domenica 22 gennaio 2012

Prince of Persia: le sabbie dimenticate

Ho ricevuto questo gioco come regalo di compleanno e sono felice di essermelo così procurato dopo tanto tempo dall'uscita, dato che non sarebbe mai valsa la pena prenderlo a prezzo pieno.
Non che sia un brutto gioco, ma è ben distante dagli elevati standard degli altri episodi della serie come l'originale o le rivisitazioni (a parte la rivisitazione del 2008 che non c'entra assolutamente niente). Il gioco è ambientato fra Le Sabbie del tempo Warrior Within e il protagoista - che ne ha già passate tante, ma grazie alle sabbie del tempo è come se fosse alle prime armi - si ritrova ad andare incontro al fratello Malik, impelagato in una guerra che lo sta portando alla sconfitta.
Spinto dagli eventi, Malik risveglia il potere dell'esercito di Re Salomone ed è così che riparte l'ennesimo casino.
Grazie frustrazioni sentimentali e a un'ormai collaudata abilità nel maneggiare giochi di questo genere, ho vinto il gioco in due pomeriggi scarsi.
E la brevità del gioco è uno dei primi difetti.
Il gioco è praticamente la copia dei precedenti, solo a tratti più difficile.
Sì, ci sono dei nuovi poteri abbastanza originali e affascinanti e il gioco, specie nell'ultima fase di combattimento col boss, diventa alquanto incalzante e appassionante.
Tuttavia non ci sono vere novità come nei predecessori.
Il Prince of Persia di Jordan Mechner resta un piccolo grande capolavoro, specie se paragonato ai mezzi dell'epoca; la sua rivisitazione del 2003 era quasi altrettanto innovativa; Prince of Persia: Warrior Within aveva quell'eccezionale atmosfera dark su note metal e quella trama longeva e affascinante fra acrobazie e viaggi nel tempo; Prince of Persia: the two thrones aveva inserito delle chicche nel combattimento e nella possibilità di condurre azioni stealth.
In questo non c'è essenzialmente niente di nuovo.
Niente viaggi nel tempo, niente musica metal, niente raffinatezze nel combattimento a parte un banale tentativo di introdurre punti esperienza e avanzamenti di livello.
In più, e qui secondo me c'è la cosa più grave, non c'è continuità con gli episodi successivi.
Ve lo dico subito così non vi fate strane idee: in questo gioco non c'è la prima apparizione del Dahaka che vi perseguiterà in Warrior Within, questa è un'avventura che non c'entra assolutamente niente con tutto il resto, non vi è quel meraviglioso espedientein The two thrones che riuniva tutto quanto e collegava la fine del terzo episodio con l'inizio del primo, vi è solo un epilogo deludente e amaro. E niente sesso con la gnocca di turno, quello avrebbe alzato un tantino il voto.
In sostanza il mio giudizio è appena sufficiente, reso tale più che altro dalla grande qualità di tutta la serie legata a questo titolo, serie alla quale questo gioco si richiama senza però aggiungere molto di nuovo.
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venerdì 6 gennaio 2012

