venerdì 26 settembre 2008

Bioshock




Affascinante. Questa è la prima parola che viene in mente quando si ha tra le mani questo videogame. L'idea degli sviluppatori di ambientare questo gioco in una misteriosa Atlantide in versione Art Decò è a dir poco geniale. E i risultati (se si ha un computer particolarmente potente) si vedono molto bene. In genere, per giudicare la qualità grafica di un gioco si usa come indice di qualità il realismo dell'acqua, e molte recensioni su questo gioco si sno soffermate, a mio parere troppo, su questa, ma io la penso diversamente, non ritengo sia una cosa particolarmente ammirevole, dato che questo gioco è ambientato SOLO in un mondo acquatico, quindi gli sviluppatori ne hanno basato uno dei punti di maggior qualità. Ciò che è interessante, invece, di questo gioco è la varietà. La varietà di molti fattori: la possibilità di utilizzare potenziamenti per le armi, di sabotare marchingegni elettrici per usarli a proprio favore e le interessanti (e che spesso rasentano il macabro) modificazioni genetiche che il protagonista del gioco è costretto ad impiantare nel proprio organismo per proseguire nell'esplorazione della città "atlantidea" chiamata Rapture. Ma un applauso sentito va, a mio parere dato alla splendida ed evocativa colonna sonora, che offre sia brani famosi come "Somewhere beyond the sea" Di Frank Sinatra ( ma chi se lo aspettava guarda!) e il "Walzer dei fiori" di Tchaikovsky (in una memorabile sequenza d'azione che io mi son goduto a suon di Tommy Gun) ; sia pezzi di musica esclusivi. Dulcis in fundo va detta la chicca migliore di questo gioco: la presenza di ben due finali che dipendono dal trattamento che il giocatore riserverà alle cosiddette "sorelline" (traduzione che non c'entra una beata mazza con l'originale inglese "gatherers") ovvero delle bambine "ogm" che sono incaricate di prelevare la sostanza necessaria alle trasformazioni genetiche, il cosiddetto "Adam": noi potremmo scegliere (dopo aver lottato non poco col loro guardiano, il "Big Daddy", un gigantesco umanoide vestito da palombaro) di risucchiare tutta la sostanza, prosciugandole in modo da ucciderle, oppure di salvarle utilizzando una speciale fiala. Da non perdere.


Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

giovedì 25 settembre 2008

Prince of Persia: le Sabbie del Tempo.

Il primo capitolo della riedizione delle avventure del principe di Persia.
Protagonista che non ha nome ed è definito solo principe di Persia, espediente adottato probabilmente in modo che il giocatore ci si possa identificare.
Lo stile di gioco è ereditato da Tomb Raider, ma ci sono due grandi differenze, escludendo l’ambientazione e la mitica camminata sui muri. La prima grande differenza consiste nel combattimento all’arma bianca, introducendo una serie di combo per fare a fette i nemici.
La seconda è costituita dalle sabbie del tempo, che permettono al principe di usare altre mosse speciali, rallentare il tempo e riavvolgere il gioco prima del momento in cui muore.
L’intera saga è fondata per l’appunto su queste mitiche sabbie del tempo, sabbie che vengono sprigionate proprio in questo primo capitolo.
Il principe è ancora un semplice adolescente che però, invece di andare per pornazzi e su msn sa camminare sui muri. L’inesperto e ingenuo ragazzo, dopo la sua prima battaglia al seguito del padre, viene convinto dal gran visir a sprigionare le Sabbie del Tempo.
Causando così il finimondo.
Da questo momento l’intero palazzo dove è avvenuto il fatto verrà infestato da quelli che una volta erano i servitori del padre e del suo alleato, tramutati in mostri di sabbia assetati di sangue.
Solo il principe rimane a risolvere tutto questo.
Insieme a Farah, la giovane figlia del suo nemico fatta prigioniera in battaglia e ridotta schiava.
Fra i due nascerà un rapporto di amore odio (lei lo accusa di aver attaccato il suo popolo e di aver ascoltato il perfido visir) che però dovrà portare alla collaborazione per uscire vivi da questa grande avventura.
Il principe dovrà combattere duramente e risolvere alcuni enigmi per uscire vivo dal palazzo, il tutto facendo il possibile per difendere Farah.
Un gioco avvincente e ben fatto, con ambientazioni e musica dal gusto arabesco ottimamente gestite e uno stile di gioco fluido e appassionante. A differenza dei primi Tomb Raider, oltretutto, non risente altrettanto spesso di quel fastidioso difetto delle telecamere in continuo movimento e non sempre posizionate in maniera da aiutare il giocatore nei combattimenti e nell’esplorare i livelli.
Nel gioco, oltretutto il principe non è completamente solo, ma deve combattere insieme alla sua compagna e fare di tutto per salvarla quando si caccia nei guai.
Interessantissimo come sempre lo spunto dei viaggi nel tempo, che portano paradossi cambiamenti repentini del presente del futuro e rendono più avvincente e intricata l’avventura.
Quando vinsi il gioco rimasi amareggiato dal finale, ma è tutto collegato ai seguenti capitoli.
La verità è che non si può giocare a questo gioco senza provare in seguito anche gli altri due, andrebbero finiti in rapida sequenza, per poterne apprezzare i collegamenti.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 16 settembre 2008

