giovedì 22 dicembre 2011

The Next Big Thing

Non ho voluto dare il titolo che è stato scelto per l'edizione italiana e anche per quella spagnola, ovvero Hollywood Monsters 2. Tale scelta è stata fatta perchè sia in Spagna (patria della Pendulo Studios, lo sviluppatore del gioco) che in Italia Hollywood Monsters è un gioco particolarmente apprezzato ma non lo si può considerare un seguito, al massimo ne è un tributo, dato che alcuni elementi, come il fatto che i mostri non sono sempre malvagi e convivono con gli esseri umani e qualche altro piccolo particolare ritornano in The Next Big Thing. Venendo alla recensione confesso di essermi messo a scriverla per un motivo: distrarmi dal gioco stesso, dato che ho impiegato una faticosa mezza giornata per scaricarlo, tra link non funzionanti e colorite imprecazioni mi rifiuto di finirlo in un lasso di tempo altrettanto breve. Quasi per miracolo ho cancellato per sbaglio (anche se sospetto che sia un atto mancato) il profilo con cui giocavo quindi devo riiniziare praticamente da zero l'avventura e quindi ho guadagnato un po' di tempo per godermelo. Poco male dato che ho impiegato non molte ore per arrivare a metà gioco (uno dei pochi difetti del titolo è, appunto una longevità preoccupantemente breve, oltre che qualche spiacevole errore di traduzione fatto dai traduttori italiani) e alcune scene sono così divertenti che sarà un piacere rigiocarle. La trama è originale, ma semplice: Dan, un giornalista sportivo costretto dalla redazione a seguire la nevrotica (e da lui odiata) collega Liz per andare alla cerimonia di consegna dei premi al cinema Horror, per scriverci un articolo. Improvvisamente i due notano Big Albert, uno degli attori-mostri, entrare furtivamente dalla finestra nell'ufficio dell'ospite della premiazione, il ricchissimo (e anche lui un mostro) Fitz Randolph, fondatore dell'MKO, la maggiore casa di produzione di film horror. Liz, incuriosita e desiderosa di mettere le mani su un interessante scoop, senza ricevere l'aiuto del riluttante collega decide di seguire questa traccia... Con questa breve premessa il giocatore è chiamato a vestire i panni di entrambi i giornalisti, caratterizzati in modo simpatico e divertente. Liz è un'attraente giornalista di spettacolo e ed è una donna simpatica, iperattiva, curiosa e soprattuto sopra le righe, tanto da risultare strana, goffa e in alcune occasione dà l'idea di essere vagamente pazza, nonostante spesso dia prova di essere intelligente e ingegnosa. Il personaggio di Dan meriterebbe una recensione a parte ma cercherò di arrangiarmi: svogliato, arrogante, virile, acido, sarcastico e soprattutto squisitamente rozzo. Inutile dire che la voce mascolina del leggendario Claudio Moneta calza a pennello col personaggio e, lo ammetto, la sua presenza nel doppiaggio di questo gioco ha avuto un ruolo non indifferente per quanto riguarda la decisione di scaricarlo. Dan è un personaggio come ho detto prima rude, ma non è stupido, spesso infatti riesce ad attuare (nell'ormai ventennale tradizione delle Avventure grafiche) soluzioni degne di Mac Gyver e la sua passione quasi maniacale per lo Sport lo rende un personaggio estremamente divertente e risulta simpatico al giocatore.
Un altro punto in più che merita The Next Big Thing è il grande assortimento di citazioni presenti nel gioco: gli sviluppatori hanno voluto condire il tutto sia con autocelebrazioni per quanto riguarda i precedenti titoli "Made in Pendulo Studios"come la fortunata trilogia di Runaway (ad esempio un motivetto canticchiato da Joshua di Runaway The Dream Of The Turtle, appare un articolo di giornale preso direttamente da Runaway Twist of Fate e un ritratto di uno dei suoi personaggi) e il suddetto Hollywood Monsters originale (il nome del giornale in cui lavorano Dan e Liz è il "The Quill", lo stesso in cui lavoravano i protagonisti del predecessore) ; e poi vi sono numerose citazioni alle pietre miliari del cinema Horror. Per fare qualche esempio un personaggio è praticamente identico nell'aspetto a Morticia Addams, Big Albert è una versione super intelligente di Frankenstein e uno dei personaggi e via discorrendo. Tutta l'atmosfera del gioco è accomapgnata dai due pilastri che hanno reso celebre la Pendulo nel mondo delle avventure grafiche ovvero la grafica "Cartoon" e soprattuto lo humour praticamente onnipresente, in grado di strappare tante risate ai giocatori a suon di nonsense, battute divertenti e il buffo look di molti personaggi e situazioni. In conclusione se cercate un'avventura non troppo impegnativa ma molto godibile, questo gioco è a dir poco ottimale.