L. A. Noire

Vi dirò: mi aspettavo qualcosa di diverso, dopo tante sviolinate su questo gioco.
L'elemento forte e realmente innovativo di L. A. Noire è la dettagliatissima grafica che permette ai personaggi di avere un'espressività facciale da far arrossire d'invidia i migliori attori di Hollywood. Grazie a questa grande espressività, il protagonista del gioco potrà compiere indagini e interrogatori durante il suo servizio nella polizia di Los Angeles.
Cole Phelps, il vostro alter ego, è un reduce del fronte sul Pacifico che sta compiendo la scalata fra le forze di polizia. Dopo una lunga serie di anti eroi del crimine che iniziavano ad annoiare il pubblico, hanno deciso di ritornare al classico eroe che combatte il crimine con questo personaggio. Ottenendo un risultato paradossalmente originale, dato che ormai erano i criminali che iniziavano a diventare noiosi. Phelps è un diligente, ineccepibile e onesto poliziotto che compie il suo lavoro e risulta antipatico a quasi tutti i suoi colleghi.
Torniamo al gioco. Non concordo con le critiche mosse da alcuni amici che criticavano una mancanza di libertà d'azione durante il gioco e l'impossibilità di mettere sotto i pedoni come ai bei vecchi tempi di Mafia e GTA.
Forse la libertà d'azione è un poco di meno, del resto non è che te lo puoi aspettare se stai dalla parte dei buoni, se volevi girare con un bazooka sulla spalla e abbattere qualsiasi cosa che passava ti compravi GTA! E i pedoni sono più facili da mettere sotto di quanto crediate, di sicuro molto molto meno del primo Driver. Là non ci sono mai riuscito.
Il problema del gioco è che, anche se è ben fatto e appassionante, non ha molto di nuovo a parte la novità dell'interrogatorio. Che dopo un po' diventa monotono e frustrante.
La possibilità di fre le indagini raccogliendo indizi non è niente di che: è come se avessero inserito degli elementi di gioco punta-e-clicca.
Il vero problema è che ormai questi giochi hanno una trama inevitabilmente lineare. E qua si vede anche più chiaramente rispetto agli omonimi dall'altra parte della barricata.
Una volta che entri nel mondo del crimine muori come criminale e non hai tant scelta, nel gioco de Il padrino dovete anche seguire la falsa riga del film, quindi potete fare poco per cambiare il corso degli eventi.
Ma in L.A. Noire no, qui avreste la possibilità di cambiare seriamente le cose e prendere vie diverse! Ma non succede o quantomeno non è ancora successo se consideriamo che non l'ho ancora finito.
Phelps potrebbe scegliere se diventare un poliziotto corrotto o continuare lungo la via del dolce angioletto. Poichè mi sono rassegnato alla seconda possibilità, ho deciso che Phelps sarà il classico poliziotto integerrimo, che porta sempre lo stesso gilet con bretelle e cappello e continuerà a portarlo fino agli anni '60 (se il gioco arriva fino a quegli anni).
In ogni caso, ripeto che non è un brutto gioco, sicuramente parecchi gradini sopra Mafia II, forse anche sopra a Il padrino.
L'ambientazione di una Los Angeles macartista, ipocrita e corrotta è resa alla perfezione e la trama è avvincente, anche se i suoi risvolti sono colmi di amarezza.
Ma sono dell'idea che debbano inventare qualcos'altro di nuovo per poter dire di avere fra le mani qualcosa di nuovo come avevano detto con questo gioco.

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giovedì 22 dicembre 2011

The Next Big Thing

Non ho voluto dare il titolo che è stato scelto per l'edizione italiana e anche per quella spagnola, ovvero Hollywood Monsters 2. Tale scelta è stata fatta perchè sia in Spagna (patria della Pendulo Studios, lo sviluppatore del gioco) che in Italia Hollywood Monsters è un gioco particolarmente apprezzato ma non lo si può considerare un seguito, al massimo ne è un tributo, dato che alcuni elementi, come il fatto che i mostri non sono sempre malvagi e convivono con gli esseri umani e qualche altro piccolo particolare ritornano in The Next Big Thing. Venendo alla recensione confesso di essermi messo a scriverla per un motivo: distrarmi dal gioco stesso, dato che ho impiegato una faticosa mezza giornata per scaricarlo, tra link non funzionanti e colorite imprecazioni mi rifiuto di finirlo in un lasso di tempo altrettanto breve. Quasi per miracolo ho cancellato per sbaglio (anche se sospetto che sia un atto mancato) il profilo con cui giocavo quindi devo riiniziare praticamente da zero l'avventura e quindi ho guadagnato un po' di tempo per godermelo. Poco male dato che ho impiegato non molte ore per arrivare a metà gioco (uno dei pochi difetti del titolo è, appunto una longevità preoccupantemente breve, oltre che qualche spiacevole errore di traduzione fatto dai traduttori italiani) e alcune scene sono così divertenti che sarà un piacere rigiocarle. La trama è originale, ma semplice: Dan, un giornalista sportivo costretto dalla redazione a seguire la nevrotica (e da lui odiata) collega Liz per andare alla cerimonia di consegna dei premi al cinema Horror, per scriverci un articolo. Improvvisamente i due notano Big Albert, uno degli attori-mostri, entrare furtivamente dalla finestra nell'ufficio dell'ospite della premiazione, il ricchissimo (e anche lui un mostro) Fitz Randolph, fondatore dell'MKO, la maggiore casa di produzione di film horror. Liz, incuriosita e desiderosa di mettere le mani su un interessante scoop, senza ricevere l'aiuto del riluttante collega decide di seguire questa traccia... Con questa breve premessa il giocatore è chiamato a vestire i panni di entrambi i giornalisti, caratterizzati in modo simpatico e divertente. Liz è un'attraente giornalista di spettacolo e ed è una donna simpatica, iperattiva, curiosa e soprattuto sopra le righe, tanto da risultare strana, goffa e in alcune occasione dà l'idea di essere vagamente pazza, nonostante spesso dia prova di essere intelligente e ingegnosa. Il personaggio di Dan meriterebbe una recensione a parte ma cercherò di arrangiarmi: svogliato, arrogante, virile, acido, sarcastico e soprattutto squisitamente rozzo. Inutile dire che la voce mascolina del leggendario Claudio Moneta calza a pennello col personaggio e, lo ammetto, la sua presenza nel doppiaggio di questo gioco ha avuto un ruolo non indifferente per quanto riguarda la decisione di scaricarlo. Dan è un personaggio come ho detto prima rude, ma non è stupido, spesso infatti riesce ad attuare (nell'ormai ventennale tradizione delle Avventure grafiche) soluzioni degne di Mac Gyver e la sua passione quasi maniacale per lo Sport lo rende un personaggio estremamente divertente e risulta simpatico al giocatore.
Un altro punto in più che merita The Next Big Thing è il grande assortimento di citazioni presenti nel gioco: gli sviluppatori hanno voluto condire il tutto sia con autocelebrazioni per quanto riguarda i precedenti titoli "Made in Pendulo Studios"come la fortunata trilogia di Runaway (ad esempio un motivetto canticchiato da Joshua di Runaway The Dream Of The Turtle, appare un articolo di giornale preso direttamente da Runaway Twist of Fate e un ritratto di uno dei suoi personaggi) e il suddetto Hollywood Monsters originale (il nome del giornale in cui lavorano Dan e Liz è il "The Quill", lo stesso in cui lavoravano i protagonisti del predecessore) ; e poi vi sono numerose citazioni alle pietre miliari del cinema Horror. Per fare qualche esempio un personaggio è praticamente identico nell'aspetto a Morticia Addams, Big Albert è una versione super intelligente di Frankenstein e uno dei personaggi e via discorrendo. Tutta l'atmosfera del gioco è accomapgnata dai due pilastri che hanno reso celebre la Pendulo nel mondo delle avventure grafiche ovvero la grafica "Cartoon" e soprattuto lo humour praticamente onnipresente, in grado di strappare tante risate ai giocatori a suon di nonsense, battute divertenti e il buffo look di molti personaggi e situazioni. In conclusione se cercate un'avventura non troppo impegnativa ma molto godibile, questo gioco è a dir poco ottimale.



