'attore cinese Chow Yun Fat che ha interpretato Hardboiled,il film di cui Stranglehold è un sequel, nella versione italiana, invece, la voce del vostro alter ego è quella del mitico Claudio Moneta, famoso per il gioco Mafia e molti altri titoli per Pc e Console. Il titolo ha la caratteristica di attrarre magneticamente il giocatore con molte caratteristiche. Prima fra tutte, sicuramente è la vasta gamma di azioni spettacolari che il giocatore può improvvisare: si va dal classico bullet-time, già visto nella serie Max Payne e non solo, ma anche a mosse acrobatiche come scivolare su una ringhiera e sparare in movimento, oppure utilizzare oggetti mobili come carrelli con rotelle, da sfruttare come vere e proprie piattaforme mobili da cui colpire il nemico senza colpo ferire. Ma poi ci sono anche le abilità speciali sbloccabili durante il proseguimento del gioco che quando vanno usate consumano una parte più o meno "esigente" della vostra adrenalina. La mia preferita devo dire è quella che si ottiene quasi da subito, ovvero il colpo di precisione, in cui Tequila estrae la pistola e mette al rallentatore il gioco per sparare un colpo chirurgico in un punto vitale o non dell'avversario desiderato. Puntato il bersaglio e premendo il grilletto la telecamera si sposta sul proiettile esploso che segue la sua traiettoria colpendo il malcapitato di turno che, tocco di classe, reagisce in modo diverso in base alla parte del corpo vittima del proiettile (il tutto al rallentatore e con un discreto spargimento di sangue, gioia degli amanti dello splatter!). Il difetto principale di queste perle di coreografia degna dell'ennesimo film o videogame a là Matrix è che per rendere più semplici le mosse gli sviluppatori le hanno fatto molto rigide. Mi spiego meglio: il protagonista non può saltare (tranne che in pochissimi casi) ma può solo tuffarsi, e purtroppo non sempre, più di una volta mi sono trovato nella situazione in cui mi sarebbe stato d'aiuto tuffarmi per coprirmi dietro un muro ma la rigidità di questo sistema di controllo mi ha portato a soccombere al fuoco nemico e a perire indegnamente. La trama ci porta a Hong Kong dove Tequila deve investigare sulla scomparsa di un poliziotto, quando scopre che il "collega" in questione ha un proiettile in mezzo agli occhi e che era un esca per attirarlo in trappola. Man mano che indaga il nostro eroe cercherà di sabotare i signori della droga locali e verrà a sapere che è in corso una guerra tra gang senza esclusione di colpi. Ed è costretto ad aiutarne una in particolare, la Dragon Claw, perchè la figlia e la nipote del Boss, chiamato Wong sono state rapite dalla mafia russa di Chicago, alleata di una delle sue bande rivali, la Golden Kane e che l'alter ego del giocatore dovrà andare a liberarle, insieme ad uno scagnozzo (che in verità è un poliziotto in copertura collega del protagonista). Perchè Tequila dovrebbe stare al gioco di questi mafiosi? Semplice: le due donne sono rispettivamente sua moglie e sua figlia, allontanate "per punizione" da Wong, perchè era "indecente" che sua figlia stesse con un poliziotto. La faccenda si complica quando si scopre che la missione affidata al compagno di Tequila non era esattamente quella di salvare le donne...
Particolare che mi ha tolto più di una risata è che a fine missione ci sarà mostrato l'equivalente in dollari di danni che abbiamo causato nello scenario, non dimentichiamoci infatti che praticamente tutto l'ambinete è distruttibile.I retroscena sbloccabili sono una chicca, per vari motivi: prima di tutto il negoziante che vende i "dietro le quinte" del titolo è il regista John Woo (disponibile, dopo essere sbloccato, anche come personaggio da scegliere nel multiplayer), prestatosi come Chow Yun Fat ad una sua incarnazione digitale. Un cameo di classe.
Per i videogiocatori "Standard" un buon titolo, per quelli amanti delle sparatorie al Rallentatore un must, per gli estimatori del regista John Woo un crimine non procurarselo, pena la morte!
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giovedì 19 novembre 2009
Doppio omaggio di The Thing - La cosa, ovvero la recensione sia del film( 1982) che del sequel videoludico (2002)
Il bello della trasposizione videoludica è che i compagni di sventura che aiuteranno Blake non saranno certo dei Robot, anzi! Il giocatore dovrà fare i conti con la loro fiducia (che potrà aumentare o uccidendo le "Cose" assassine oppure sottoponendosi ad esami del sangue che confermino la sua umanità, non dimentichiamoci infatti che un soldato della base potrebbe benissimo pensare che noi siamo un alieno!) e con la loro paura. Se uno dei compagni entra in una stanza particolarmente inquietante il suo nervosismo salirà a dismisura e potrebbe impazzire. E quindi per impedirlo bisognerà somministrargli dell'adrenalina o dargli un po' di potenza di fuoco extra, oppure ancora cacciarlo dalla stanza direttamente!
