martedì 31 gennaio 2012

Dead space 2

La mia vita videoludica negli ultimi tempi non era eccezionale per via di impegni lavorativi, relazionali e per colpa di un campionario non entusiasmante di videogiochi dell'ultimo periodo.
Dead Space 2 mi ha finalmente riportato davanti al Pc di camera mia e strappato da quella squallida esistenza da sfigati che studiano, escono e ci provano con le ragazze, rendendomi di nuovo l'individuo con fobia sociale e immane pigrizia come ai bei vecchi tempi del liceo.
E ve lo dice uno al quale non fa impazzire l'horror come genere e non è neanche abbastanza scemo da rendersi conto che questa serie attinge a piene mani dalla serie di Alien e altri titoli del genere fantascentifico-horror.
Dead Space 2 potrebbe farvi rinchiudere in casa e portarvi a finirlo 4 o 5 volte a difficoltà sempre elevate.
Peccato che io non sia abbastanza coraggioso (o pazzo) da pensare di poter ricominciare un gioco che me l'ha quasi fatta fare sotto. Se devo morire di paura preferisco farlo per finire questo gioco una volta sola. E non venitemi a dire che, una volta finito, sapete tutte le scene del gioco, perchè prima o poi ve la fate sotto lo stesso, anche di fronte a una scena già vista!
La mia massima autonomia di gioco è stata di un capitolo e mezzo, massimo due al giorno, dato che mi ritrovavo spesso a salvare e a spegnere il gioco perchè, dopo tutti quelli spaventi, i miei nervi erano davvero a fior di pelle. E a ricominciare poco dopo ovviamente.
Nel gioco impersonate Isaac Clarke, lo sfigatissimo ingegnere minerario che in Dead Space 1 si era ritrovato a bordo dell'Ishimura, infestata dai cari necromorfi.
All'inizio di questo secondo capitolo vi ritrovate a impersonare di nuovo Clarke, sopravvissuto al disastro, ma rinchiuso in una cella di un manicomio. Naturalmente, il vecchio Isaac ha di nuovo a che fare con qualcosa di più grosso di lui e spesso si ritroverà a vivere gli stessi fantasmi che ha visto durante il suo comprensibile disturbo post traumatico. Solo che stavolta i necromorfi non li immagina più: sono passati a ritrovarlo per un saluto!
Ho letto che dopo il primo gioco vi era stata una protesta da parte dei giocatori che lo ritenevano troppo difficile e troppo pauroso.
I progettatori della EA, secondo me se ne sono sbattuti altamente. Facendo bene.
Questo gioco è più spaventoso del primo e non si sono limitati al livello di paura.
Lo stile di gioco è sostanzialmente rimasto lo stesso, con qualche sfiziosa arma in più e un più convincente funzionamento della zero gravity, uno degli intrippanti espedienti del primo episodio.
I grandi cambiameti non stanno nella modalità, sostanzialmente immutata, con tanto di negozi e capsule di salvataggio in tutto e per tutto identiche a quelle del primo.
La grossa differenza fra il primo e il secondo episodio è trovabile nello stesso Isaac Clarke.
Nel primo episodio era un protagonista muto, impassibile, neutro, quasi gli auguravi che un necromorfo lo digerisse!
Qui Isaac è un protagonista di tutto rispetto, con la sua storia, i suoi traumi, i suoi sentimenti, le sue reazioni mooolto comprensibilmente brusche. Isaac è un figo, dice parolacce ai corpi di necromorfi che schiaccia sotto i piedi, agisce d'impulso durante la crise e con successo.
Se nel primo episodio vi immedesimavate con le sue sofferenze ogni volta che crepava, adesso vi immedesimerete anche di più, dato che la sofferenza ha un volto.
Altro punto buono del gioco è il modo in cui la trama influisce sul modo che avrete di giocare.
Già nel primo esistevano svariati e pittoreschi modi di fare fuori i necromorfi, ma per pigrizia mi sono spesso ritrovato a farli secchi alla vecchia maniera: con le armi da fuoco (e ogni tanto nel corpo a corpo) invece che rallentandoli con il potere della stasi o scagliando loro addosso degli oggetti appuntiti con la telecinesi.
Nel 2 vi ritroverete costretti a ricorrere a questi poteri invece che ai metodi convenzionali, semplicemente perchè all'inizio vi ritrovate senza armi.
Ah e se vogliamo menzionare un altro elemento positivo del gioco eccovene un altro: non c'è Dario Argento come doppiatore. Per carità, paura faceva, paura, ma come doppiatore fa anche pena!
Una frase per descriverlo: BIGGER, BADDER, BETTER.
Se lo volete provare compratevi prima il primo, vi godrete meglio il secondo e saprete anche a cosa andrete incontro.
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domenica 22 gennaio 2012