Medieval II Total War: Americas.

Con certezza quasi completa posso dire che Americas è l'espansione più deludente della serie Total War, serie che adoro e che intendo descrivere più dettagliatamente in seguito.
L'ho finito con gli spagnoli solo due volte, ma più che altro per dedizione e perchè sono un grande appassionato della guerra rinascimentale e delle imprese di Cortes.
In questo episodio potremo vedere le imprese dei conquistadores spagnoli e della disperata difesa che vi oppongono i nativi amerindi e pellirossa.
Ebbene sì, non ci sono solo le civiltà mesoamericane (aztechi, maya, taraschi, e tlaxcaltechi), ci sono anche i pellirossa, i quali potrebbero addirittura venire in contatto con le civiltà mesoamericane, cosa non molto accurata rispetto a come si sono svolti i fatti.
Avrei voluto provare anche questi, ma mi ha purtroppo bloccato un difetto, omaggio dell'eccezionale versione italiana che possiedo, che ha tradotto gli intermezzi degli indiani con scene che avevano le frasi prese dalla fazione islamica, il che mi ha profondamente scoraggiato e impedito di giocare per il disgusto.
Cortes se non altro c'è nel gioco e le sue caratteristiche sono più o meno fedeli al personaggio, dovrete con lui e gli altri generali conquistare la fiducia del re completando le missioni richieste, cosa che vi permetterà di avere titoli sempre più altisonanti che vi danno a loro volta la possibilità di costruire unità più avanzate.
Il gioco eredita la veste grafica e lo stile di gioco ben sperimentati da Medieval II, il problema è che ripropone anche elementi che risultano fortemente anacronistici, perchè si tratta di immagini, armi e personaggi copiati dal gioco in epoca medioevale, decisamente fuori posto se visti in un contesto rinascimentale, perdipiù in America.
Decisamente fuori posto gli assedi con torri d'assedio, arieti, le armature trecentesche degli inglesi e i pellirossa che affrontano un assedio alla stessa maniera degli europei.
Va anche detto che il gioco è decisamente troppo sbilanciato dalla parte degli spagnoli e ricrea una situazione che non è nemmeno minimamente paragonabile all'inferiorità numerica che hanno dovuto compensare i conquistadores.
Le unità europee costano sen'altro più e sono più piccole rispetto alle omologhe native, ma non è possibile che gli spagnoli fossero in grado di reclutare cavalleria e cannoni in territorio nemico come se nulla fosse.
Avrebbero dovuto gestire la cosa in maniera diversa, ad esempio le truppe europee dovevano essere create solo in alcuni territori, oppure avrebbero potuto creare una campagna nella quale c'era solo Cortes, che riceve rinforzi solo in seguito ad alcune missioni.
In conlusione il gioco risulta un progetto troppo vasto e gestito in maniera troppo pigra, ripeto che avrebbero dovuto concentrarsi solo sul messico e Cortes, rimandando i massacri dei pellirossa in un altro seguito.
Dulcis in fundo, devo ancora smaltire il duro colpo del filmato di vittoria totale con gli spagnoli: ci hanno messo una musica araba.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

giovedì 11 settembre 2008

Baldur's Gate II: shadows of Amn.