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mercoledì 23 novembre 2011

Metro 2033

Amo essere ripetitivo, in alcuni argomenti. Uno di questi è il mio amore per i videogiochi Made in Russia, o anche quelli fatti nell'Europa orientale in generale. Metro 2033 è un riadattamento videoludico del romanzo di fantascienza omonimo, scritto dal giornalista Dmitry Glukhovsky. Il gioco è ambientato, logicamente nell'anno 2033, per la maggior parte della vicenda, nella metropolitana moscovita, dato che una guerra nucleare (avvenuta 20 anni prima dello svoglimento gioco) ha reso invivibile a suon di testate atomiche la capitale russa e ha costretto lo scarso numero di sopravvissuti a rifugiarsi sotto la città. Il nostro alter ego, Artyom, è un ragazzo ventenne, figlio adottivo di Alex, capo di una delle stazioni/villaggi della tentacolare metropolitana. Un giorno vi arriva Hunter, amico di Alex per portare notizie, purtroppo inquietanti, dalle altre stazioni moscovite. Pare che i Tetri (una misteriosa razza di mutanti senzienti) stiano spazzando via sempre più stazioni umane e presto potrebbe essere il turno della casa di Artyom. Hunter è un ranger, ovvero un commando che fa parte di una sorta di ordine di guardiani volti a proteggere i sopravvissuti alla catastrofe dalle minacce nate da essa, che siano i mostruosi mutanti o persino umani che si sono dati alla macchia. Di nascosto al padre adottivo Artyom lascia la stazione natia per cercare di avvertire la lontana stazione di Polis dell'imminente tragedia. Non voglio spoilerare più di questo quindi passerò ad altri dettagli del gioco. Mi sono dimenticato di precisare che Metro nasce da alcune stessi menti che hanno generato un'altro fiore all'occhiello dell'industria videoludica orientale. Sto parlando di S.T.A.L.K.E.R. , e pure questo titolo era un pregevole (anche se non molto fedele) riadattamento di un romanzo, ovvero "Picnic sul ciglio della strada" . Già qui si capisce che si è in buone mani (verrà fatta anche una minicitazione del titolo in questione all'interno del gioco) e la qualità non manca. Nonostante l'atmosfera apocalittica sia in comune col "predecessore" Metro 2033 è comunque diverso, sia in aspetti vari della trama, sia per quanto riguarda il gameplay. Mentre in Stalker si aveva una più libera esperienza di gioco dato che la mappa era unica e i luoghi erano ri-visitabili a piacimento qui il corso del gioco è più simile ad altri FPS ,giochi à la Call Of Duty per intenderci, dove a parte alcune piccole scelte di gioco (farsi avanti a suon di piombo o evitando il più possibile l'attenzione del nemico utilizzando un atteggiamento tipicamente stealth) il viaggio che deve fare il povero Artyom è piuttosto lineare e le ambientazioni sono divise in livelli di gioco seguendo un certo ordine prestabilito. Avrei preferito che si optasse per una gestione più tendente al "free roaming", però rimane comunque una scelta per certi versi gradevole, dato che in questo modo il gioco da più un'impressione "cinematografica". Sono invece molto interessanti alcuni spunti che sono stati introdotti nel gioco:








