sabato 24 aprile 2010

F.E.A.R. 2

Non credo di essere un grande fan dell'horror, ma questo gioco è davvero bello.
E pauroso, come del resto dice anche il titolo. A livello di effetti scenografici e visivi è eccelso, del resto non bisogna stupirsene se è coprodotto dalla Warner Bros.
Ho avuto molte resistenze a installarlo e iniziarlo, ma alla fine mi sono voluto fare coraggio e l'ho finito ieri sera.
La trama si colloca parallelamente alla fine del primo episodio, mentre l'apripista del primo se la sta vedendo direttamente con Alma, una ragazzina dai poteri telepatici che già vi ha fatto bagnare le mutande nei precedenti episodi (non voglio dirvi la sua storia per non spoilerare e rovinarvi la sorpresa).
Voi siete Becket, un membro della Delta Force che nella prima missione deve prendere in consegna Genevieve Aristide, la gran puttana che ha provocato tutto questo casino e che avrà il cattivo gusto di peggiorare le cose.
Inutile dire che le cose si complicheranno, e di parecchio anche.
Non tanto per i combattimenti con gli uomini della società di Genevieve, che vogliono sotterrare tutto, nè per i soldati replicanti che imperversano per la città.
Per quanto l'intelligenza artificiale sia decorosa e in grado di mettervi in difficoltà, gli scontri a fuoco non saranno la peggiore delle minacce.
Quello che vi metterà in vera difficoltà saranno le allucinazioni di Alma, il più delle volte innocue, ma ugualmente abbastanza terribili di debilitarvi psicologicamente, a volte talmente paurose che appena vi troverete di fronte a un convenzionale scontro armato gioirete con tutto il cuore, anche se dovesse trovarvi di fronte a un plotone armato fino ai denti e supportato da armature da combattimento.
Fin quei tutto molto simile ai precedenti titoli di F.E.A.R. ,veniamo alle differenze.
Chi ha giocato a Extraction Point ricorda per caso quegli esseri viscidi e inquietanti che intravedevate alla fine del gioco? Ecco, se prima li avete solo visti, ora avrete finalmente il piacere di un rendez-vous!
Una grave mancanza che ho riscontrato è la scomparsa del terribile messaggio ORIGINE SCONOSCIUTA, che prima vi preparava di fronte alle visitine della cara Alma e ora non appare più; in compenso il vostro personaggio avrà un forte mal di testa a momenti, segnato da un brevissimo arrossamento dello schermo (il che vi terrorizzerà, dato che è lo stesso arrossamento che vedete quando vi danneggiano!) e ogni tanto si lascerà anche andare a palpitazione e iperventilazione, tanto per gradire.
Un altro punto positivo è il modo in cui il giocatore viene informato dell'evolversi della trama e di tutti gli avvenimenti precedenti alla storia che hanno portato a questo bel bordello. Mentre nei precedenti capitoli il personaggio doveva ascoltare i messaggi in segreteria telefonica sparsi per i livelli, qui potete prendere dei files che andranno direttamente caricati nel vostro database, in modo da poterli rileggere con calma e rileggere in caso. Molto più comodo di prima, dato che potete mettere il gioco in pausa e leggere con calma, riordinando il tutto, mentre prima dovevate ascoltare il messaggio mentre ve la facevate sotto nel timore di qualche attacco. In questo modo chi gioca a questo gioco può conoscere la storia più facilmente, risalendo anche agli avvenimenti dei capitoli precedenti.
E ultima, ma non meno importante, i creatori hanno avuto l'eccellente idea di dare la possibilità al giocatore di utilizzare mezzi di supporto corazzati e ben armati, il che è sempre ben accetto, dato che avete un pochino di protezione in più nella vostra stressantissima avventura.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

lunedì 19 aprile 2010

Demons of the Badlands

Quei buontemponi della Volition hanno avuto l'ottima idea di approfondire un particolare della trama di Guerrilla particolarmente affascinante, pubblicando un contenuto scaricabile (purtroppo parlato in inglese a differenza della campagna originale) che permette di giocare con i Marauder, l'enigmatica popolazione "natia" del Pianeta Rosso. in poche parole Demons è una sorta di prequel alle vicende del gioco originale e vestiremo i panni )o meglio gli stracci di una marauder di tutto rispetto, l'ingegnosa Samanya, che nel gioco originale procura le armi improvvisate al protagonista Alec Mason e alla Red Faction. Qui la buona vecchia Sam fa sfoggio della sua potenza con un armamentario leggermente più ricco di prima avendo a disposizione nuove armi come pistola mitragliatrice e un potente fucile marauder in grado di sparare proiettili affilati contro i malcapitati soldati dell'EDF Anche la disponibilità di veicoli è diventata più elevata, aggiungendo oltre che un nuovo walker dotato di mazza ferrata, un simpatico monster truck dei marauder armato di mitragliatrice leggera. Come ho precedentemente detto Demons of the Badlands è ambientato prima di Guerrilla e si svolge in un nuovo settore di Marte chiamato Valle di Mariner che offre nuove sfide rappresentate dalle molte missioni secondarie tre nuove missioni da affrontare, stavolta a favore dei marauder guidati dalla violenta sorella di Sam, Vasha, che dopo essere stata catturata dai terrestri e liberata dalla protagonista vuole vendicarsi dei terrestri cacciandoli dalla Valle... E chi deve aiutarla nella sua folle crociata?Naturalmente noi.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 13 aprile 2010