In entrambi i titoli la colonna sonora è di ottima qualità, e farei una menzione d'onore per i titoli di coda del gioco che esibisce la canzone "After Me" del gruppo americano SALIVA. Da non perdere !
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lunedì 16 novembre 2009
Rise Of Nations + Thrones & Patriots
Ormai questo titolo è parecchio stagionato, risale al 2003, ma si sà, spesso le cose migliori si trovano nel passato, ergo ho deciso di fare una recensione su questo gioco della Microsoft.
Non a caso, il gioco è stato molto premiato e i motivi ci sono. Personalmente ho fatto l'errore di provare prima il sequel(Rise Of legends, Abbreviamolo in ROL facciamo prima) dell'originale, e quindi il mio gradimento, viziato dalle notevoli limature fatte anni dopo nel seguito, ne ha risentito un po'. Ciononostante ho saputo percepire la ventata di novità che può aver portato Rise Of Nations nell'ormai lontano 2003. Prima di tutto il gioco ha "inventato" nel genere degli RTS gestionali, il concetto di confine nazionale: infatti esso sarà individuabile facilmente dato che l'aerea del giocatore sarà circondata da una linea colorata che ne delinea per l'appunto i confini. Entro questi limiti fisici il giocatore che nè è responsabile (e i suoi alleati) ne ricevono benefici che vanno dai rifornimenti illimitati alla possibilità di trincerarsi. Al contrario i nemici vedranno le loro scorte esaurirsi e di conseguenza le loro truppe che perdono col tempo punti ferita. Questo fattore rende interessante il gioco perchè impedisce di fare piccoli raid decisivi con poche unità e spinge il giocatore ad interrogarsi quale possa essere l'esercito perfetto, equilibrando il numero di armi d'assedio, fanteria, unità dedite al rifornimento delle truppe e cavalleria(sostituita nelle ultime tre epoche del gioco dai mezzi corazzati). Il sistema tecnologico è un po' complesso, quando ci si fa l'abitudine ci si accorge della sua utilità, dato che, ad esempio toglie al giocatore lo stress, che si provava ai tempi di altri Rts come Age Of Empires e Warcraft, di dover costruire abitazioni su abitazioni per costruire un esercito decente. Qui infatti la faccenda è diversa dato che a fornire gli "alloggi" sono i gradi della tecnologia militare, e non più delle strutture che occupano spazio utile ad altre costruzioni. Altro punto positivo è dato dalla presenza di una gestione dell'economia. Personalmente io non sono un fan dell'edificare più strutture dello stesso tipo, ma con questo gioco la mia idea è cambiata data l'intoroduzione delle città al posto dei classici insediamenti alla Age Of Empires. Esse non sono solo il punoto di raduno degli abitanti del villaggio ma sono dei veri nuclei attorno ai quali si costruisce il proprio impero e si è spesso costretti a costruirne più di una per avere un 'economia solida. Il commercio è sviluppato in modo semplice e originale e coinvolge le carovane e le città che ho nominato poc'anzi, inoltre i mercanti saranno una parte importante dell'economia: essi infatti sono incaricati di rifornire il vostro regno di risorse rare che possono dare utilissimi potenziamenti alla vostra economia e al vostro esercito. Per le unità non si è cambiato molto rispetto ai precedenti giochi che ho già citato, a parte il fatto che le truppe di fanteria non comprendono una ma tre unità e il fatto che hanno un'intelligenza artificiale discreta. Le modalità di gioco sono varie si va dall'addestramento (che segue parte della storia inglese dalla rivoluzione della regina Boadicea alla battaglia d'Inghilterra)alla classica mappa casuale per le schermaglie. È presente una campagna che permette di interpretare varie nazioni (qui molte a differenza di Rise Of Legends in cui erano solamente 3) dall'antichità fino all'età contemporanea, inoltre c'è la possibilità di esercitarsi a giocare tramite delle piccole sfide, che consistono nell'uccidere civili entro un tempo limite, proteggere una meraviglia dalle mani nemiche o una sifda a perdere meno truppe possibile in una battaglia. C'è anche un aggiornamento, Thrones & Patriots che aggiunge strutture, unità e qualche nazione giocabile e della campagne supplementari ambientate in varie epoche e luoghi del globo, come le conquiste di Alessandro Magno, le guerre per contendersi i territori americani, la campagna napoleonica e infine un ipotetico scenario fantapolitico che vede un "riscaldamento" della cosidetta guerra fredda. Quest'ultima particolarmente è sviluppata in modo interessante, dato che è possibile ordinare missioni di spionaggio e vi è anche il livello DEFCON, ovvero quello che in tempo di guerra fredda era un "metro" con cui si misurava l'incandescenza della situazione USA-URSS. e quando esso raggiungerà livelli particolarmente preoccupanti si potranno utilizzare gli arsenali nucleari.
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