  1. Il commercio nelle (purtroppo poche, a mio parere) stazioni visitabili durante questa cupa Odissea. Non esistono le monete convenzionali ed esse sono sostituite dalle munizioni militari, di ottima qualità se le si vuole utilizzare (logicamente) per sparare ma molto rare (e quindi da risparmiare con cura) risalenti al periodo precedente alla catastrofe. Questo (o almeno penso) è per evidenziare quanto sia essenziale l'utilizzo delle armi per sopravvivere in questo nuovo mondo. Per evitare malintesi, tali munizioni non sono certo le uniche presenti nel gioco! Il giocatore utilizza anche pugnali di lancio e persino una sorta di balestra (che purtroppo, Mea culpa, non sono riuscito ad utilizzare perchè sono troppo affezionato ai fucili a pompa e non me la sentivo di sostituirli) I fucili a pompa utilizzano cartucce calibro 12, i revolever utilizzano proiettili specifici e non mancheranno altri tipi di armi, ovvero le armi elettromagnetiche pneumatiche, che sparano ad aria compressa, e vanno caricate manualmente per amplificarne la potenza. Invece le munizioni più comuni, per fucili d'assalto e mitra, che verranno usate per la maggior parte del tempo sono quelle "sporche", ovvero quelle fabbricate "in casa" e non in fabbrica, con materiali di scarto.




  2. La gestione della luce. Essendo che in superficie ci si va poco spesso date le radiazioni dell'area, l'azione si svolge principalmente nell'oscurità del sottosuolo. Qui l'illuminazione è molto scarsa, se non del tutto assente e sarà vitale utilizzare con equilibrio sia il visore nortturno, sia la torcia "d'ordinanza". Dico con equilibrio perchè l'intelligenza artificiale è abbastanza evoluta e spesso verremo individuati perchè facciamo troppa luce. Artyom è infatti dotato di un caricatore speciale che servirà per regolare la quantità di luce emessa dalla torcia e per caricare regolarmente la batteria elettrica del visore.




  3. Le radiazioni. Come ho ripetutamente detto non è salubre girare per Mosca, e il nostra alter ego dovrà utilizzare le maschere antigas, facendo attenzione ad un dettaglio non molto simpatico ma realistico: i filtri della maschera non sono eterni ma vanno cambiati regolarmente e quindi spesso bisognerà far durare il minor tempo possibile queste scampagnate all'esterno, cercando magari dei filtri di ricambio. La maschera è inoltre fragile, infatti sia mutanti che banditi e guardie nemiche possono danneggiarla e son dolori perchè ne risente sia la visuale ma anche il fatto che essendo bucata, una maschera antigas perde TOTALMENTE la sua utilità! Personalmente più di una volta ho dovuto, in preda al panico cercare disperatamente una maschera di ricambio mentre ero all'aria aperta!


  4. Ottimo anche il comparto musicale. Con brani d'atmosfera che variano da pezzi malinconici a più briosi e che aiutano molto ad immedesimarsi, ci si può ritenere egregiamente soddisfatti.




In conclusione spero che la recensione sia piaciuta e vi abbia invogliato a giocare a questo titolo.




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sabato 15 ottobre 2011

R.U.S.E.