Il secondo gioco della serie Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn, è un progetto più vasto e ambizioso.
Il protagonista è sempre quello del gioco precedente, non è più un viandante che nel primo episodio aveva pochi punti ferita e abilità e si doveva dannare per ammazzare i nemici più “innocui”, ora è un avventuriero potente, come lo sono alcuni dei vecchi compagni che ritrova in questa nuova avventura.
Il gioco inizia con un prologo cupo e intrigante nel quale, dopo aver salvato Baldur’s Gate, il protagonista viene allontanato dalla città e costretto ad allontanarsi insieme al gruppo di compagni avventurieri che lo segue.
Durante il viaggio il gruppo viene attaccato da feroci creature ben più forti e numerose che lo fa prigioniero…e il personaggio principale si ritrova in una stretta e buia cella nella quale il suo aguzzino, un mago che sembra essere infinitamente potente e parecchio crudele, lo sottopone a incantesimi dolorosi per tastarne in qualche modo e non si sa come le qualità.
Il protagonista dovrà fuggire insieme al gruppo dalla tetra prigione per poi rispuntare in una città mai vista e realizzare che la grande avventura è solamente appena cominciata!
A differenza del primo, le ambientazioni sono diventate più variegate e, in alcuni casi, meno ortodosse per un gioco fantasy ambientato in uno scenario medioevale: ambientazioni dal gusto orientale, rinascimentale, ma anche fantascientifico a volte.
Il gioco, a tratti più cupo e claustrofobico del predecessore, assume le caratteristiche di un kolossal hollywoodiano. Oltre alla tensione e ai colpi di scena già visti nel primo, in questo seguito si potrà anche assistere (se si sono compiute le giuste azioni e dette le giuste parole) alla storia d’amore fra il protagonista e una delle sue compagne di avventura.
Il giocatore si ritroverà più volte di fronte a un bivio che, a seconda della scelata determinerà la trama in maniera più netta rispetto al primo gioco.
Il gioco ha anche una Morale che si esplicita con un tema ricorrente durante tutta la durata della trama: la vita.
La vita eterna che ricerca l’antagonista di turno, la vita eterna che lui anela come bene più prezioso e che, in alcuni casi, è la dannazione di chi la possiede, perché mette l’individuo di fronte alla grandezza dell’eterno e alla ripetitività di una vita che può a volte sembrare vuota e straziante. Un messaggio moraleggiante e filosofico che rende questo gioco sempre più vicino a una saga giocabile.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

martedì 9 settembre 2008

S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl

Premetto che questo gioco, con il libro da cui è preso, Picnic sul ciglio della Strada (Il link è una mia recensione del libro, lo ammetto, adoro farmi pubblicità in modo spudorato) ha pochissimi punti in comune. Il gioco è stato vittima di una lunghissima gestazione di circa 5 anni e quindi inevitabilmente la lunga attesa ha reso i giocatori più pignoli. Peccato, perchè effettivamente si poteva fare ancora di più, ma penso che se la GSC avesse lavorato ancora più a lungo sarebbe stata demolita da un esercito di fan inferociti. Nonostante questo abbiamo davanti un gioco indubbiamente eccezionale, dotato di un gameplay spartano ma equilibrato, di una trama affascinante e di un'atmosfera molto evocativa, che, come si vede dal sottotitolo altro non è che Chernobyl, qualche decennio dopo l'incidente nucleare. Il giocatore, veste i panni di un avventuriero, appunto uno S.T.A.L.K.E.R., che data la perdita di memoria non ricorda il proprio nome e si fa chiamare solo "Marchiato". Il protagonista inizia la sua vicenda nel negozio di un cinico trafficante d'armi che lo utilizza per alcune missioni. Compiendo queste Marchiato indagherà sul proprio passato e in particolare sulla sua ultima missione che doveva compiere prima di perdere la propria memoria: Uccidere Strelok. Questo ordine è scritto sul palmare, che gli S.T.A.L.K.E.R. portano sempre appresso, ed è su questo oggetto che il gioco ha una delle sue più interessanti caratteristiche: il palmare infatti è un oggetto utilissimo che aiuterà il protagonista in moltissimi modi, dal fornire mappe del luogo ad annotare le missioni, ma specialmente a fornire informazioni sul territorio riguardo tesori nascosti da altri avventurieri (infatti questa particolare funzione è data dalla perquisizione dei cadaveri degli S.T.A.L.K.E.R. avversari); variegata e di buona qualità l'ampia scelta di armi con cui avremo a che fare: si va dal simpaticissimo e immancabile AK 74 ad una vasta gamma di armi, soggette all'usura, per dare un pizzico di realismo, dell'Europa Occidentale e Orientale come l'Heckler & Koch G36 e l'OC-14 Groza. Inoltre qualche tipo di arma, ma non tutti purtroppo, può essere potenziato.
P.S. Per capire la definizione di S.T.A.L.K.E.R. guardate il link che ho citato all'inizio.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