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mercoledì 23 novembre 2011

Metro 2033

Amo essere ripetitivo, in alcuni argomenti. Uno di questi è il mio amore per i videogiochi Made in Russia, o anche quelli fatti nell'Europa orientale in generale. Metro 2033 è un riadattamento videoludico del romanzo di fantascienza omonimo, scritto dal giornalista Dmitry Glukhovsky. Il gioco è ambientato, logicamente nell'anno 2033, per la maggior parte della vicenda, nella metropolitana moscovita, dato che una guerra nucleare (avvenuta 20 anni prima dello svoglimento gioco) ha reso invivibile a suon di testate atomiche la capitale russa e ha costretto lo scarso numero di sopravvissuti a rifugiarsi sotto la città. Il nostro alter ego, Artyom, è un ragazzo ventenne, figlio adottivo di Alex, capo di una delle stazioni/villaggi della tentacolare metropolitana. Un giorno vi arriva Hunter, amico di Alex per portare notizie, purtroppo inquietanti, dalle altre stazioni moscovite. Pare che i Tetri (una misteriosa razza di mutanti senzienti) stiano spazzando via sempre più stazioni umane e presto potrebbe essere il turno della casa di Artyom. Hunter è un ranger, ovvero un commando che fa parte di una sorta di ordine di guardiani volti a proteggere i sopravvissuti alla catastrofe dalle minacce nate da essa, che siano i mostruosi mutanti o persino umani che si sono dati alla macchia. Di nascosto al padre adottivo Artyom lascia la stazione natia per cercare di avvertire la lontana stazione di Polis dell'imminente tragedia. Non voglio spoilerare più di questo quindi passerò ad altri dettagli del gioco. Mi sono dimenticato di precisare che Metro nasce da alcune stessi menti che hanno generato un'altro fiore all'occhiello dell'industria videoludica orientale. Sto parlando di S.T.A.L.K.E.R. , e pure questo titolo era un pregevole (anche se non molto fedele) riadattamento di un romanzo, ovvero "Picnic sul ciglio della strada" . Già qui si capisce che si è in buone mani (verrà fatta anche una minicitazione del titolo in questione all'interno del gioco) e la qualità non manca. Nonostante l'atmosfera apocalittica sia in comune col "predecessore" Metro 2033 è comunque diverso, sia in aspetti vari della trama, sia per quanto riguarda il gameplay. Mentre in Stalker si aveva una più libera esperienza di gioco dato che la mappa era unica e i luoghi erano ri-visitabili a piacimento qui il corso del gioco è più simile ad altri FPS ,giochi à la Call Of Duty per intenderci, dove a parte alcune piccole scelte di gioco (farsi avanti a suon di piombo o evitando il più possibile l'attenzione del nemico utilizzando un atteggiamento tipicamente stealth) il viaggio che deve fare il povero Artyom è piuttosto lineare e le ambientazioni sono divise in livelli di gioco seguendo un certo ordine prestabilito. Avrei preferito che si optasse per una gestione più tendente al "free roaming", però rimane comunque una scelta per certi versi gradevole, dato che in questo modo il gioco da più un'impressione "cinematografica". Sono invece molto interessanti alcuni spunti che sono stati introdotti nel gioco:








  1. Il commercio nelle (purtroppo poche, a mio parere) stazioni visitabili durante questa cupa Odissea. Non esistono le monete convenzionali ed esse sono sostituite dalle munizioni militari, di ottima qualità se le si vuole utilizzare (logicamente) per sparare ma molto rare (e quindi da risparmiare con cura) risalenti al periodo precedente alla catastrofe. Questo (o almeno penso) è per evidenziare quanto sia essenziale l'utilizzo delle armi per sopravvivere in questo nuovo mondo. Per evitare malintesi, tali munizioni non sono certo le uniche presenti nel gioco! Il giocatore utilizza anche pugnali di lancio e persino una sorta di balestra (che purtroppo, Mea culpa, non sono riuscito ad utilizzare perchè sono troppo affezionato ai fucili a pompa e non me la sentivo di sostituirli) I fucili a pompa utilizzano cartucce calibro 12, i revolever utilizzano proiettili specifici e non mancheranno altri tipi di armi, ovvero le armi elettromagnetiche pneumatiche, che sparano ad aria compressa, e vanno caricate manualmente per amplificarne la potenza. Invece le munizioni più comuni, per fucili d'assalto e mitra, che verranno usate per la maggior parte del tempo sono quelle "sporche", ovvero quelle fabbricate "in casa" e non in fabbrica, con materiali di scarto.




  2. La gestione della luce. Essendo che in superficie ci si va poco spesso date le radiazioni dell'area, l'azione si svolge principalmente nell'oscurità del sottosuolo. Qui l'illuminazione è molto scarsa, se non del tutto assente e sarà vitale utilizzare con equilibrio sia il visore nortturno, sia la torcia "d'ordinanza". Dico con equilibrio perchè l'intelligenza artificiale è abbastanza evoluta e spesso verremo individuati perchè facciamo troppa luce. Artyom è infatti dotato di un caricatore speciale che servirà per regolare la quantità di luce emessa dalla torcia e per caricare regolarmente la batteria elettrica del visore.




  3. Le radiazioni. Come ho ripetutamente detto non è salubre girare per Mosca, e il nostra alter ego dovrà utilizzare le maschere antigas, facendo attenzione ad un dettaglio non molto simpatico ma realistico: i filtri della maschera non sono eterni ma vanno cambiati regolarmente e quindi spesso bisognerà far durare il minor tempo possibile queste scampagnate all'esterno, cercando magari dei filtri di ricambio. La maschera è inoltre fragile, infatti sia mutanti che banditi e guardie nemiche possono danneggiarla e son dolori perchè ne risente sia la visuale ma anche il fatto che essendo bucata, una maschera antigas perde TOTALMENTE la sua utilità! Personalmente più di una volta ho dovuto, in preda al panico cercare disperatamente una maschera di ricambio mentre ero all'aria aperta!


  4. Ottimo anche il comparto musicale. Con brani d'atmosfera che variano da pezzi malinconici a più briosi e che aiutano molto ad immedesimarsi, ci si può ritenere egregiamente soddisfatti.




In conclusione spero che la recensione sia piaciuta e vi abbia invogliato a giocare a questo titolo.




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sabato 15 ottobre 2011

R.U.S.E.