Questo blog non è assolutamente al passo con le ultime uscite. So benissimo che RUSE non è uscito l'altro ieri, ma un anno fa. Tuttavia abbiate pietà di me. Il giochino in questione è a detta di molti difficile, e a quanto mi sono informato leggendo altre recensioni è vivamente sconsigliato a giocatori dilettanti (anche perchè spesso, secondo me, i giocatori di questo tipo danno eccessiva importanza alla grafica che, a detta di molti già nel 2010 era datata). Le fazioni disponibili per la modalità schermaglia sono Francia, Italia, Unione Sovietica, Regno Unito, Germania e Stati Uniti d'America. Ognuna di queste nazioni dispone di abilità diverse (ad esempio la Francia è particolarmente indicata per un comportamento difensivo data la potenza considerevole delle fortificazioni di cui può disporre, la Germania fa affidamento ad un esercito costoso ma di alta qualità, l'Italia dispone di unità economiche ma agili e utili per effettuare azioni di disturbo). Il titolo è considerato complicato perchè il giocatore deve stare molto attento a gestire le proprie truppe e i relativi pro e contro, ma soprattutto deve sapere sfruttare aol meglio la vera e propria novità del gioco, ovvero gli "stratagemmi". Le unità sono divise in modo forse troppo rigido, per fare un esempio le batterie di cannoni anticarro non possono ingaggiare la fanteria perchè le loro armi non sono indicate, oppure lo stesso problema si propone per le unità di cacciacarri. Questo problema però spinge il giocatore ad adoperare saggiamente i vari tipi di unità che vanno dalla suddetta fanteria all'artiglieria, dall'aereounautica ai blindati e così via. Particolare importanza è data alle unità di ricognizione (sia aeree che terrestri), che sono dotate di un maggiore campo visivo delle truppe normali, cosa che li rende gli occhi dell'esercito e sono più affidabili dello spionaggio che può essere sfruttato solo per breve tempo e non rivela le unità nemiche che preparano imboscate nelle varie foreste e città disposte sulla mappa. Passiamo agli stratagemmi. Essi sono degli espedienti che aiuteranno il giocatore in varie occasioni: prendiamo come esempio lo spionaggio, esso è utile nei settori in campo aperto, dato che sono sprovvisti di coperture ideali per i nemici. Se poi non vogliamo far sapere al nemico dove sono posizionate le nostre unità basterà utilizzare il silenzio radio che ci renderà momentaneamente invisibili. Il giocatore può anche danneggiare direttamente il nemico con gli stratagemmi: èinfatti possibile attuare della propaganda tesa a demoralizzare il nemico e farlo andare in rotta più rapidamente del normale, o al contrario rendere le nostre truppe meno inclini alla ritirata costringendoli a combattere all'ultimo sangue per proteggere o prendere d'assalto una posizione particolarmente importante a livello strategico. RUSE è ambientato nel fronte occidentale della seconda guerra mondiale e la campagna porta il giocatore in alcune grandi battaglie che vanno dal 1943 e 1945. La campagna inizia con una rapida missione ambientata nella Germania del '45, dove combatte il protagonista del gioco, Joe Sheridan, un ambizioso generale americano per farci prendere la mano coi comandi e poi tramite un lungo flashback si torna ai tempi della battaglia del Passo di Kasserine, in Tunisia, che rappresenta una delle più dolorose sconfitte dell'esercito alleato e la trama si snoda toccando le altre campagne militari angloamericane come quella in Italia e quella in Normandia. Di solito non spoilero nelle mie recensioni ma ritengo utile dire che ilgioco si può dividere in due parti. La prima, più grande è una discreta ricostruzione di alcune storiche operazioni belliche del conflitto mondiale, toccando il tragico bombardamento di Montecassino, o la sanguinosissima battaglia di Bastogne. La seconda parte è un'americanata e le la parte storica va a farsi benedire dato che (per quanto gli sviluppatori si sono impegnati in modo tale da rispettare almeno in parte la veridicità di una simile vicenda all'interno della realtà storica) porta il giocatore a giostrarsi in una situazione di crisi. In questa piccola ma difficile fase, infatti il giocatore sarà costretto ad impedire ad un gruppo di rinnegati sovietici di impossessarsi delle armi segrete del Reich, allo scopo di impedire lo scoppio di una terza guerra mondiale.




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domenica 25 settembre 2011

Mod Total War: posso smettere quando voglio!