domenica 7 settembre 2008

Faraon

Faraon fa parte della ben collaudata serie di giochi gestionali della Sierra.
Volendo scegliere uno solo fra tanti giochi della serie che comprende Ceasar, Faraon e Emperor, rispettivamente ambientati nell’antica Roma, nell’era dei faraoni e in quella degli imperatori cinesi, ho voluto scegliere il gioco a mio avviso più importante, ovvero Faraon.
Emperor era il più recente, ma vi erano meno innovazioni rispetto agli altri (e poi di questi tempi troppe persone parlano in continuazione della Cina), Ceasar ha il merito di essere il primo della serie; Faraon era una via di mezzo che, oltre ad appassionarmi di più come periodo storico, ho trovato più piacevole e innovativo rispetto agli altri.
Lo stile di gioco – ereditato da Ceasar, per l’appunto- è basato sulla costruzione di una città che dovrà soddisfare precisi criteri imposti dagli obiettivi di gioco quali popolazione, prosperità, livello culturale e popolarità nel regno.
Gli abitanti vivono in abitazioni che – a partire da una fatiscente capanna – progrediscono man mano che hanno accesso a servizi che migliorano la qualità della vita degli inquilini.
I cittadini dovranno poter usufruire di beni di necessità per poter migliorare le proprie abitazioni, beni che vanno dai più essenziali, quali acqua, cibo e vasellame, fino a quelli più frivoli, quali beni di lusso, accesso alle infrastrutture, divertimenti e possibilità di accedere all’istruzione.
Vi troverete a dannarvi e a gioire nel vedere queste piccole casupole diventare case sempre più lussuose e opulente, i cui abitanti, sempre più esigenti, dovranno continuare a ricevere in maniera costante i beni che permettono loro di mantenere lo status raggiunto.
I beni sono ordinati in via piramidale, alla base vi sono i più essenziali, al vertice quelli più superflui, se per qualche disgraziato motivo viene a mancare il bene di prima necessità (ad esempio l’accesso ai servizi idrici), vedrete la villa più lussuosa crollare in maniera rovinosa fino a raggiungere l’imbarazzante livello di tugurio dal quale villa era partita.
Bisogna tenere quindi d’occhio questi fattori e tenere efficiente l’apparato organizzativo, stando anche attenti a parametri quali disoccupazione, sotto occupazione, criminalità e scarsità di cibo.
Ma questi sono tutti elementi già sperimentati e conosciuti nei titoli precedenti.
L’innovazione più grande del gioco, innovazione trasmessa al seguito Emperor, è la possibilità di costruire i grandi monumenti che hanno fatto la fama d’Egitto.
Vi è un’ampia scelta: dalle rudimentali tombe mastabe che venivano costruite nei primi periodi, alle mitiche piramidi, dalla sfinge alle tombe decorate scavate dentro alla roccia (disonibile nell’espansione La regina del Nilo).
Vedrete queste maestose strutture durante la loro costruzione e dovrete osservarne la creazione mentre vengono montate mattone per mattone, vedrete i carpentieri costruire le rampe per portare in cima gli enormi blocchi di pietra e gli schiavi che li trascinano su.
E ovviamente, dovrete fare in modo da procurarvi i materiali di costruzione, reclutare e foraggiare gli addetti ai lavori.
Se riuscirete a costruire la vostra piramide e nel contempo, a mantenere prospera e senza debiti la vostra città, svilupparne i quartieri e magari, difendendovi da incursioni nemiche e a spedire truppe nelle guerre del faraone, vi assicuro che avrete una soddisfazione ineguagliabile e sarete ripagati delle ore di gioco, anche piene di frustrazioni e difficoltà.
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