King Arthur (perchè detto in inglese fa più figo)

"Finalmente una recensione di un gioco recente!" potrebbe dire qualcuno dei (purtroppo pochi) lettori d questo blog. La software house ungherese Neocore ha rinnovato il gameplay usato in un suo precedente gioco, Crusaders Thy Kingdom Come (che spero di procurarmi prima o poi) portandolo dalle distese della Terra Santa alla Britannia arturiana. Il risultato è, a prima vista poco innovativo, dato che la campagna, ad uno sguardo inesperto può sembrare molto quella di un clone degli ultimi Total War, ma chi va oltre alle apparenze riesce a scoprire ben altro. La suddivisione in stagioni è molto caratterizzata. L'Inverno è l'unica stagione in cui è impossibile muovere le truppe e combattere, grazie al crudele clima inglese e di conseguenza è la stagione che occupa la parte gestionale del gioco. In questa stagione infatti Artù (che purtroppo non potremo guidare in battaglia e fargli usare la sua Excalibur, e questa è una delle poche ma fastidiose note dolenti del gioco) si occupa della giustizia (ambiziosa e interessante l'idea degli sviluppatori di aggiungere la possibilità di applicare leggi e decreti che influiscono sull'economia e sulla lealtà delle provincie), della manutenzione delle sue provincie, e dell'addestrare i suoi eserciti allenandoli "spendendo" i punti esperienza guadagnati in battaglia, la gestione delle costruzioni nelle sue roccaforti, dello scambio di viveri e oro se ce ne è bisogno ( il mantenimento degli eserciti con queste due risorse è fondamentale per evitare cali di morale) e dello sviluppo di ricerche utili per giovare a guerra, società e economia. La Primavera è la migliore stagione per intraprendere avventure utili a proseguire nella trama, trovare nuovi cavalieri da reclutare per farli unire alla tavola rotonda (il massimo di cavalieri è 12) o darci al commercio per procurarci artefatti o dame da far sposare ai nostri cavalieri per far loro incrementare la lealtà nei nostri confronti (e per dargli qualche bonus o purtroppo anche malus). L'Estate è la stagione migliore la guerra, le condizioni metereologiche sono favorevoli e le unità sapranno combattere con meno impaccio, e gli eserciti possono marciare più del normale. L'autunno è la migliore stagione per recarsi nelle roccaforti o nelle cittadine sparse nella mappa strategica allo scopo di rifocillare le nostre truppe al meglio per l'anno seguente oppure è il miglior momento per regolare definitivamente i conti con qualche esercito avversario impedendogli di leccarsi le ferite. Dal punto di vista tattico le battaglie possono essere insidiose, ad esempio si può dire che, se nei primi 4 giochi della Total War gli arcieri infliggevano lo stesso danno di una mozzarella lanciata su un guerriero corazzato, qui a King Arthur l'effetto è totalmente opposto. Gli arcieri costituiscono un gran vantaggio tatticamente parlando (d'altro canto ci troviamo nella patria dell'arco lungo!), ma se ciò ci terrorizza possiamo limitarne la potenza con un'apposita opzione nelle configurazioni di gioco. Nel campo di battaglia ( a parte poche eccezioni) vi sono delle postazioni strategiche che, se conquistate dai giocatori li aiutano in vari modi (se conquistiamo una chiesa, tale struttura potrebbe guarire i nostri soldati con un preciso ordine, se prendiamo un maniero potremmo beneficiare di un bonus di armatura e di attacco, e così via) e che se ne possediamo più dell'avversario il suo morale può calare in modo tale da costringerlo alla resa. Sia in battaglia che nelle avventure sparse nella mappa entrano in giochi i "cavalieri". Questi eroi sono essenziali per far spostare gli eserciti (senza, le armate starebbero immobili nel punto in cui le abbiamo lasciate e si girerebbero i pollici), per governare adeguatamente i vostri feudi e per superare le missioni principali e secondarie. In tali "avventure" un cavaliere a nostra scelta dovrà giostrarsi allo stesso modo di un gioco di ruolo cartaceo, in cui le scelte di "dialogo" decise dal giocatore influiscono sull'esito della missione che può influire sull'eroe scelto e nell'intera partita. Alcune di queste missioni hanno bisogno di particolari parametri, come l'abilità in combattimento, l'utilizzo della magia o ancora di un talento nell'essere furtivi e agili. Avendo nominato la magia sarebbe stupido non citarne l'utilizzo in guerra che può cambiare drasticamente le sorti di una battaglia. Siete in inferiorità numerica e il nemico combatte con formazioni impenetrabili?Sfruttate i ranghi serrati del nemico e ordinate al cavaliere adatto di scagliare un fulmine sulla malcapitata truppa nemica e la decimerete! Il nemico dispone di letali e arceri e voi siete in difficoltà?Invocate una nebbia magica, se non addirittura una tempesta e in questo modo i nemici spareranno in modo meno preciso e le vostre truppe avranno maggiori possibilità di sopravvivenza. Inutile dire che i vostri cavalieri sono diversi tra loro e ognuno ha il suo codice etico e i suoi talenti, contando anche che ognuno ha tratti unici Passando al lato tecnico e alla difficoltà del gioco si possono dire varie cose. A livello grafico il gioco è impeccabile, esso è di buona qualità ed aiuta il giocatore ad immergersi in una terra d'Albione magica e dall'atmosfera mistica, il tutto aiutato da una soundtrack dal sapore (logicamente!) celtico. Tale ottimismo, forse,si smorza parlando della difficoltà, che man mano che il gioco prosegue diventa sempre più elevata e potrebbe spingere i giocatori meno coriacei a desistere. Ultima nota importante è la possibilità di personalizzare minuziosamente il proprio esercito data la presenza della "morale" e della religione dell'alter ego: esse infatti sono rappresentate in un'apposita schermata di gioco e, tramite determinati edifici, e il compimento di avventure varie spostano l'etica del giocatore verso particolarei strade: l"antico credo" si contrappone al cristianesimo e Onore si contrappone a autorità e a seconda di queste variabili avremo un esercito diverso.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