È successo. Di nuovo.
Dopo un lungo periodo di travagliata e dipendente storia d'amore nei confronti di Medieval II avevo deciso di passare, con ricco ritardo al meno stagionato titolo Empire: Total War.
Empire e il seguito Napoleon (a essere precisi ho provato prima il secondo), come già accennato, avevano delle piacevoli innovazioni per quanto riguardava la mappa strategica, ma soffrivano di piccole grandi imperfezioni sul campo di battaglia - come i fastidiosissimi traccianti e i poco realistici colpi di cannone infiniti - che alla lunga mi hanno esasperato.
Sono durati in tutto un annetto scarso, molto poco rispetto a quanto in genere gioco con un gioco che mi piace davvero e sufficientemente rigiocabile.
È seguito un periodo di intermezzo con altri giochi.
E poi ci sono ricascato.
I mod di Medieval II.
Sarà perchè non so resistere al periodo, sarà perchè non esiste un modo omologo gratuito scaricabile gratuitamente.
Ho iniziato con Westeros, usando come alibi il fatto che ero un appassionato delle Cronache del Ghiaccio e del fuoco. Anche quello è durato poco, pure troppo dato che il suo unico pregio era fondamentalmente il suo richiamarsi alla Cronache.
Poi Third Age.
Ed è la seconda volta che lo installo, anche se nella nuova fazione ci sono quelle 2-3 fazioni in più sfiziose che ti fanno dimenticare che è praticamente lo stesso gioco che hai installato un anno fa.
I problemi sono sostanzialmente gli stessi di tutti i titoli TW.
Gli alleati sono meno inutili che negli altri, anche se dovete rassegnarvi all'idea che ci stanno un paio di fazioni con le quali è praticamente senza senso allearcisi perchè durano 5 minuti. (Credo di aver concluso che sia una tendenza delle fazioni che si basano sulla cavalleria quelle di essere delle pippe quando sono con te e delle bestie quando sono contro di te).
L'intelligenza artificale è ostica solo ai livelli più alti di difficoltà.
A livello tattico, ha delle profonde lacune quando si trova in assedi di fortezze nella parte di attaccante. L'IA soffre di una profonda pusillanimità.
Combattendo dalla parte dei nani mi è anche capitato di tenere testa a tutti gli eserciti di Sauron: è bastato presidiare gli accessi alla regione che volevano conquistare con un paio di eserciti ben nutriti e, per paura delle troppe perdite, le armate non si sono più mosse.
Nonostante questi difetti questo titolo mi ha dato le grandi soddisfazioni in battaglia che solo in pochi grandi titoli si ottengono.
Mi ero fermato perchè volevo dire basta, ma dopo una breve o torbida pausa di riflessione con Europa Universalis 3 sono ritornato nel recindo di casa TW.
Con Bellum Crucis.
Non ci avevo mai giocato anche perchè - sbagliando - collegavo il titolo alle Crociate, che è un periodo che mi scoccia un po', da una parte perchè lo conosco dall'altra perchè mi stressano quesi fronti dove combatti quasi sempre contri i fastidiosissimi arcieri a cavallo.
Ma mi sono ricreduto.
Essendo il primo giorno di gioco lo trovo entusiasmante, anche perchè ha una serie di innovazioni che tengono testa ai più recenti (ma meno interessanti e in più a pagamento!) Empire e Napoleon.
Per quanto riguarda Papato ed eresia, già presenti dai tempi del modello base di Medieval II, vi è stato un ampliamento per quanto riguarda le varie minoranze religiose e la funzione degli eretici, che stavolta potrete reclutare per destabilizzare il nemico, anche se vi si potranno rivoltare contro. Nuove strutture e figure fra gli agenti arricchiranno l'esperienza di gioco, come nel caso delle spie in grado di trafugare tecnologie nemiche, mentre a livello politico dovrete gestire le linee genealogiche delle vostre dinastie, gestire il malcontento nel consiglio dei nobili e istruire i vostri discendenti.
A livello grafico, come nel caso di Third Age, sembra di trovarsi di fronte a un altro gioco completamente diverso e con Bellum finalmente vedrete nella mappa tattica delle truppe con un aspetto realistico, inerente all'epoca in cui sono ambientate, senza rovinarvi gli occhi con anacronistiche armature cinquecentesche, completamente fuori luogo in uno scenario alto medievale.
Per il resto aspettiamo di vedere cosa ha da offrire. Sicuramente molto se contiamo che il periodo e l'impostazione sono gli stessi di Medieval II!
Di questo passo posso dire di avere qualcosa da fare mentre aspetto che abbassino il prezzo di Shogun II!