giovedì 4 settembre 2008

Gothic


Ancora non riuscirò a capire il motivo del titolo scelto per questo gioco, ma nonostante questo sono pronto a dire che abbiamo davanti uno dei migliori giochi di ruolo degli ultimi tempi, specialmente per chi è un videogiocatore serio e non si limita alla scelta di videogioco soltanto per un'eccellente veste grafica, ma giustamente pretende dal gioco una trama sensata e interessante e un gameplay discreto.
Il giocatore trova in Gothic un'ambientazione piuttosto diversa dalla massa degli altri giochi fantasy: il protagonista è un detenuto che cerca di fuggire dalla valle-prigione in cui è costretto, tramite una barriera di energia magica da cui si può entrare ma non uscire, a rimanere per contribuire indirettamente alla guerra che il Re Rhobar sta combattendo contro i potenti orchi. Infatti questa prigione è stata creata come colonia di minatori per estrarre il metallo magico necessario a forgiare nuove armi per l'esercito reale. Tuttavia il re è dovuto giungere ad un compromesso con i minatori della colonia, dato che una rivoluzione ha ucciso tutte le guardie del re e la colonia si è proclamata indipendente. Rhobar fornirà nuova manodopera, cibo, e perfino donne in cambio del metallo magico.
Tra i nuovi operai c'è naturalmente il misterioso personaggio principale, che vuole tutt'altro che sottostare a quest'esilio dal mondo civilizzato. Egli dovrà scegliere. nella prima parte del gioco. il "campo" (ovvero la zona di giurisdizione della colonia) con cui dovrà contribuire per riuscire a fuggire: Campo vecchio, in cui i signori delle miniere si occupano di commerciare col regno, sfruttando la situazione in cui è immischiato il Re; Campo Nuovo, che cerca invece di distruggere la barriera magica attraverso il potere dei maghi dell'Acqua (rimasti intrappolati nella colonia loro malgrado, insieme ai maghi del Fuoco, dopo aver creato la barriera) ; e infine Campo Palude che tenta di comunicare (attraverso l'erba di palude, una droga simile alla nostra marijuana, Campo Palude fondamentalmente, è un campo di fattoni cannaroli, secondo me) con un entità divina detta il Dormiente per fuggire dalla colonia. Un grande merito va dato alla scelta dei mostri con cui il giocatore combatte, alcuni dei quali sono creature inedite, come squartatori(animali simili a dinosauri), pidocchi delle miniere (delle creature insettoidi somiglianti un po' a ragni un po' a formiche), saprofagi (creature simili ad uccelli senza ali), rattitalpa ecc. (Mentre invece creature canoniche del fantasy, vedi orchi, sono piuttosto rare da trovare ma se e quando le trovi sono cazzi amari perchè sono fortissimi) Altri dettagli del gioco sono il particolare sistema d'esperienza, con cui a differenza di altri giochi di ruolo come D&D non potremo aumentare autonomamente come ci pare le nostre abilità, ma avremo per forza bisogno di un insegnante che ci faccia spendere i punti abilità acquisiti ; ultima cosa da dire è il sistema di combattimento , mediamente realistico, in cui non potremo, senza richiare la pelle, berci una pozione curativa mentre stiamo lottando contro un simpatico malvagione disposto a farci le penne.