Questo blog non è assolutamente al passo con le ultime uscite. So benissimo che RUSE non è uscito l'altro ieri, ma un anno fa. Tuttavia abbiate pietà di me. Il giochino in questione è a detta di molti difficile, e a quanto mi sono informato leggendo altre recensioni è vivamente sconsigliato a giocatori dilettanti (anche perchè spesso, secondo me, i giocatori di questo tipo danno eccessiva importanza alla grafica che, a detta di molti già nel 2010 era datata). Le fazioni disponibili per la modalità schermaglia sono Francia, Italia, Unione Sovietica, Regno Unito, Germania e Stati Uniti d'America. Ognuna di queste nazioni dispone di abilità diverse (ad esempio la Francia è particolarmente indicata per un comportamento difensivo data la potenza considerevole delle fortificazioni di cui può disporre, la Germania fa affidamento ad un esercito costoso ma di alta qualità, l'Italia dispone di unità economiche ma agili e utili per effettuare azioni di disturbo). Il titolo è considerato complicato perchè il giocatore deve stare molto attento a gestire le proprie truppe e i relativi pro e contro, ma soprattutto deve sapere sfruttare aol meglio la vera e propria novità del gioco, ovvero gli "stratagemmi". Le unità sono divise in modo forse troppo rigido, per fare un esempio le batterie di cannoni anticarro non possono ingaggiare la fanteria perchè le loro armi non sono indicate, oppure lo stesso problema si propone per le unità di cacciacarri. Questo problema però spinge il giocatore ad adoperare saggiamente i vari tipi di unità che vanno dalla suddetta fanteria all'artiglieria, dall'aereounautica ai blindati e così via. Particolare importanza è data alle unità di ricognizione (sia aeree che terrestri), che sono dotate di un maggiore campo visivo delle truppe normali, cosa che li rende gli occhi dell'esercito e sono più affidabili dello spionaggio che può essere sfruttato solo per breve tempo e non rivela le unità nemiche che preparano imboscate nelle varie foreste e città disposte sulla mappa. Passiamo agli stratagemmi. Essi sono degli espedienti che aiuteranno il giocatore in varie occasioni: prendiamo come esempio lo spionaggio, esso è utile nei settori in campo aperto, dato che sono sprovvisti di coperture ideali per i nemici. Se poi non vogliamo far sapere al nemico dove sono posizionate le nostre unità basterà utilizzare il silenzio radio che ci renderà momentaneamente invisibili. Il giocatore può anche danneggiare direttamente il nemico con gli stratagemmi: èinfatti possibile attuare della propaganda tesa a demoralizzare il nemico e farlo andare in rotta più rapidamente del normale, o al contrario rendere le nostre truppe meno inclini alla ritirata costringendoli a combattere all'ultimo sangue per proteggere o prendere d'assalto una posizione particolarmente importante a livello strategico. RUSE è ambientato nel fronte occidentale della seconda guerra mondiale e la campagna porta il giocatore in alcune grandi battaglie che vanno dal 1943 e 1945. La campagna inizia con una rapida missione ambientata nella Germania del '45, dove combatte il protagonista del gioco, Joe Sheridan, un ambizioso generale americano per farci prendere la mano coi comandi e poi tramite un lungo flashback si torna ai tempi della battaglia del Passo di Kasserine, in Tunisia, che rappresenta una delle più dolorose sconfitte dell'esercito alleato e la trama si snoda toccando le altre campagne militari angloamericane come quella in Italia e quella in Normandia. Di solito non spoilero nelle mie recensioni ma ritengo utile dire che ilgioco si può dividere in due parti. La prima, più grande è una discreta ricostruzione di alcune storiche operazioni belliche del conflitto mondiale, toccando il tragico bombardamento di Montecassino, o la sanguinosissima battaglia di Bastogne. La seconda parte è un'americanata e le la parte storica va a farsi benedire dato che (per quanto gli sviluppatori si sono impegnati in modo tale da rispettare almeno in parte la veridicità di una simile vicenda all'interno della realtà storica) porta il giocatore a giostrarsi in una situazione di crisi. In questa piccola ma difficile fase, infatti il giocatore sarà costretto ad impedire ad un gruppo di rinnegati sovietici di impossessarsi delle armi segrete del Reich, allo scopo di impedire lo scoppio di una terza guerra mondiale.




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domenica 25 settembre 2011

Mod Total War: posso smettere quando voglio!

È successo. Di nuovo.
Dopo un lungo periodo di travagliata e dipendente storia d'amore nei confronti di Medieval II avevo deciso di passare, con ricco ritardo al meno stagionato titolo Empire: Total War.
Empire e il seguito Napoleon (a essere precisi ho provato prima il secondo), come già accennato, avevano delle piacevoli innovazioni per quanto riguardava la mappa strategica, ma soffrivano di piccole grandi imperfezioni sul campo di battaglia - come i fastidiosissimi traccianti e i poco realistici colpi di cannone infiniti - che alla lunga mi hanno esasperato.
Sono durati in tutto un annetto scarso, molto poco rispetto a quanto in genere gioco con un gioco che mi piace davvero e sufficientemente rigiocabile.
È seguito un periodo di intermezzo con altri giochi.
E poi ci sono ricascato.
I mod di Medieval II.
Sarà perchè non so resistere al periodo, sarà perchè non esiste un modo omologo gratuito scaricabile gratuitamente.
Ho iniziato con Westeros, usando come alibi il fatto che ero un appassionato delle Cronache del Ghiaccio e del fuoco. Anche quello è durato poco, pure troppo dato che il suo unico pregio era fondamentalmente il suo richiamarsi alla Cronache.
Poi Third Age.
Ed è la seconda volta che lo installo, anche se nella nuova fazione ci sono quelle 2-3 fazioni in più sfiziose che ti fanno dimenticare che è praticamente lo stesso gioco che hai installato un anno fa.
I problemi sono sostanzialmente gli stessi di tutti i titoli TW.
Gli alleati sono meno inutili che negli altri, anche se dovete rassegnarvi all'idea che ci stanno un paio di fazioni con le quali è praticamente senza senso allearcisi perchè durano 5 minuti. (Credo di aver concluso che sia una tendenza delle fazioni che si basano sulla cavalleria quelle di essere delle pippe quando sono con te e delle bestie quando sono contro di te).
L'intelligenza artificale è ostica solo ai livelli più alti di difficoltà.
A livello tattico, ha delle profonde lacune quando si trova in assedi di fortezze nella parte di attaccante. L'IA soffre di una profonda pusillanimità.
Combattendo dalla parte dei nani mi è anche capitato di tenere testa a tutti gli eserciti di Sauron: è bastato presidiare gli accessi alla regione che volevano conquistare con un paio di eserciti ben nutriti e, per paura delle troppe perdite, le armate non si sono più mosse.
Nonostante questi difetti questo titolo mi ha dato le grandi soddisfazioni in battaglia che solo in pochi grandi titoli si ottengono.
Mi ero fermato perchè volevo dire basta, ma dopo una breve o torbida pausa di riflessione con Europa Universalis 3 sono ritornato nel recindo di casa TW.
Con Bellum Crucis.
Non ci avevo mai giocato anche perchè - sbagliando - collegavo il titolo alle Crociate, che è un periodo che mi scoccia un po', da una parte perchè lo conosco dall'altra perchè mi stressano quesi fronti dove combatti quasi sempre contri i fastidiosissimi arcieri a cavallo.
Ma mi sono ricreduto.
Essendo il primo giorno di gioco lo trovo entusiasmante, anche perchè ha una serie di innovazioni che tengono testa ai più recenti (ma meno interessanti e in più a pagamento!) Empire e Napoleon.
Per quanto riguarda Papato ed eresia, già presenti dai tempi del modello base di Medieval II, vi è stato un ampliamento per quanto riguarda le varie minoranze religiose e la funzione degli eretici, che stavolta potrete reclutare per destabilizzare il nemico, anche se vi si potranno rivoltare contro. Nuove strutture e figure fra gli agenti arricchiranno l'esperienza di gioco, come nel caso delle spie in grado di trafugare tecnologie nemiche, mentre a livello politico dovrete gestire le linee genealogiche delle vostre dinastie, gestire il malcontento nel consiglio dei nobili e istruire i vostri discendenti.
A livello grafico, come nel caso di Third Age, sembra di trovarsi di fronte a un altro gioco completamente diverso e con Bellum finalmente vedrete nella mappa tattica delle truppe con un aspetto realistico, inerente all'epoca in cui sono ambientate, senza rovinarvi gli occhi con anacronistiche armature cinquecentesche, completamente fuori luogo in uno scenario alto medievale.
Per il resto aspettiamo di vedere cosa ha da offrire. Sicuramente molto se contiamo che il periodo e l'impostazione sono gli stessi di Medieval II!
Di questo passo posso dire di avere qualcosa da fare mentre aspetto che abbassino il prezzo di Shogun II!