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venerdì 26 agosto 2011

Mafia II


Il blog è stato trascurato perlopiù per pigrizia, ma spero che oggi sia il primo di una serie di post per ravvivare il tutto. In imperdonabile ritardo posto qualche riga su questo titolo. Ci troviamo di fronte ad un gioco con la "pesante" eredità del suo predecessore, meritevole di aver portato, nell'ormai lontano 2002, una ventata di aria fresca nel mondo degli sparatutto. Oltre a portare il giocatore in una riproduzione fittizia ma accurata di una città statunitense degli anni 30, Mafia aggiungeva all'esperienza di gioco una colonna sonora d'autore, un gran numero di mezzi pilotabili e persino un abbozzo di codice stradale che imponeva al giocatore di rapportarsi del giocatore con la polizia con multe e inseguimenti per non finire dietro le sbarre o con qualche pallottola di troppo in corpo. Mafia 2 riesce, parzialmente, ad essere considerato un seguito degno di questo nome. Oltre alle dinamiche proposte dal padre ( o per rimanere in tema "Padrino") viene aggiunta una componente free roaming e una conseguente personalizzazione del gioco: il giocatore può ora cambiare il look e riparare i danni delle proprie automobili, curare le proprie ferite, pagare una tangente alla polizia in caso di sgarri, acquistare armi e vestiti (sia per motivi estetici che per sviare le indagini della polizia). Il tutto di tasca propria, con i soldi guadagnati dalle rapine o dal completamento delle missioni. Nonostante questa parvenza di libertà la trama è piuttosto lineare. Vestiamo i panni di Vito Scaletta un ragazzotto siciliano emigrato negli U.S.A. con padre (che morirà in povertà lasciando alla famiglia molti debiti), madre e sorella. Il nostro alter ego avrà presto a che fare, grazie all'amico Joe Barbaro con la piccola criminalità di Empire Bay (anche questa una metropoli fittizia come la Lost Heaven del primo capitolo) e sfortunamente uno dei suoi furtarelli gli costerà l'arruolamento nei parà per scontare la pena. Ed è qui che si inizia a prendere le redini di Vito: ci vedremo catapultati nel bel mezzo dell'Operazione Husky (lo sbarco alleato in Sicilia del 1943, per capirci) a combattere contro le camicie nere per la conquista di un paesino siciliano, dove saremo aiutati da partigiani del luogo, truppe americane e dal supporto di Don Calò (personaggio storico!), uno dei boss siculi che hanno aiutato gli statunitensi a liberare l'isola. Il tutto dandoci modo di familiarizzare coi comandi. Finita la prima missione con un rapido flashforward ci troviamo nel 1945 dove Vito torna a Empire Bay e inizia a cercare la fortuna rapportandosi sempre di più con la mafia locale, costituita da 3 famiglie a volte in tregua a volte in guerra fra loro... L'intreccio del gioco è relativamente innovativo da qualche punto di vista. È infatti interessante il fatto che il protagonista, prima di entrare nella mafia ha militato nella seconda guerra mondiale, integrata in modo più che adeguato nel contesto: nella prima parte del gioco, ambientata negli anni '40 è possibile sentire, dalle varie stazioni radio (purtroppo in inglese non sottotitolato) le notizie dal fronte europeo. È stato fico aggiungere alcune missioni nel gioco che più che livelli veri e propri sono soltanto degli intermezzi interattivi dove non si è costretti a sparare e combattere ( a meno che non si vuole attaccar briga con poliziotti e rapinare i vari negozi) che ci daranno dei momenti di quiete che contribuiscono a dare un pizzico di profondità al gioco. Passiamo però ai difetti, che nonostante tutto continuano ad esserci: rispetto al primo capitolo Mafia 2 parlando di difficoltà è decisamente più semplice del predecessore: se vogliamo fare un brutale confronto posso dire che nel primo ho impiegato circa un mese contando interruzioni varie mentre per Mafia 2 ho impiegato una settimana scarsa. Quindi o in 9 anni sono diventato un cazzuto videogiocatore professionista (cosa comunque da non escludere) o la giocabilità è stata resa molto più accessibile ad un pubblico più ampio. Poi c'è Vito Scaletta, personaggio inedito ma che spesso stona: all'inizio del gioco non fa altro che lamentarsi di aver rischiato per il proprio paese la vita al fronte e con fare da viziato disprezza l'idea di (spaccarsi la schiena) facendo un lavoro onesto di magazziniere, eppure si mette al servizio dei clan mafiosi che oltre a farlo rischiare di crepare allo stesso modo di quando combatteva come paracadutista gli fanno anche rischiare la galera. Mentre Tommy Angelo del primo gioco risultava simpatico al giocatore perchè era un uomo comune che ha accettato di lavorare per la Mafia pur mantenendo una dignità di fondo, Vito Scaletta è invece un personaggio negativo fin dall'inizio, spietato e avido, ossessionato dal desiderio di non finire povero e in rovina come il tanto disprezzato padre. Risulta bello perchè il personaggio antieroico è sempre colmo di fascino tuttavia (almeno per me) sembra comunque un personaggio monotematico e quasi infantile. Ultima nota sul gioco ma di grande importanza è il comparto sonoro, di eccellente qualità e che riesce ad alzare notevolmente la media del gioco abbassata dai difetti che ho sopra elencato: non mancano brani di Elvis Presley e di altri artisti degli anni '50 (oltre che quelli della decade precedente) che contribuiscono a dare un ottima atmosfera. Tali canzoni sono tutte riprodotte in modo casuale dalle 3 stazioni radio di Empire Bay e nelle sezioni di guida accompagneranno egregiamente il giocatore...