sabato 10 aprile 2010

Red Faction: Guerrilla


Quando è uscito questo gioco io avevo ancora un PC che andava a scatti quindi non potevo godermelo appieno, ergo ho aspettato pazientemente di avere un Computer con delle prestazioni che non somigliassero a quelle di una radio degli anni '40, ma a quelle di un vero Ordinateur, dicendolo in uno sciovinista francese. E la mia attesa è stata premiata, dato che molto tirchiamente sono riuscito a procurarmi un'economica copia in omaggio ad una rivista (il win Pc Magazine di questo mese, Aprile 2010, se qualcun altro se lo vuole comprare). Finita questa pubblicità per niente occultata, parliamo del titolo, di cui farò una recensione positiva, a differenza di altri "colleghi" videogiocatori che hanno rivolto aspre critiche al gioco.
Guerrilla è un cambiamento radicale rispetto ai primi 2 titoli della Volition, a prima vista si nota che la telecamera è passata da quella in prima a quella in terza persona, e la modalità di gioco si è spostata dal canonico gioco d'azione suddiviso in missioni predefinite al sempre più gettonato stile free roaming, contornato da missioni secondarie e materiali da accumulare per sbloccare nuove armi e tecnologie da sfruttare al meglio. La trama è più simile al primissimo titolo rispetto che al secondo: infatti l'azione torna su Marte, in cui impersonando il duro ingegnere minerario Alec Mason dovremo aiutare la Red Faction a liberare l'affascinante pianeta rosso dall'EDF (che ironicamente, nel primo capitolo, sosteneva i rivoluzionari della fazione rossa!) che lo ha soggiogato per rifornire di minerali e altre risorse, il pianeta Terra, ormai allo stremo economicamente parlando. Ma Mason non avrà a che fare solamente con questi spietati sfruttatori, ma spesso dovrà fare i conti anche coi Marauder, un misterioso insieme di tribù selvagge che vive su Marte sopravvivendo con lo sciacallaggio. Secondo me i Marauder sono una delle innovazioni più interessanti della saga dato che uniscono, stranamente a questo aspetto rozzo (visivamente sono abbastanza simili ai Sabbipodi di Star Wars e spesso utilizzano armamenti e veicoli costruiti con mezzi di fortuna come fucili a pompa ereditati dai precedenti giochi della saga e strane alabarde costruite con rottami) un notevole ingegno, dato che possiedono alcune tecnologie all'avanguardia (utili a sconfiggere l'EDF). Il tutto senza contare l'aspetto delle lande che questi "selvaggi" popolano e di conseguenza decorano, con dettagli suggestivi e abbastanza inquietanti, quali spaventosi crocifissi costruiti con scheletri di robot e rottami e statue metalliche come quelle che se aguzzate la vista potete vedere nella foto che ho scelto come copertina della recensione. Come avevo già preannunciato nell'ultimissima recensione, la saga Red Faction conta molto sulla tecnologia demonimata Geomod, che consente al nostro alter ego digitale di crearsi la strada per la vittoria attraverso la distruzione di ostacoli fastidiosi, se non addirittura muri, o ancor più esageratamente interi edifici. Ed è questa la chicca del titolo. Gli sviluppatori hanno avuta l'ottima idea di non fermarsi all'esperienza maturata coi primi due RF, ma hanno migliorato il Geomod dandogli più realismo: infatti le strutture non crolleranno, come succedeva nei capitoli precedenti o in altri FPS "distruttivi" con degli esplosivi posti praticamente a caso, qui invece bisognerà, per far cadere i propri obiettivi, mirare o piazzare