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venerdì 26 agosto 2011

Mafia II


Il blog è stato trascurato perlopiù per pigrizia, ma spero che oggi sia il primo di una serie di post per ravvivare il tutto. In imperdonabile ritardo posto qualche riga su questo titolo. Ci troviamo di fronte ad un gioco con la "pesante" eredità del suo predecessore, meritevole di aver portato, nell'ormai lontano 2002, una ventata di aria fresca nel mondo degli sparatutto. Oltre a portare il giocatore in una riproduzione fittizia ma accurata di una città statunitense degli anni 30, Mafia aggiungeva all'esperienza di gioco una colonna sonora d'autore, un gran numero di mezzi pilotabili e persino un abbozzo di codice stradale che imponeva al giocatore di rapportarsi del giocatore con la polizia con multe e inseguimenti per non finire dietro le sbarre o con qualche pallottola di troppo in corpo. Mafia 2 riesce, parzialmente, ad essere considerato un seguito degno di questo nome. Oltre alle dinamiche proposte dal padre ( o per rimanere in tema "Padrino") viene aggiunta una componente free roaming e una conseguente personalizzazione del gioco: il giocatore può ora cambiare il look e riparare i danni delle proprie automobili, curare le proprie ferite, pagare una tangente alla polizia in caso di sgarri, acquistare armi e vestiti (sia per motivi estetici che per sviare le indagini della polizia). Il tutto di tasca propria, con i soldi guadagnati dalle rapine o dal completamento delle missioni. Nonostante questa parvenza di libertà la trama è piuttosto lineare. Vestiamo i panni di Vito Scaletta un ragazzotto siciliano emigrato negli U.S.A. con padre (che morirà in povertà lasciando alla famiglia molti debiti), madre e sorella. Il nostro alter ego avrà presto a che fare, grazie all'amico Joe Barbaro con la piccola criminalità di Empire Bay (anche questa una metropoli fittizia come la Lost Heaven del primo capitolo) e sfortunamente uno dei suoi furtarelli gli costerà l'arruolamento nei parà per scontare la pena. Ed è qui che si inizia a prendere le redini di Vito: ci vedremo catapultati nel bel mezzo dell'Operazione Husky (lo sbarco alleato in Sicilia del 1943, per capirci) a combattere contro le camicie nere per la conquista di un paesino siciliano, dove saremo aiutati da partigiani del luogo, truppe americane e dal supporto di Don Calò (personaggio storico!), uno dei boss siculi che hanno aiutato gli statunitensi a liberare l'isola. Il tutto dandoci modo di familiarizzare coi comandi. Finita la prima missione con un rapido flashforward ci troviamo nel 1945 dove Vito torna a Empire Bay e inizia a cercare la fortuna rapportandosi sempre di più con la mafia locale, costituita da 3 famiglie a volte in tregua a volte in guerra fra loro... L'intreccio del gioco è relativamente innovativo da qualche punto di vista. È infatti interessante il fatto che il protagonista, prima di entrare nella mafia ha militato nella seconda guerra mondiale, integrata in modo più che adeguato nel contesto: nella prima parte del gioco, ambientata negli anni '40 è possibile sentire, dalle varie stazioni radio (purtroppo in inglese non sottotitolato) le notizie dal fronte europeo. È stato fico aggiungere alcune missioni nel gioco che più che livelli veri e propri sono soltanto degli intermezzi interattivi dove non si è costretti a sparare e combattere ( a meno che non si vuole attaccar briga con poliziotti e rapinare i vari negozi) che ci daranno dei momenti di quiete che contribuiscono a dare un pizzico di profondità al gioco. Passiamo però ai difetti, che nonostante tutto continuano ad esserci: rispetto al primo capitolo Mafia 2 parlando di difficoltà è decisamente più semplice del predecessore: se vogliamo fare un brutale confronto posso dire che nel primo ho impiegato circa un mese contando interruzioni varie mentre per Mafia 2 ho impiegato una settimana scarsa. Quindi o in 9 anni sono diventato un cazzuto videogiocatore professionista (cosa comunque da non escludere) o la giocabilità è stata resa molto più accessibile ad un pubblico più ampio. Poi c'è Vito Scaletta, personaggio inedito ma che spesso stona: all'inizio del gioco non fa altro che lamentarsi di aver rischiato per il proprio paese la vita al fronte e con fare da viziato disprezza l'idea di (spaccarsi la schiena) facendo un lavoro onesto di magazziniere, eppure si mette al servizio dei clan mafiosi che oltre a farlo rischiare di crepare allo stesso modo di quando combatteva come paracadutista gli fanno anche rischiare la galera. Mentre Tommy Angelo del primo gioco risultava simpatico al giocatore perchè era un uomo comune che ha accettato di lavorare per la Mafia pur mantenendo una dignità di fondo, Vito Scaletta è invece un personaggio negativo fin dall'inizio, spietato e avido, ossessionato dal desiderio di non finire povero e in rovina come il tanto disprezzato padre. Risulta bello perchè il personaggio antieroico è sempre colmo di fascino tuttavia (almeno per me) sembra comunque un personaggio monotematico e quasi infantile. Ultima nota sul gioco ma di grande importanza è il comparto sonoro, di eccellente qualità e che riesce ad alzare notevolmente la media del gioco abbassata dai difetti che ho sopra elencato: non mancano brani di Elvis Presley e di altri artisti degli anni '50 (oltre che quelli della decade precedente) che contribuiscono a dare un ottima atmosfera. Tali canzoni sono tutte riprodotte in modo casuale dalle 3 stazioni radio di Empire Bay e nelle sezioni di guida accompagneranno egregiamente il giocatore...

