domenica 28 febbraio 2010

XIII(il Videogame)


So che non siamo più nel 2003, e mi rendo conto che ho provato questo giochino molto in ritardo, tuttavia avendo letto il fumetto, apprezzato la sua trama e specialmente dopo aver rivalutato la grafica in Cel Shading (che quando nel 2003 è uscito XIII la snobbavo apertamente), mi sono sentito in dovere di provare questo titolo, uno dei primi giochi a sperimentare questo tipo di veste grafica. La trama è (a parte alcuni particolari modificati per renderla più consona ad un gioco d'azione) mediamente fedele e i personaggi importanti sono riprodotti in modo adeguato. Nei primi minuti del gioco vediamo il nostro alter ego affetto da amnesia e ferito su una spiaggia, che viene soccorso da una sexy bagnina a là Baywatch e portato in infermeria per essere curato, e qui succede il macello: la donna viene crivellata di colpi da loschi individui venuti per uccidere il protagonista, che si accorge di avere un'inquietante ed innata abilità con le armi. Fuggendo dalla spiaggia e, avendo come indizi soltanto un numero tatuato sul suo corpo (XIII, appunto) e una chiave di una cassetta di sicurezza di una banca newyorkese, l'uomo decide di fare ordine nella sua mente cercando di capire qualcosa del suo misterioso passato, scoprendo man mano che si sta facendo avanti un'inquietante cospirazione ai danni degli USA. Il doppiaggio è gradevole in italiano ma alcuni nomi famosi si trovano nella versione originale in inglese, dove spiccano nomi come David Duchovny(il protagonista) e Adam West.

Il gameplay è abbastanza caratterizzato: alcune missioni sono stealth e in alcune saremmo in zone frequentate da civili o individui che comunque dobbiamo evitare di uccidere, come agenti della sicurezza di una banca e dell'FBI, e che quindi dovremo o evitare, o stordire o usare come ostaggi (XIII, infatti, è forse il primo gioco in cui possiamo utilizzare i nemici come scudi umani). Vi sono anche situazioni in cui il gioco ci ricorda che stiamo giocando ad un "fumetto interattivo" i sottotitoli infatti saranno racchiusi nelle nuvolette tipiche dei fumetti, stando fermi o muovendosi lentamente potremo inoltre controllare gli spostamenti dei nemici vicini seguendo i "tap tap" dei loro passi visualizzati sullo schermo e quando il giocatore infligge dei precisi colpi alla testa apparirà una sequenza di piccole immagini sulla parte superiore dello schermo in cui si vedrà il colpo assestato con effetti splatter e contornato di suoni onomatopeici "fumettosi". Il Multiplayer è inoltre carino e ci permette di fare oltre alla canonica partita online o in lan degli scontri contro bot controllati dal computer per affinare le nostre abilità in combattimento.