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mercoledì 8 giugno 2011

Brothers In Arms Furious 4 E3 Reveal


Che porcata.
Brother in Arms era un gioco innovativo che metteva in capo un sistema di combattimento di fuoco di copertura e azioni che avvicinavano il gioco a una situazione di combattimento reale. Ora hanno deciso di creare questa vaccata che fa il verso a Inglorious Basterds. Per carità, Inglorious Basterds sarà pure un bel film, ma non mi sembra una buona giustificazione per usarlo come spunto per cambiare completamente un gioco e snaturandolo nella maniera più violenta.
Sarebbe come se prendessero la Divina commedia e ne facessero un gioco d'azione spaccone e malamente somigliante a Prince Of Persia!
Il brutto è che hanno fatto anche questo con Dante's Inferno!

mercoledì 25 maggio 2011

DLC

Premetto di essere uno di quei masochisti che comprano gran parte dei giochi per PC originali.
Tuttavia, senza contare i miei amici che mi continuano a prendere per il culo per questo, a volte sono fortemente tentato di iniziare a scaricare tutto quello che passa per il mio computer.
Di sicuro queste tentazioni aumentano quando ci si trova di fronte ai nuovi espedienti della lotta alla pirateria informatica.
I DLC.
L'ennesimo sopruso nei confronti del popolo nerd.
Con la mia personale esperienza nel marchio TW ho potuto gioire di quella florida e gloriosa epoca del MOD. Una volta installato un gioco, originale o crackato che fosse, si poteva tranquillamente esplorare su internet e scaricare un MOD che rendesse il gioco più sfizioso.
Un bell'esempio di artigianato nerd, alcuni MOD erano poco più che una patch, altri erano delle versioni un po' goliardiche dello stesso gioco, ma alcuni erano davvero bellini.
Inutile dire che di lì a poco sarebbe finita.
Del resto erano prodotti scomodi, se viene da pensare che i MOD di Rome e Medieval 2 (gratuiti) erano molto meglio di alcuni expantion pack come Alexander (a pagamento).
Questo è un altro dei motivi per il quale, se avessi un po' di tempo libero, piuttosto che reinstallare Empire preferirei il più stagionato, ma molto più tosto Medieval 2, specie se aggiungiamo che quest'ultimo lo posso rigiocare con i deliziosi MOD che ho trovato!
Ora invece ci troviamo di fronte a questa furbata.
Il mercato dei MOD è stato spazzato via.
E ci ritroviamo un gioco che, per quanto bello anche se l'abbiamo pagato, ti invita squarciagola a essere aggiornato mediante programmi che lo rendono più fico. A pagamento.
E un po' perchè la tentazione è tanta, un po' perchè sono titoli ben pubblicizzati e un po' perchè nel bel mezzo del gioco originale ti invitano a scaricare contenuti aggiuntivi per fare altre missioni secondarie (un vero colpo basso!), ecco che ti ritrovi a scaricare roba con la postepay.
E sono tanti i titoli, che rischi di comprare un gioco e pagarlo il doppio a forza di aggiornarlo!
Bastardi

lunedì 16 maggio 2011



Nella vita di un uomo prima o poi ci si trova di fronte a scelte decisive:
1) Cercare di trovarsi una ragazza
2) Bruciarsi la prima possibilità vantandosi pubblicamente su FB di avere ucciso un drago a un gioco di ruolo virtuale o reale e definirlo come uno dei giorni più felici della propria vita

La terza e migliore opzione è quella di frequentare ragazze nerd o che non hanno FB