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mercoledì 8 giugno 2011

Brothers In Arms Furious 4 E3 Reveal


Che porcata.
Brother in Arms era un gioco innovativo che metteva in capo un sistema di combattimento di fuoco di copertura e azioni che avvicinavano il gioco a una situazione di combattimento reale. Ora hanno deciso di creare questa vaccata che fa il verso a Inglorious Basterds. Per carità, Inglorious Basterds sarà pure un bel film, ma non mi sembra una buona giustificazione per usarlo come spunto per cambiare completamente un gioco e snaturandolo nella maniera più violenta.
Sarebbe come se prendessero la Divina commedia e ne facessero un gioco d'azione spaccone e malamente somigliante a Prince Of Persia!
Il brutto è che hanno fatto anche questo con Dante's Inferno!

mercoledì 25 maggio 2011

DLC

Premetto di essere uno di quei masochisti che comprano gran parte dei giochi per PC originali.
Tuttavia, senza contare i miei amici che mi continuano a prendere per il culo per questo, a volte sono fortemente tentato di iniziare a scaricare tutto quello che passa per il mio computer.
Di sicuro queste tentazioni aumentano quando ci si trova di fronte ai nuovi espedienti della lotta alla pirateria informatica.
I DLC.
L'ennesimo sopruso nei confronti del popolo nerd.
Con la mia personale esperienza nel marchio TW ho potuto gioire di quella florida e gloriosa epoca del MOD. Una volta installato un gioco, originale o crackato che fosse, si poteva tranquillamente esplorare su internet e scaricare un MOD che rendesse il gioco più sfizioso.
Un bell'esempio di artigianato nerd, alcuni MOD erano poco più che una patch, altri erano delle versioni un po' goliardiche dello stesso gioco, ma alcuni erano davvero bellini.
Inutile dire che di lì a poco sarebbe finita.
Del resto erano prodotti scomodi, se viene da pensare che i MOD di Rome e Medieval 2 (gratuiti) erano molto meglio di alcuni expantion pack come Alexander (a pagamento).
Questo è un altro dei motivi per il quale, se avessi un po' di tempo libero, piuttosto che reinstallare Empire preferirei il più stagionato, ma molto più tosto Medieval 2, specie se aggiungiamo che quest'ultimo lo posso rigiocare con i deliziosi MOD che ho trovato!
Ora invece ci troviamo di fronte a questa furbata.
Il mercato dei MOD è stato spazzato via.
E ci ritroviamo un gioco che, per quanto bello anche se l'abbiamo pagato, ti invita squarciagola a essere aggiornato mediante programmi che lo rendono più fico. A pagamento.
E un po' perchè la tentazione è tanta, un po' perchè sono titoli ben pubblicizzati e un po' perchè nel bel mezzo del gioco originale ti invitano a scaricare contenuti aggiuntivi per fare altre missioni secondarie (un vero colpo basso!), ecco che ti ritrovi a scaricare roba con la postepay.
E sono tanti i titoli, che rischi di comprare un gioco e pagarlo il doppio a forza di aggiornarlo!
Bastardi

lunedì 16 maggio 2011



Nella vita di un uomo prima o poi ci si trova di fronte a scelte decisive:
1) Cercare di trovarsi una ragazza
2) Bruciarsi la prima possibilità vantandosi pubblicamente su FB di avere ucciso un drago a un gioco di ruolo virtuale o reale e definirlo come uno dei giorni più felici della propria vita

La terza e migliore opzione è quella di frequentare ragazze nerd o che non hanno FB

martedì 5 aprile 2011

Borderlands Edizione Gioco dell'Anno


Sono due mesi che per pigrizia ho rimandato questa recensione, ma come si suol dire, meglio tardi che mai. Borderlands è un titolo particolare, creato utilizzando la grafica cel-shading ed un gioco ibrido tra il più "brutale" dei First Person Shooter e un Hack 'n slash à la Diablo. Non utilizzo come pietra di paragone il gioco della Blizzard a caso dato che, con esso, Borderlands ha qualcosa in comune, e in senso stretto. Prima fra tutte tali cose è infatti l'elevatissimo numero di armi presenti nel gioco, sia quelle vendute dai negozianti sia quelle lasciate cadere dai nemici che abbatteremo appaiono nel gioco in modo casuale (in rapporto al progresso dell'avventura e alla potenza dei nemici uccisi), secondo punto in comune col noto gdr è il "Level Up", che consente al PG di progredire nelle abilità tramite il classico sistema di abilità ad albero ad albero con relativi punti minimi necessari per raggiungere un'abilità particolarmente utile nel gioco e via dicendo. Poi c'è la modalità di salvataggio che consta in uno slot unico automaticamente aggiornato dal gioco e il conseguente respawn dei fastidiosi mostri che il nostro alter ego deve riaffrontare o evitare per transitare da A a B allo scopo di proseguire nella trama. Infine Borderlands è assolutamente conscio dell'eredità lasciata dal diavolo più amato dai nerd, tanto che alcuni nomi di armi e di mostri sono delle volute citazioni ai personaggi del predecessore. Ma ora dopo aver parlato delle "radici" di Borderlands passiamo al gioco vero. Il mondo dove siamo catapultati è Pandora, pianeta inospitale e prevalentmente desertico le cui più grandi città consistono semplicemente in bidonvilles piene di immondizia (al contrario dall'omonimo pianeta dei puffi alti 3 metri del film Avatar, tanto che a volte mi sono chiesto se la scelta del nome è davvero una coincidenza) e noi siamo portati a scegliere uno tra i 4 personaggi (il classico spaccatutto specializzato in armi esplosive, il cecchino, la gnugna dotata di poteri stealth e un soldato pratico in tutte le occasioni come un coltellino svizzero) ognuno con diverse caratteristiche, armi ed abilità iniziali. Il nostro PG è guidato dall'"angelo custode", una strana entità che apparirà nel gioco tramite un'ologramma nell' HUD, dalle fattezze di una bella e giovane donna che vuole portarci alla ricerca di una misteriosa Cripta aliena. La trama è più una scusa per farci immergere negli scontri più che altro dato che col gameplay frenetico e i tantissimi mostri, fuorilegge mutanti e mercenari ci si accorge che il vero punto di forza del gioco è la modalità multiplayer cooperativa e non la profondità del gioco, dato che il sistema di dialogo è pressoche assente e le uniche scelte che potremo fare consistono nello scegliere le quest secondarie disseminate all'interno del mondo di gioco. Nonostante il gioco diventi monotono alle lunghe (tanto che non ho giocato tutti i DLC dell'edizione speciale del gioco) ci sono tre punti di forza che aumentano molto il "valore del gioco" : varie citazioni al cinema d'azione di serie A e B, come ad esempio nomi di personaggi non giocanti di alcune quest (primarie e non) come Bruce Mclane (tributo a Die Hard), Skagzilla (penso sia ovvio) e Mad Mel (omaggio al quasi omonimo film con Mel Gibson), poi vi è la colonna sonora, che mostra dei temi orecchiabili e ben fatti che rispecchiano perfettamente l'aspetto umoristico del gioco e l'appena citato humour, irriverente, demenziale e soprattutto deliziosamente TRASH.