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venerdì 19 febbraio 2010

King's Bounty: The Legend


Non ho purtroppo avuto modo di giocare al gioco originale, uscito nell'ormai lontanissimo 1990, e sono passato direttamente al remake, sia perchè è difficile trovare il gioco vecchio, sia perchè, mi duole ammetterlo, sono troppo viziato per una grafica di 20 anni fa. Da quanto ho avuto modo di sapere il vecchio KB ha gettato le radici per il gameplay della più famosa serie di giochi di Heroes Of Might And Magic, dando le basi per quanto riguarda la gestione dell'eroe e le regole dei combattimenti (Heroes aggiungerà al suo gameplay l'aggiunta della gestone dei castelli e della gestione di più di un eroe, e renderà il gioco completamente a turni, a differenza di KB che è a turni nei combattimenti e in tempo reale nella mappa strategica). il numero dell'esercito che fa parte del seguito dell'alter ego del giocatore dipende da un fattore particolare, il comando, che gli permette di reclutare un certo numero di unità in base al livello di questa (spiegandomi meglio con un tot di comando possiamo avere nell'esercito 20 unità di livello 1 e 10 di livello 2) quindi il nostro esercito non dipenderà solamente dalle nostre ricchezze in denaro, ma in particolare dal carisma dato dal fattore che ho citato sopra. Le chicche di questo gioco non si trovano nella trama che, mi dispiace dirlo, non è per nulla originale (tipico scenario fantasy in cui il giocatore deve salvare il regno blablablabla) ma si notano principalmente nella possibilità di sposarsi e generare una famiglia (anche se in tempi scandalosamente veloci). Questa famiglia non è fatta "per bellezza", ma a seconda della moglie che sceglieremo di rendere la nostra fedele consorte ne avremo dei bonus variegati che vanno dall'aumento dell'attacco delle truppe del giocatore e bonus a particolare unità. I figli faranno più o meno lo stesso occupando uno dei 4 slot aggiuntivi che la moglie ci regala (precludendoci però la possibilità di affidare alla moglie uno dei nostri oggetti che non possiamo indossare ma ci potrebbe essere utile in battaglia). Se ci siamo stancati della cara mogliera potremo ripudiarla al prezzo di lasciarle tutti i figli e un quinto del nostro budget per fare posto ad una più abile consorte o semplicissimo per purissimo piacere maschilista del rimanere SINGLE. Seconda peculiarità del gioco è rappresentata dal vaso della Rabbia, che contiene degli spiriti che supportano il nostro esercito se li nutriamo con la nostra rabbia. Questa rabbia è un energia che si ottiene in combattimento, sia perdendo le proprie truppe sia uccidendo quelle nemiche e, logicamente a differenza del Mana non si ricarica col passare del tempo ma si prosciuga quando non siamo in combattimento. La rabbia serve anche a mettere ad aumentare la percentuale con cui i nostri soldati possono infliggere potenti colpi critici. Terza innovazione è quella degli oggetti "viventi". Alcuni artefatti, che troviamo nel corso del gioco, sono controllati da creature magiche di un altra dimensione, che possiamo affrontare in combattimento per due motivi: o per potenziare il bonus dell'oggetto in questione, oppure per soggiogare queste creature se queste sono ribelli e si rifiutano di darci l'aiuto che ci spetta. Questi particolari combattimenti sono più complessi di quelli che affrontiamo di solito, dato che oltre che uccidere le i mostri evocati bisogna distruggere le torrette che ospitano i gremlin che controllano l'oggetto, tali maligne e odiose creaturine vorranno renderci difficile il compito o evocando ulteriori servitori vogliosi di trucidarci allegramente oppure maledicono e danneggiano le nostre schiere con incantesimi offensivi. Le classi con cui affrontare l'avventura sono tre e sono, anche se necessitano di un approccio diverso, abbastanza banali. La prima è il guerriero, generale carismatico che comanda eserciti numerosi e potenti, ma non è molto abile con gli incantesimi di supporto, la seconda classe è quella del paladino ed è un personaggio ibrido che ha sia abbastanza carisma per guidare un discreto esercito, che abbastanza abilità magiche per affrontare il nemico con un minimo di tattica, e infine la terza "professione" quella del mago che a differenza delle altre due classi preferisce di avere un esercito ridotto, ma abbondanti riserve di mana con cui castigare le forze nemiche tramite potenti incantesimi.

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mercoledì 10 febbraio 2010

Hitman: Blood Money e predecessori

Fin'ora Hitman: Blood Money (2006) è il gioco più recente dedicato al pelatissimo e tostissimo assassino, l'agente 47 della ICA (che se non avete notato è l'anagramma della CIA). Nell'attesa di succoso seguito ci dovremo accontentare del fiacchissimo film al cinema dedicato alvideogioco. Non per colpa di Timothy Oliphant, che come protagonista poteva essere pure peggio, ma per colpa dei soliti registi che pensano di fare un film un film dedicato a un videogioco solo perchè ne sono dei grandi fan.

