martedì 22 dicembre 2009

Command & Conquer: Red Alert


L'anniversario dalla nascita di Stalin non mi ha fatto provare nostalgia per il dittatore, ma per il gioco in cui appariva: Red Alert.
Forse sono un nostalgico, forse quando uscì ero anche più piccolo e quindi mi facevo prendere più facilmente dall'entusiasmo per un gioco simile.
Fatto sta che penso che i suoi standard non potranno essere mai eguagliati dai recenti seguiti.
Il secondo Red Alert è quello più deludente, mentre nel primo viene spiegato perchè ci si ritrova di fronte a uno scenario simile, nel secondo viene dato tutto per scontato e parte da subito con una guerra, senza permettere nemmeno di capire come ci si è arrivati. Se non altro con il terzo hanno reintrodotto una presentazione dei fatti soddisfacente.
Ma è lo stile di gioco che ha subito il peggioramento più massiccio.
Al primo Red Alert si era scelto per una soluzione semplice e geniale, le fazioni avevano chiari punti deboli e chiari punti di forza: gli Alleati una flotta efficiente e un'aviazione quasi inesistente, mentre i russi avevano tanti aerei e poche forze navali.
Due fazioni ben caratterizzate che il giocatore poteva scegliere a seconda del suo stile strategico e, cosa veramente importante, erano fazioni equivalenti!
Con i seguiti hanno stravolto il gioco.
Entrambi le fazioni hanno lo stesso potenziale dal punto di vista navale e aereo.
Qual è la differenza?
Gli Alleati hanno armi ad alta tecnologia, i russi hanno ancora una tecnologia antiquata, che fa affidamento a mezzi goffi e pesanti.
Chi credete che vincerà?
Questa sproporzione di forze viene addirittura esasperata in Red Alert 3, dove i Russi non solo si trovano a essere surclassati dagli Alleati, ma prendono mazzate anche dai giapponesi!
Red Alert 3 ha inoltre introdotto un nuovo elemento: l'abilità speciale per ogni unità.
Peccato che sia uno stile di gioco che può essere valorizzato appieno solo coi giapponesi, mentre Alleati e (di nuovo!) i Russi rimangono quasi invariati nello stile di combattimento!
L'introduzione della fazione dei Giapponesi ha da una parte dato una certa innovazione al gioco, sia per l'introduzione di una nuovissima fazione che per lo stile di gioco che ha subito varie contaminazioni da altri giochi di strategia, ma ciò l'ha anche definitivamente allontanato dall'originale.
Cosa che ho notato molto fastidiosa giocando coi Russi, è stato il fatto che a volte abbiano uno stile particolarmente rigido, per cui alcune unità aeree possono attaccare solo altre aeree, lasciando quelle a terra indisturbate. Non ha senso!
Fra l'altro hanno praticamente neutralizzato le unità e strutture più belle, potenti e caratterizzanti della fazione sovietica: il Mammoth tank e la Tesla Coil.
Il primo è stato sostituito dal suo gemello scemo, il carro Apocalypse, che senza i missili antiaerei è diventato più un peso che una risorsa, data l'immane lentezza.
La Tesla Coil, una bestia contro il calcare (ma specialmente contro unità, siano esse fanti, carri armati o navi!) a partire dal secondo è diventata di una lentezza imbarazzante.
Ok, va bene, ce l'avete coi comunisti, ma a questo punto perchè non li armavate direttamente di zappe e forconi così li fate perdere più in fretta?
Oltretutto, mentre nel primo vedevi battaglie gremite da decine e decine di unità e con basi nemiche venivano finalmente distrutte dopo ondate e ondate di massacranti attacchi frontali, a Red Alert 2 e 3 le battaglie sono caratterizzate il più delle volte a un'estenuante corsa alle armi a lungo raggio e la base nemica crolla dopo uno o massimo due attacchi del genere seguiti da un avanzata decisiva di anche un paio di carri armati.
Sì, anche vincere una battaglia skirmish in questo modo dà le sue soddisfazioni, ma non ho più visto quelle grandi battaglie che ero abituato a vedere quando giocavo a Red Alert a 13 anni, dove decine e decine di unità finivano massacrate per il mio diletto.
E ciò mi rende molto triste!
Ultima, gravissima onta degli ultimi due Red Alert è stata la crudele idea di remixare Hell March.
Perchè cambiare ciò che è già perfetto??
Assassini!