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lunedì 7 febbraio 2011

Mass Effect 2

Questo gioco è effettivamente un piccolo gioiellino.
Peccato che anche i cafoni della console se ne possano beare.
Ma pazienza!
Il seguito del ben riuscito Mass Effect della Bioware conserva alcuni elementi del predecessore, aggiungendone altri ed eliminandone alcuni.
La vera e propria innovazione del gioco è il completamento della non linearità del gioco.
Gran parte dei giochi hanno una trama lineare, dove è impossibile cambiare il corso degli eventi, ottenendo al massimo qualche finale alternativo; la serie Baldur's Gate aveva picconato questa certezza, permettendo al personaggio il dono del libero arbitrio, la possibilità che il giocatore potesse scegliere se compiere un'azione eticamente approvabile o fare invece una bastardata.
Questa scelta, benchè innovativa e sfiziosa, aveva comunque un ruolo marginale, dato che si riferiva a quest secondarie che non cambiavano di molto il corso degli eventi e sicuramente non avrebbero cambiato la trama, tantomeno quella del seguito.
Con Mass Effect 2 abbiamo invece abolito questa rigida tradizione.
I creatori hanno avuto la grande idea di usare l'espediente usato con Baldur's Gate I e II: l'esportazione del personaggio.
Una volta finito Mass Effect potrete usare lo stesso personaggio in Mass Effect 2. Potrete modificarlo per quanto riguarda l'aspetto e la classe se avete voglia di cambiare stile, ma tutto quello che avete fatto nel primo si ripercuoterà nel secondo. Chi avete ucciso, chi avete risparmiato, chi avete stantuffato, potrete vedere le conseguenze di tutto quello che avete fatto nel primo e la trama ne sarà ovviamente influenzata.
Detto questo, il gioco inizia poco dopo la fine del primo episodio.
Non vi voglio rovinare niente, vi dico soltanto che, se avete già vinto il primo gioco, andrete incontro a un grande, enorme sorpresa, da farvi rimanere a bocca aperta, un po' per l'eccezionalità della scena, un po' per la verve con la quale è stata rappresentata.
Nel primo tutti i membri della squadra erano in grado di utilizzare qualsiasi tipo di arma a prescindere dalla classe e potevano disporre comodamente (anche se le usavano meno bene) di tutti i tipi di armi nel loro improbabilmente capiente inventario. Qui l'inventario è realisticamente meno capiente e il personaggio di una certa classe stavolta ha solo le armi nei limiti della sua classe.
Buona la scelta di inserire delle armi pesanti, cattiva quella di abolire le granate, ancora più infelice e inspiegabile è stata la scelta di rendere indistinguibile un'arma da un'altra dello stesso tipo, dato che non appaiono più le statistiche.
Fatto sta che, a parte qualche scelta non giustificata e vagamente infelice, lo stile di gioco è rimasto più o meno lo stesso, forse con qualche elemento GdR in meno.
Il punto forte del gioco è senz'altro la trama, la sceneggiatura e il modo in cui sono riprese le scene, con una capacità cinematografica degna di Hollywood, per non parlare poi di una tosta colonna sonora ereditata dal primo.
State attenti alle fasi finali del gioco o avrete delle sorprese, il che vi porta a una lunga serie di scenari alternativi a seconda di come vi gestite la squadra, di come vi gestite i membri e di come farete in modo che siano più fedeli ed efficienti.
Salvate molto spesso in quelle fasi e rigiocatevele in caso.
Divertimento assicurato!