martedì 2 settembre 2008

Operation Flashpoint Cold War Crisis+ Resistance+ Red Hammer


Lo sò. Come immagine quella che ho creato è molto posticcia e fa anche un po' schifo, però ho ritenuto giusto fare una recensione di tutta la serie originale, non solo per purissima pigrizia, (Lo sono davvero, pigro, e se lo chiedete a qualcuno che mi conosce ve lo confermerà abbondantemente, ma questa è un'altra storia) ma anche perchè ritengo che questo gioco sia da provare con tutte le espansioni installate. Non mi dilungherò troppo sulla trama dato che secondo me, da buon filosovietico e antiamericano la ritengo la pecca peggiore del gioco, ma mi soffermerò sulle unicità di questo gioco: un sistema di comando realistico e innovativo che permette di utilizzare tattiche militari realmente sfruttate nei moderni campi di battaglia utilizzando le coordinate e ordini speciali, formazioni di vario genere, in secondo luogo ritengo di particolare merito un'altro particolare realistico di questo gioco, ovvero il realismo delle ferite riportate durante le azioni: oltre ad essere molto vulnerabile (cosa che ha spinto molti videogiocatori a snobbare questo gioco) le ferite influiscono sul gameplay: con un colpo alle gambe il soldato sarà costretto a trascinarsi lentamente strisciando per il campo di battaglia e se colpito alle braccia avrà difficoltà a mirare con la propria arma, inutile dire cosa porta l'essere colpiti alla testa, dato che la faccia diventa simile ad una braciola di maiale cruda e dulcis in fundo voglio parlare del merito più grande di questo gioco, che è un editor di gioco facile e intuitivo che permette di creare il proprio scenario e aggiungere varie chicche, triggers che attivano canzoni della colonna sonora (di ottima qualità anch'essa)o effetti sonori quali colpi di fucile e urla.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

lunedì 1 settembre 2008

Baldur's Gate

Baldur’s gate è il videogioco ispirato al celebre gioco da tavolo D&d.
Il giocatore deve guidare un gruppo di personaggi che hanno razze, classi, abilità e caratteristiche che influiscono sul tiro di dadi, ovvero sulla possibilità di compiere con successo certe azioni quali combattere, rubare, scassinare, parlare e lanciare magie.
Il gruppo guidato dal personaggio principale è composto da un massimo di sei membri, membri che cambiano durante il corso del gioco a seconda della scelta del giocatore, che accoglie nuovi membri e ne leva altri in base alle loro caratteristiche e alla loro indole, decidendo in seguito se riprenderli o non unirsi mai più a loro.
Il protagonista del gioco è un giovane ragazzo che scopre di dover fuggire dalla cittadella in cui vive per fuggire da essa insieme al padre putativo Gorion.
Ma la cose, come sempre, si complicano e la trama si infittisce…
Ambientato lungo la Costa della Spada è il primo gioco della serie e può vantare, oltre allo sperimentato stile di gioco di D&d, di un’ottima grafica per i suoi tempi, di eccellenti ambientazioni e di una trama avvincente.
Il suo punto di forza è la semi-linearità del gioco: la trama per seguire il suo corso deve ovviamente attraversare dei momenti salienti e delle missioni che vanno necessariamente fatte, ma il giocatore può nel frattempo dedicarsi a una sterminata quantità di missioni secondarie, non necessariamente eseguibili, ma utili per acquisire punti esperienza (che migliorano le caratteristiche del personaggio), trovare armi o semplicemente per esplorare il vasto mondo in cui è ambientato il gioco.
Il primo gioco della serie ha un’ambientazione quasi totalmente di stampo medioevale, la scenografia riporta fortezze, castelli, villaggi, campagne, fiere e città.
Uno stile classico e che non muore mai, dando anche spazio per esterni pregevoli e vari, che vanno dalla campagna lande desolate desertiche, il tutto accompagnato da una colonna sonora elegante ed epica. Nonostante la grafica datata per questi tempi è un gioco praticamente obbligatorio per gli appassionati del gioco di ruolo.

Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

Il primo grande Prince of Persia.

Ho riscoperto da poco questo gioco.
Grafica grossolana, comandi primitivi e legnosi, con uno stupido tasto shift col quale fare praticamente qualsiasi azione, terribilmente rozzo e infinitamente scarno.
Lo adoro.