le cariche esplosivi in punti cruciali della struttura, come colonne portanti o pilastri improvvisandoci provetti demolitori. Il tutto è arricchito da un'interessante e vasta selezione di strumenti di morte, che va da pesanti ed efficaci martelli di lavoro a fucili ipertecnologici in grado di disintegrare edifici, veicoli e persone in pochi colpi. Gli amanti della guida forse storceranno il naso dato che la gamma di mezzi di trasporto (nonostante a mio parere sia abbastanza dignitosa) non include veicoli "personalizzabili" dal giocatore, ma le si troveranno in pochi modelli. Si va da rudimentali furgoncini a Buggy (che a volte si possono trovare "ritoccate" con un paio di utili mitragliatrici sul muso) passando per un paio di tipi di autocarri per poi arrivare a dei più coriacei veicoli militari quali autoblindi, APC e carri armati che potremo rubare simpaticamente ai nostri avversari, ma la punta di diamante dei veicoli pilotabili è sicuramente la presenza dei Walker, pesanti macchine da demolizione disponibili anche attrezzate per la guerra con corposi lanciamissili. Il gioco è soddisfacente anche perchè, nonostante sia abbastanza lineare, può essere "condito" con molteplici missioni secondarie che ci metteranno alla prova in alcuni ambiti del gioco. Citando alcuni esempi tali missioni consistono in diversivi in cui dobbiamo distrarre il nemico distruggendo più veicoli / o soldati possibile, liberazioni di ostaggi, imboscate a convogli, intercettazione di corrieri incaricati di portare informazioni, raid di attacco contro postazioni presidiate e difese improvvisate da plotoni nemici, tutte supportate da un'intelligenza artificiale degli occasionali compagni abbastanza soddisfacente. Vi è anche qualche azione individuale in cui avremo il compito di fornire materiale alla red Faction "rottamando" alcune strutture inutilizzate entor un tempo limite (ma che, in caso di fallimento potremo rifare senza problemi). Queste sottomissioni sono le più appaganti in certi casi, dato che permettono al giocatore di ingegnarsi per demolire il proprio obiettivo con sfide sempre più difficili, citando qualche esempio nella primissima area di gioco le demolizioni saranno abbadtanza semplici e avremo un equipaggiamento adeguato per abbattere edifici abbastanza semplici (avendo ad esempio come armi disponibili un martello da lavoro e un buon numero di cariche esplosive a distanza), andando avanti nel gioco gli obiettivi aumenteranno drasticamente in difficoltà con una proporzionale riduzione dei mezzi a disposizione. (ricordo ancora che in una particolare di queste demolizioni in cui dovevo distruggere una ciminiera armato solamente di 3 colpi di pistola e un barile di idrogeno a cui dovevo sparare dopo averlo lanciato verso la metà della ciminiera in questione. Dato che non ritenevo di avere dei buoni riflessi per farcela ho vilmente abbandonato la missione in questione) Come sapete poi, io adoro le chicche, e Red Faction Guerrilla ne è pieno. Dato che spesso e volentieri alcuni luoghi e personaggi richiamano fortemente o citano apertamente personaggi e vicende vissute dai videogiocatori nei primi due titoli! Il tutto è anche accompagnato da una colonna sonora pregevole che contorna sapientemente l'azione, in particolar modo nei filmati del gioco, rigorosamente "girati" col motore di gioco.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!
Per trovare la recensione di Red Faction 1 e 2 cliccate qui.