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venerdì 21 gennaio 2011

Il fattore TW

Amo la serie Total War, che frequento dai tempi delle medie.
Va però detto che, come i grandi amori, a un certo punto finisce la fase di luna di miele.
Ho apprezzato il cambiamento di stile che è avvenuto con Rome, ovvero l'idea di passare dalla mappa strategia in stile Risiko a una mappa con punti movimento e capitali delle regioni.
Ho perdonato le poche innovazioni originali e le licenze poetiche di Medieval II, pecche compensate dal periodo storico scelto e dalle vecchie chicche ereditate dal primo Medieval.
Il passaggio all'era del XVIII-XIX è stato però deludente con Empire e Napoleon.
Le innovazioni ci sono, alcune anche originali, come la decentralizzazione dei centri economici che nei precedenti titoli era assente e l'unica fondamentale cosa che contava era tenere la capitale e lasciare che gli eserciti nemici scorrazzsero per le campagne.
Restano però i vecchi difetti che dopo aver vinto e rivinto un episodio dopo l'altro della Total War ti scoccia sapere che non sono stati ancora risolti.
Il primo difetto tipico della Total War è la diplomazia.
Esiste, ma è una questione puramente formale: salvo rarissimi casi è inutile, dato che le nazioni preferiscono morire schiacciate piuttosto che accettare di siglare trattati di pace, anche se convenienti. Rispetto a giochi dove la diplomazia è utile e ben gestibile, come Europa Universalis o Imperial Gory, la TW ha una posizione di netto svantaggio per quanto riguarda tale campo.
In alcuni giochi chi attacca un alleato subisce forti malus sulla ailità dello status per punire la bastardata. Pure in Napoleon, ma i malus non sono abbstanza deterrenti da impedire al nemico di fare lo schifoso.
Altro punto debole tipico della Total War è l'efficacia delle armi da lancio, specie quelle da fuoco. Fanno qualche danno alle formazioni e sono sempre di meglio di un bacino, ma le armi a distanza causano molti meno danni di quanto potrebbero in un ipotetico scontro reale: mi rifiuto di credere che uno squadrone di moshettieri, arcieri, o simili riesca ad ammazzare al massimo una decina di uomini. Uno squadrone significa 100-120 uomini, la prima fila ch spara dovrebbe essere composta da 30-40 uomini; 10 uomini messi fuori combattimento significa che chi spara ha una precisione pari al 25% nel migliore dei casi. Non dico che debba esserci un morto per ogni colpo sparato, ma una simile incompetenza da parte di un tiratore mi fa fortemente dubitare che nella storia ci siano state vittorie come Crecy, Agincourt o Nagashino, battaglie vinte da schieramente grazie per l'appunto a moschetti e arco e frecce.
Un simile difetto sono riuscito a sopportarlo a Medieval, Rome e Shogun, giochi ambientati in periodi dove le armi da lancio erano considerate armi di supporto, mentre la parte integrante della battaglia si decideva quasi sempre nella mischia.
Ma mi è stato difficile reggerlo a Napoleon e Empire, dove gli eserciti sono formati prevalentemente da moschettieri!
Vi è poi il fattore dell'intelligenza artificiale.
La Total War, specie negli ultimi titoli ha una discreta intelligenza artificiale. Con alcune pecche. Vincerete quasi sempre gli assedi se vi barricate dentro le mura, dato che appena le sorti sono incerte il nemico ha un blocco che gli impedisce di portare avanti un attacco risolutore.
A livello strategico ho ptuto constatare che l'IA è particolarmente robusta agli alti livelli. Peccato che bari parecchio, dato che ho visto a Napoleon nazioni assolutamente incompatibili allearsi con l'unico scopo di fottermi, anche quando non gli conveniva! Avrei pure capito se lo avessero fato quando facevo Napoleone, ma l'hanno fatto anche quando ho fatto la campagna coi prussiani. Insomma, mettere da parte gli interessi della Coalizone solo per darmi fastidio non è molto intelligente!
Ci sta poi il fattore STEAM, che personalmente non mi fa grande danno, dato che i titoli della TW sono tutti onestamente comprati (chi li scaricava ha invece preso una bella botta!) ma è scomodo perchè mi ha impedito di buttarmi sulla rigogliosa ricerca dei MOD, che con Medieval 2 e Rome avevo potuto apprezzare.
Ultimo punto, e questa è una cosa che veramente non capisco, è stata la scelta di sputtanare le armi d'assedio. Negli episodi precedenti le armi d'assedio avevano le munizioni giustamente limitate. Qui no.
Ultima, ma non ultima per importanza, pecca è la mancanza di una colonna sonora tosta come nei precedenti episodi. Nei precedenti c'era Jeff van Dyck, supportata dalla raccomandata, ma brava moglie Angela. A Napoleon è stato sostituito, forse perchè non adatto a creare una colonna sonora corente col periodo, fatto sta che chi l'ha sostituito non lo eguaglia neanche lontanamente.
Stupidamente e inspiegabilmente, a danno del realismo e dello stile d gioco.
Non so cosa pensare del venturo Shogun 2.
So che è un po' fastidiosa questa tendenza al remake, se dovevano fare un nuovo titolo, potevano decidersi a fare un TW ambientato nella guerra di Trent'anni, dato che il 1600 europeo è stato evitato. Del resto Shogun II è la classica mossa del ritorno alle gloriose origini, a livello di marketing molto redditizio. E anche preoccupante, perchè se già pensano a ributtarsi sui nostalgici c'è qualcosa che non va.
Personalmente credo che proveò il nuovo titolo in ogni caso, qualunque sia il periodo di ambientazione, sperando che ci siano se non altro che si risolvano almeno alcuni dei problemi che ho elencato.
In fondo, sono un sentimentale.
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giovedì 20 gennaio 2011