Il primo post del blog non può che essere su un gioco da annoverare fra i primi eccelsi contributi forniti nel campo.
Il capolavoro di Mechner rivoluziona lo stile dei videogiochi fino a quel momento conosciuto: non si spara più, i combattimenti sono fatti all’arma bianca. Il che vuol dire cambiare lo stile, calcolare che il protagonista deve dare l’affondo e parare al momento giusto.
Un concetto semplice e geniale, come il gioco che grazie a esso nasce.
Giocare a questo gioco è come vedere uno dei primi film muti.
Non l’ho apprezzato quando uscì, ero troppo piccolo e me ne pento, perché allora un gioco simile era all’avanguardia e per qualche stupido problema la mia versione non ha il suono, il che mutila letteralmente la mia esperienza di gioco. Ma questo non mi impedisce di decantarne le lodi. Si potrebbe dire che è partito tutto da qui, da questo semplice gioco, alcuni dei grandi must dei videogiochi li troviamo qui, per non parlare dell’infinità di riferimenti che possiamo trovare nella nuova versione 3d di Prince of Persia, la non meno bella (anche se meno importante, storicamente parlando) trilogia della Ubi Soft.
Cosa si può poi dire dello sdoppiamento del principe nella sua controparte malvagia nel momento in cui si butta nello specchio? Divino!
Il principe senza macchia e senza paura che genera la sua ombra irrimediabilmente malvagia come può essere solo l’ombra secondo il pensiero junghiano.
Quell’ombra che a un certo punto e ti frega, facendoti cadere nel baratro sempre più oscuro, profondo e corrotto.
Ombra bastarda.


Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!

Arte e videogiochi.

Qualche bacchettone si dirà contrario, inutile dirlo.
Il videogioco sta diventando un arte di pari dignità alla pittura, la scultura, il teatro, la letteratura e il cinema. Anche il cinema ai suoi esordi ha dovuto affrontare resistenze, oggi è arte, un secolo fa non tutti lo apprezzavano, l’innovazione fa spesso paura, specie se sei un parruccone accademico e rigido.
I videogiochi stanno man mano diventando più diffusi e chi li sa apprezzare ne gode.
Certo, non tutti i giochi sono opere d’arte, come del resto non lo sono tutti i film, né tutte le sculture, né tutti i quadri o le opere teatrali.
Alcuni videogiochi non sono altro che un passatempo per cafoni ignoranti.
Altri no.
L’arte è innanzitutto creazione e molti sono i giochi che hanno spesso creato interi mondi, nel vero e proprio senso della parola. Sono giochi con trame, grafiche, gameplay creativi. Sono interattivi, questa è la più grande differenza rispetto agli altri tipi di arte, ma questo non vuol dire niente, è un elemento in più, non in meno.
Molti giochi, pur avendone le potenzialità, ancora faticano ad acquistare autonomia rispetto al cinema, per esempio.
Call of Duty, nella sua scena più efficace (la prima missione della campagna russa) altro non è che una versione scopiazzata (anche se bene) de Il nemico alle porte.
Questa non è arte, è una semplice riproduzione e la computer grafica può permettersi di riprodurre la realtà in maniera minuziosa.
Il cinema non riproduce mai l’oggetto della trasposizione, lo ricrea a suo piacere, lo arricchisce, lo accorcia, ne ripropone una versione che non potrà mai essere uguale all’originale.
Per questo è arte.
Il computer può ricreare (escludendo qualche imperfezione grafica) una copia esatta dell’oggetto originale, senza aggiungerci né togliere niente.
E’ come un falsario, riproduce e basta. La gioconda è un opera d’arte, non il suo falso.
Nonostante questo, chi sa il fatto suo può creare videogiochi eccezionali, che non si limitano a riprodurre semplicemente la realtà.
Grandi giochi come Baldur’s Gate, Tomb Raider (a me non piace, ma sono gusti), Monkey Island, The Dig, Hitman, Prince of Persia e tanti altri sono vere e proprie opere d’arte. E non a caso, alcuni di questi giochi sono stati portati sulla pellicola.
Non mi venite poi a dire che I pirati dei Carabi e Armageddon sono film originali!
I pirati zombie del primo sono presi da Monkey Island, il meteorite di Armageddon è preso da quello di The Dig!
Questo blog si propone di valutare le pietre miliari della storia dei videogiochi e anche le nuove uscite. Venite a trovarci!
Ti è piaciuto l'articolo? Vota Ok oppure No. Grazie Mille!