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lunedì 21 dicembre 2009

Command & Conquer: Red alert 3 Uprising

Premetto che se, come me, siete dei fan patologici della serie Command & Conquer, bisogna calmarsi e rimanere a casa comodi. Da quanto so questo pacchetto d'Espansione (Stand Alone, grazie agli dèi) nei negozi non si trova nemmeno se vi prostituite per il vostro negoziante di fiducia, ma dovete scaricarlo da Internet. Passiamo alla recensione vera e propria: l'espansione porta ulteriori innovazioni a Red Alert 3 aggiungendo nuove tracce alla già eccellente colonna sonora, una decina di nuove unità e una modialità aggiuntiva simile a quella aggiunta nell'espansione di Command & Conquer: Generals, ovvero Zero Hour, che vi fa calare nei panni di un generale che combatte per la Future Tech (vedi più sotto), la quale approfitta della controversa situazione post-bellica nel glbo per avere la sua misera fetta di Mondo, ovvero conquistarlo in toto, e avremo la possibilità di affrontare le varie sfide con gli arsenali militari delle 3 fazioni in gioco, rendendo l'esperienza estremamente longeva e rigiocabile.
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Come è successo con Red Alert 2: Yuri's Revenge, la linea temporale "giusta" è quella degli U.S.A., mi spiego meglio. La trama che si snoda in Uprising racconta gli eventi che accadono dopo la sconfitta dell'Unione Sovietica e dell' Impero del Sol Levante per mano degli Alleati, quindi purtroppo il destino nel confronto delle altre due fazioni è stato impietoso e la situazione è critica. Le campagne sono, a dirla tutta delle mini campagne e sono 4:

Con i Sovietici il vostro Alter Ego giuderà le sue truppe agli ordini di quella che nel Red Alert 3 originale era il vostro sexy ufficiale logistico, dato che il Premier dell'Unione è stato imprigionato dagli Alleati. E per liberare il popolo sovietico bisognerà combattere contro la spregiudicata Future Tech, l'azienda privata che forniva tecnologie militari ai rivali occidentali della Russia...

Con gli Alleati dovrete fare i conti con la resistenza in Giappone dei generali imperiali che rifiutano di sottostare alle forze europee e avrete bisogno di allearvi del Principe ereditario Tatsu, che ha deciso di collaborare con l'Alleanza per riportare la pace.

Servendo l'Impero del Sol Levante si avrà a che fare con il punto di vista di un comandante delle truppe giapponesi fedeli a Tatsu, e l'obiettivo del comandante difendere l'Impero da un'invasione dei Sovietici e rispedirli nelle loro terre.

Ma la vera chicca di Uprising è la quarta mini-campagna, che approfondisce la storia del Commando dell'esercito imperiale, Yuriko Omega, una ragazzina dotata di innati poteri psionici, che, istigata dalla sorella (interpretata da Julia Ling, famosa per il ruolo che ha nella serie televisiva "Chuck") decide di ribellarsi allo scienziato che la tiene "in cura" e di scoprire il suo vero potenziale, allo scopo di vendicarsi di chi l'ha resa una macchina di distruzione e le ha tolto la possibilità di avere una vita normale...
Da non perdere. Come quasi tutti i titoli dal marchio "Command & Conquer", d'altronde!
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giovedì 3 dicembre 2009