La serie di Hitman è un prodotto originale, intrigante e abbastanza violento da essere anche un ottimo modo per scaricare la tensione.
Chi non ha mai voluto provare la vita del sicario professionista?
La prima caratteristica del gioco che spicca rispetto alle altre, è che la maggior parte delle missioni vanno preferibilmente fatte in maniera pulita cercando di uccidere solo l'obiettivo della vostra missione. Certo, se volete menare le mani e fare più casino possibile fate pure, ma a volte sarà impossibile vincere con la sola forza bruta e rischierete di mettervi nei guai con tutte le vittime che avrete fatto.
Questa era l'idea di fondo del primo, Hitman: Codename 47, che vi permetteva di gestire anche la parte economica delle missioni, facevndovi comprare l'equipaggiamento adatto alla bisogna. Non conveniva andare di grilletto facile, ammazzare troppi poliziotti e civili costituiva un malus e parte del compenso veniva detratto per pagare i danni collaterali. Era un gioco innovativo, ma forse troppo, perchè troppo difficile per molti videogiocatori buzzurri abituati a spianarsi la strada a suon di M60.
Il secondo episodio, Hitman 2: Silent Assassin era più semplice, avendo glissato tutta la parte economica e lasciando solo quella esecutiva. Forse un tentativo di smussare lo stile di gioco, ritenuto troppo difficile e poco accessibile ai più. Buona invece l'idea di collegare in maniera chiara tutte le varie missioni all'interno di una trama, permettendo così di creare un collegamento al primo gioco e di fare evolvere la storia con uno stile abbastanza hollywoodiano. Molto bella la colonna sonora, forse la migliore della serie fin'ora.
Il terzo, Hitman: Contracts forse è nel complesso quello con meno innovazioni, alcune missioni sono addirittura un elaborato remake di quelle del primo. Se le idee sono scarse sullo stile di gioco e la trama, non lo sono per quanto riguarda la scelta di numerosi espedienti suggestivi che rendono il gioco il più visionario della serie, con missioni lugubri, surreali e in alcuni casi comiche.
E infine Blood Money.
Si può dire che con BM i tempi sono ormai maturi.
I precedenti episodi avevano spianato la strada per un genere di gioco composto perlopiù di missioni stealth portate avanti da un personaggio a sangue freddo e spregiudicato che ormai ha conquistato molti fan.
BM è l'innegabile conseguenza dei successi dei predecessori e, forte del suo successo, riprende il vecchio stile del primo della serie: la variabile economica e le conseguenze che può avere nelle missioni future.
Mentre con Codename 47 il risultato di una missione non influenzava la seguente se non lasciandovi un budget inferiore da sfruttare qua, quello che seminate raccogliete.
Una gran chicca del gioco consiste nel riportare non solo le statistiche delle vostre uccisioni (che devo dire che a volte sono sbagliate, come ho visto anche nel terzo episodio) ma anche una pagina di giornale dedicata all'assassinio, che descrive le modalità dell'uccisione, la storia della vittima, le vittime coinvolte e un probabile identikit dell'esecutore in base alle descrizioni dei testimoni. Viene da sè che se vincede una missione alla maniera del nonno, ovvero con una sparatoria alla Call of Duty che vi porta ad ammazzare il vostro obiettivo insieme a una trentina di guardie, 15 civili e un cane, vi ritroverete col vostro bel faccione stampato su tutti i giornali per cui, nella missione dopo, avrete un bel bersaglio sulla schiena dall'inizio.
Se proprio devo dire una cosa che non mi piace del gioco è la grafica: il nuovo motore grafico è indubbiamente assai bellino dal punto di vista grafico, ma ha anche la tendenza a evidenziare la muscolatura di quasi qualsiasi personaggio ragion per cui 47, che nei precedenti era un assassino dal fisico atletico ma abbastanza smilzo, qui è diventato un palestrato col collo taurino.
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