Mass Effect

Veniamo al primo episodio di Mass Effect.
La gloriosa Bioware, che ci ha già regalato titoli pregevoli ispirati al mondo di D&d, ha deciso di cambiare coordinate spaziotemporli per passare dalle terre del mondo fantasy allo spazio profondo del genere fantascientifico.
Nel mondo di Mass Effect la razza umana è incappata su Marte sulle rovine di un'antica razza aliena, dotata di tecnologie areospaziali che garantiscono agli umani di raggiungere velocemente qualsiasi punto dela Galassia...raggiungendo così forme di vita aliene civilizzate e non che prima soli i burini intervistati a Voyager dicevano di aver visto dal vivo.
In quanto ultimi arrivati gli umani si ritrovano a essere spesso snobbati dagli altri abitanti dell'Universo, che danno loro minor potere contrattuale all'interno di un'organizzazione poltica formata dalle razze dominanti.
Le razze con maggiore potere contrattuale che formano il Consglio sono:
- gli Asari, esseri unisex immortali e con predisposizioni biotiche, molto simili agli elfi, ma più simpatici e senza l'imbarazzante presenza di maschi eufebici, dato che hanno tutti le fattezze femminili (viene da sè che è prevista anche la riproduzione fra membri dello stesso sesso)
- i Turian, alieni avanzati e bellicosi
- I Salarian, dei nerd che vivono al massimo trent'anni
Seguono poi una serie di altre razze non meno importanti nel gioco, ma minoritarie rispetto a quelle che ho detto e dicerto non meno pittoresche; fra loro spiccano gli Elcor per originalità, una razza lenta perchè abituata a una forza gravitazionale che li costringe a movimenti cauti per non finire schiacciata al suo spesso peso e incapace di esprimere le emozioni attraverso il tono e quindi costretta a descrivere a parole ogni suo stato d'animo punto per punto.
Il personaggio che impersonerete è un membro della razza umana che inizia la issione a come ufficiale della Normandy, una nave molto veloce con la capacità di sfuggire ai radar dei nemici guidata da un tostissimo pilota soprannominato Joker, poco agile a causa di una rarissima malattia genetica che ha reso sue ossa fragilissime, ma che non gli impedisce di essere un Dio quando sta seduto davanti alla cloche.
Tornando al vostro personaggio, ha un cognome preso dal famoso astrnauta Alan Shepard e potete cambiare a vostro piacimento tutto il resto, come l'aspetto, il background e la classe.
Il gioco conserva elementi di gioco di ruolo ereditati dalla somma serie di Baldur's Gate, anche se le regole sono meno rigide per quanto riguarda le classi.
La vostra squadra è formata da 3 elementi che potete scegliere e a cui potete dare ordini con un sistema di comando che mette il gioco in pausa e vi permette di elaborare una strategia.
Le classi non combattenti sono senz'altro meno robuste delle altre, ma possono comnque usare qualsiasi tipo di arma, anche le più toste, sebbene non bene quanto le classi specializzate.
Come con Baldur's Gate, il gioco è definito da una serie di missioni che garantiscono il proseguimanto della trama, ma anche da quest secondarie, dove dovrete ogni volta formare una squadra quilibrata per quanto riguarda le capacità tecnologiche, che vi permettono di manomettere sistemi di accesso e infrmazione, quelle biotiche (in sostanza incantesimi in versione fantascientifica) e il caro vecchio personaggio combattente.
Peccato che l'intelligennza artificiale dei compagni non sia eccelsa, anche se la loro utilità è comunque indubbia e questo problema è per fortuna risolto col seguito.
I personaggi ogni volta chesalgono livello possono spendere i punti abilità guadagnati nelle varie specializzazioni che riguardano armi e poteri tecnologici o biotici.
Il vostro personaggio dovra tenere conto anche dei punti da spendere nell'e abilità intimidire e fascino, abilità che vi permetteranno, se avete abbastanza punti, di sbloccare passaggi durante i dialoghi e garantendovi di ottenere vantaggi, informazioni e punti esperienza che altrimenti non avreste guadagnato. Consiglio: appena potete mettete tutti i punti che avete in queste abilità, dato che solo voi potete mettervele.
I dialoghi sono importanti.
Per ogni passaggio significativo, avrete la maggiorparte delle volte tre scelte sul quadrante di destra<. quella in alto indica un comportamento buono, esemplare, quella al centro neutro, quella in basso è cattivo, rinnegato
Esemplare e rinnegato sono simili alla condotta morale di Baldur's Gate, anche se a livello morale non completamente sovrapponibili. Sono importanti perchè spesso producono reazioni diverse fra i personaggi e vi danno punti di conseguenza. La chicca di questa serie è la possiblità di esportare il vostro personaggio nel seguito.
E non saranno solo l'aspetto, i punti esperienza e le abilità (comunque potete cambiare aspetto e classe nel seguito se volete), ma le azioni del primo avranno influenza nel secondo episodio.
Del resto sfido chiunque a snobbare Miranda!
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sabato 8 gennaio 2011

Quante persone uccideresti per una così?

Ho iniziato l'anno giocando alla serie di Mass Effect e mi ritovo ancora a giocare col secondo episodio.
Era tanto che un gioco non rischiava di mettere a rischio la mia vita sociale e di studio a questi livelli. Ma sono sicuro che se guardate l'immagine sopra di Miranda Lawson (il cui aspetto se non vi siete accorti è modellato in base ai lineamenti della tostissima e sexissima Yvonne Strahovsky, la grande Sarah Walker di Chuck) mi capirete.
Aspetto di aver finito Mass Effect 2 per poter recensire entrambi gli episodi.
Probabilmente potrei darmi una mossa dopo che sarò riuscito a farmi Miranda , perchè la missione più importante del gioco è trombarsela, la salvezza della Galassia è secondaria, potete anche morire dopo essere andati a letto con lei.
Giuro che se nel gioco non è previsto il dovuto rendez-vous denuncio la Bioware e compagnia bella per danni morali.
Oltretutto chi riesce a provarci con successo con Miranda può dire di aver fatto sesso con tre specie diverse della galassia: asari, umane e Yvonne Strahovsky (che è riduttivo e offensivo classificare come umana!).
Detto questo vorrei offrirvi alcune considerazioni sul gioco.
La mia quasi totale rinuncia alla vita mondana e ai mille impegni che avevo è già di per sè preoccupante, ma tutti noi sappiamo bene che non c'è limite al peggio.

Chi vuole essere ancora più nerd e disadattato di me può seguire svariate vie che ora propongo.

- Chi ha vinto i giochi in modalità Rinnegato o Esemplare li può ricominciare o riprendere dalla partita salvata più adatta e finire di nuovo il gioco nella modalità opposta, esplorando i finali alternativi.
- Rivincere i giochi, ma scegliere di iniziare una storia sentimentale con una personaggio femminile diverso da quello di prima
- Vincere o rivincere il gioco con un personaggio con aspetto personalizzato in modo che sia bruttissimo o molto somigliante a celebrità particolari

Ma queste prime sono solo le proposte meno impegnative, ora me ne vengono in mente alcune a dir poco eccentriche

- Rivincere il gioco con un personaggio femminile e avere un rapporto sessuale con una Asari (ebbene sì, le asari non dicono MAI di no se ve la gestite bene)
- Rivincere il gioco con un personaggio femminile e avere un rapporto sessuale con un altro personaggio maschile (se siete maschi nella vita reale non vi giudico!)
- Vincere Mass Effect I con un personaggio creato a immagine e somiglianza di Barney Stinson di E alla fine arriva mamma.
Poichè Shepard e Barney sono entrambi doppiati dal grande Claudio Moneta il divertimento è assicurato!
- Vincere Mass Effect II con un personaggio creato a immagine e somiglianza di Chuck Bartowsky. Inutile dirvi che dovete iniziare la storia sentimentale con Miranda Lawson per rendere questa scelta migliore.
Del resto sfido chiunque a snobbare Miranda!
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