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Dopo quasi 10 anni dal primo episodio coloro che hanno apprezzato questa chicca dell'arte videoludica possono dare sfogo al loro entusiasmo più totale, il tutto, naturalmente, con un pc degno di questo nome. Io, per questo entusiasmo ho avuto la fretta di procurarmelo nonostante un computer che va ancora a muli e mi sono dovuto coraggiosamente battere con uno dei più fastidiosi nemici del videogiocatore, ovvero la lunghezza dei caricamenti, ostacolo parecchio coriaceo se hai un pc obsoleto. Ancora una volta, dopo la serie di Europa Universalis e dopo Hearts Of Iron 2, devo lodare la Paradox dal punto di vista sentimentale, perchè si è presa coraggiosamente l'incarico di pubblicare sugli scaffali una sequel ad un titolo unico. D'altra parte lo sviluppatore russo 1C Company ha avuto anche l'idea di aggiungere piccole risorse utili al giocatore, come la compressione del tempo e la presenza dei Lord (alla fine di ogni missione ci sarà concessa la scelta di un eroe da promuovere che potremo far scendere in campo nelle missioni successive) che sono aggiunte che migliorano il gameplay, ma che non contaminano in modo eccessivo quello che il giocatore aveva apprezzato nel primo Majesty. E quelle cose che facevano di quel titolo un gioco unico e rivoluzionario sono rimaste invariate. Quali cose ? Il controllo indiretto dei propri eroi, l'originale punto di vista, in cui noi non vestiamo i panni dell'eroe di turno che deve fare la determinata impresa per il sovrano inguaiato di turno: qui infatti siamo quel sovrano inguaiato, tanto che per difendere il nostro regno e compiere le nostre missioni dovremo promettere ricompense per taglie, missioni di ricognizione e di difesa nel nostro reame per mantenerlo pacifico e prospero. Se poi consideriamo un nemico o un edificio da evitare potremo imporre anche un bando che proibisce ai nostri servitori di averci a che fare, almeno fino a quando quel pericolo non sarà possibile da distruggere (anche in questo caso dovremo mettere mano al portafoglio per impedire agli eroi di avventurarsi in tale folle impresa) . A rendere particolarmente bello il gioco è anche la cura che è stata riservata ai legami col primo gioco, se un fan navigato del primo titolo si chiede " che fine ha fatto il dio Lunord?" dato che non sarà possibile reclutare gli adepti come era permesso invece nel primo titolo, verremo a sapere dalle descrizioni delle unità e gilde (e alcune di queste descrizioni sono pregne di uno humour graffiante nei confronti del genere Fantasy) che successivamente alle vicende di Majesty (non dimentichiamo che questo tiolo è ambientato ben mezzo secolo dopo!) quel dio è diventato malvagio ed è stato bandito dal Pantheon di Ardania, se invece ci chiediamo che fine hanno fatto i monaci di Dauros, sapremo che sono stati soppressi dopo il suddetto "cambiamento di rotta" di Lunord e sostituiti dai coriacei paladini. Passiamo alla trama. Un re, tale Leonard, si è accorto di essere ormai anziano e di non aver compiuto durante la sua vita delle imprese gloriose che gli consentano l'immortalità, almeno nella storia del regno di Ardania e quindi raduna i suoi migliori maghi per "procurarsi" una sfida che gli consenta di entrare nella storia come un re coraggioso. La sfida in questione è un potente demonio che in teoria sarebbe stato facilmente sconfitto dal re Leonard, tuttavia le cose non vanno secondo i piani e il demone riesce a vincere contro il povero re e prendere le redini del regno. E qui entra in gioco il nostro alter ego, ultimo erede della linea di discendenza reale trovato dal consigliere di Leonard, e nei panni di questo viziato principino dovremmo fare di tutto per riprendere il nostro trono che ci spetta di diritto e riportare la pace nel reame, dando ascolto al nostro pittoresco consigliere che nei suoi briefing e nei suoi interventi durante le missioni di gioco ci strappa qualche piacevole risata... Forse avrete capito che protagonista e motore del gioco è uno humour smaliziato e graffiante che prende in giro tutto l'immaginario fantasy, quindi immaginatevi elfe dandy, maghi che si cacciano quasi sempre nei guai, guerrieri sbruffoni e ladre non troppo coraggiose. Menzione d'onore al fatto che il simpatico doppiatore del consigliere reale non è stato cambiato dopo 10 anni!
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