Prince of Persia: le sabbie dimenticate

Ho ricevuto questo gioco come regalo di compleanno e sono felice di essermelo così procurato dopo tanto tempo dall'uscita, dato che non sarebbe mai valsa la pena prenderlo a prezzo pieno.
Non che sia un brutto gioco, ma è ben distante dagli elevati standard degli altri episodi della serie come l'originale o le rivisitazioni (a parte la rivisitazione del 2008 che non c'entra assolutamente niente). Il gioco è ambientato fra Le Sabbie del tempo Warrior Within e il protagoista - che ne ha già passate tante, ma grazie alle sabbie del tempo è come se fosse alle prime armi - si ritrova ad andare incontro al fratello Malik, impelagato in una guerra che lo sta portando alla sconfitta.
Spinto dagli eventi, Malik risveglia il potere dell'esercito di Re Salomone ed è così che riparte l'ennesimo casino.
Grazie frustrazioni sentimentali e a un'ormai collaudata abilità nel maneggiare giochi di questo genere, ho vinto il gioco in due pomeriggi scarsi.
E la brevità del gioco è uno dei primi difetti.
Il gioco è praticamente la copia dei precedenti, solo a tratti più difficile.
Sì, ci sono dei nuovi poteri abbastanza originali e affascinanti e il gioco, specie nell'ultima fase di combattimento col boss, diventa alquanto incalzante e appassionante.
Tuttavia non ci sono vere novità come nei predecessori.
Il Prince of Persia di Jordan Mechner resta un piccolo grande capolavoro, specie se paragonato ai mezzi dell'epoca; la sua rivisitazione del 2003 era quasi altrettanto innovativa; Prince of Persia: Warrior Within aveva quell'eccezionale atmosfera dark su note metal e quella trama longeva e affascinante fra acrobazie e viaggi nel tempo; Prince of Persia: the two thrones aveva inserito delle chicche nel combattimento e nella possibilità di condurre azioni stealth.
In questo non c'è essenzialmente niente di nuovo.
Niente viaggi nel tempo, niente musica metal, niente raffinatezze nel combattimento a parte un banale tentativo di introdurre punti esperienza e avanzamenti di livello.
In più, e qui secondo me c'è la cosa più grave, non c'è continuità con gli episodi successivi.
Ve lo dico subito così non vi fate strane idee: in questo gioco non c'è la prima apparizione del Dahaka che vi perseguiterà in Warrior Within, questa è un'avventura che non c'entra assolutamente niente con tutto il resto, non vi è quel meraviglioso espedientein The two thrones che riuniva tutto quanto e collegava la fine del terzo episodio con l'inizio del primo, vi è solo un epilogo deludente e amaro. E niente sesso con la gnocca di turno, quello avrebbe alzato un tantino il voto.
In sostanza il mio giudizio è appena sufficiente, reso tale più che altro dalla grande qualità di tutta la serie legata a questo titolo, serie alla quale questo gioco si richiama senza però aggiungere molto di nuovo.
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venerdì 6 gennaio 2012

L. A. Noire

Vi dirò: mi aspettavo qualcosa di diverso, dopo tante sviolinate su questo gioco.
L'elemento forte e realmente innovativo di L. A. Noire è la dettagliatissima grafica che permette ai personaggi di avere un'espressività facciale da far arrossire d'invidia i migliori attori di Hollywood. Grazie a questa grande espressività, il protagonista del gioco potrà compiere indagini e interrogatori durante il suo servizio nella polizia di Los Angeles.
Cole Phelps, il vostro alter ego, è un reduce del fronte sul Pacifico che sta compiendo la scalata fra le forze di polizia. Dopo una lunga serie di anti eroi del crimine che iniziavano ad annoiare il pubblico, hanno deciso di ritornare al classico eroe che combatte il crimine con questo personaggio. Ottenendo un risultato paradossalmente originale, dato che ormai erano i criminali che iniziavano a diventare noiosi. Phelps è un diligente, ineccepibile e onesto poliziotto che compie il suo lavoro e risulta antipatico a quasi tutti i suoi colleghi.
Torniamo al gioco. Non concordo con le critiche mosse da alcuni amici che criticavano una mancanza di libertà d'azione durante il gioco e l'impossibilità di mettere sotto i pedoni come ai bei vecchi tempi di Mafia e GTA.
Forse la libertà d'azione è un poco di meno, del resto non è che te lo puoi aspettare se stai dalla parte dei buoni, se volevi girare con un bazooka sulla spalla e abbattere qualsiasi cosa che passava ti compravi GTA! E i pedoni sono più facili da mettere sotto di quanto crediate, di sicuro molto molto meno del primo Driver. Là non ci sono mai riuscito.
Il problema del gioco è che, anche se è ben fatto e appassionante, non ha molto di nuovo a parte la novità dell'interrogatorio. Che dopo un po' diventa monotono e frustrante.
La possibilità di fre le indagini raccogliendo indizi non è niente di che: è come se avessero inserito degli elementi di gioco punta-e-clicca.
Il vero problema è che ormai questi giochi hanno una trama inevitabilmente lineare. E qua si vede anche più chiaramente rispetto agli omonimi dall'altra parte della barricata.
Una volta che entri nel mondo del crimine muori come criminale e non hai tant scelta, nel gioco de Il padrino dovete anche seguire la falsa riga del film, quindi potete fare poco per cambiare il corso degli eventi.
Ma in L.A. Noire no, qui avreste la possibilità di cambiare seriamente le cose e prendere vie diverse! Ma non succede o quantomeno non è ancora successo se consideriamo che non l'ho ancora finito.
Phelps potrebbe scegliere se diventare un poliziotto corrotto o continuare lungo la via del dolce angioletto. Poichè mi sono rassegnato alla seconda possibilità, ho deciso che Phelps sarà il classico poliziotto integerrimo, che porta sempre lo stesso gilet con bretelle e cappello e continuerà a portarlo fino agli anni '60 (se il gioco arriva fino a quegli anni).
In ogni caso, ripeto che non è un brutto gioco, sicuramente parecchi gradini sopra Mafia II, forse anche sopra a Il padrino.
L'ambientazione di una Los Angeles macartista, ipocrita e corrotta è resa alla perfezione e la trama è avvincente, anche se i suoi risvolti sono colmi di amarezza.
Ma sono dell'idea che debbano inventare qualcos'altro di nuovo per poter dire di avere fra le mani qualcosa di nuovo come avevano detto con questo gioco.

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