lunedì 31 maggio 2010

Prince of Persia: il film

Ho aspettato di vedere questo film portando in me aspettative molto contrastanti.
Da una parte l'amore per il gioco da cui è tratto, dall'altra la paura che questa trasposizione lo deturpasse.
Da una parte il fatto che lo producesse la Disney era scoraggiante, dato il target inevitabilmente svilente per questo genere di tema, dall'altra ero fiducioso nel fatto che la Disney tiene a non fare passi falsi, ha fatto anche bei film e ha tutte le risorse (se non altro finanziarie!) per poter gestire un filmone.
Pensavo che, se per caso la Disney se lo fosse gestito bene, sarebbe riuscita a fare un bel film e anche a tirare fuori dei bei seguiti, uno per ogni episodio della serie sul principe Dastan, ma questo imponeva che, per ogni episodio, facessero ubna trasposizione discretamente (nei limiti hollywoodiani) fedele dell'originale.
In fondo hanno fatto così per Harry Potter e per Il Signore degli Anelli.
Invece no.
Forse dovevo aspettarmelo dalla Disney, dato che evidentemente è loro abitudine stravolgere completamente qualsiasi storia a cui si ispirano.
Prince of Persia, a parte l'aspetto del principe e il modo in cui si apre e si chiude il film, di Prince of Persia ha solo il nome.
La trama ricalca molto alla lontana l'originale, ambientandola in un improbabile impero persiano pieno di anacronismi. Ma non è questo il problema, dato che non sono certo venuto a vedere questo film per verificarne la precisione storiografica!
Il problema è che la trama è stata quasi completamente reinventata e, anche se ha un buon ritmo e fila all'inizio, perde mordente nella seconda parte e si lascia andare in una serie di eventi che risultano improbabili e raffazzonati perfino per un film di questo genere.
Il finale è chiaramente creato per un pubblico bisognoso di finali edificanti e completamente fuori dal mondo come il pubblico under 13 che frequenta un film Disney.
Il film va detto che ti sa ben tenere incollato sulla poltrona e spiccano Jake Jyllenhaal, il principe e Alfred Molina, un comico farabutto con l'unico scopo di evadere le tasse, personaggio un po' forzato, ma simpatico. Buoni gli effetti speciali e le riprese, ottima la musica, che unisce musiche arabeggianti a un pizzico di metal, anche se non raggiunge l'eccellenza di Prince of Persia: Warrior Within
Jake è molto bravo nella parte e sembra la copia sputata dell'omonimo in Spirito guerriero.
Peccato che la traduzione italiana di questo film faccia letteralmente cacare. E io sono pure uno che non ci sta neanche tanto attento in genere, ma confondere malattia venerea con venerabile malattia è un errore davvero imbarazzante!

Voto 6
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martedì 11 maggio 2010

Assassin's creed

Ripeto che sto recuperando con vecchi giochi che col pc vecchio non avrei potuto neanche immaginare di giocare. Vi prego di non spoilerarmi il finale perchè mi mancano un paio di missioni alla fine.
In questo gioco vi ritrovate a vivere nei panni di Desmond Miles, un comune e rozzo uomo qualunque che è in realtà l'insospettabile discendente di Altair, abile ma arrogante membro della setta degli hashashin.
Desmond è stato rapito da una losca multinazionale che, per losche motivazioni lo costringe a recuperare i ricordi del suo antenato durante la Terza Crociata.
Il gioco si alterna fra l'era contemporanea, in cui Desmond cerca di capire le trame dei suoi aguzzini e le Crociate, in cui Altair deve compiere una serie di missioni di assassinio.
Quando giocate nel periodo medievale potete uscire a vostro piacimento e riprendere da dove avete lasciato, dato che Desmond sta ricordando un po' alla volta i ricordi dell'antenato e una volta usciti dall'era dei crociati, Desmond uscirà dal teconologico macchinario che lo mette in contatto con la sua memoria. In sostanza interpretate la parte di uno che sta interpretando un'altra parte e questo stile vi garantirà non poca immedesimazione col protagonista, anche se devo dire che è molto palloso il procedimento per uscire dal gioco nella vita vera.
Mentre il gioco ambientato nell'era contemporanea è sostanzialmente piatto, ma avvincente per gli sviluppi della trama, la parte di gioco vera e propria, quella durante le Crociate è più appassionante. Altair opererà a Damasco, Acri, Gerusalemme e Masyaf, scenari per i quali si è preso spunto da accuratissime ricostruzioni dei luoghi in questione. Il punto forte del gioco è senz'ombra di dubbio la grandissima verosimiglianza dei luoghi, estremamente suggestivi e ricostruiti, ma anche dei personaggi, che riproducono movenze, gestualità, epressioni umane con una precisione degna del cinema.
Lo stile di gioco fa affidamento al ben collaudato motore Scimitar, usato anche col Prince of Persia del 2008 , ma aggiunge sfiziosi elementi nel sistema di combo e contrattacchi.
Avrete la possibilità non solo di attaccare i nemici, ma anche quella di aspettare che siano loro a prendere l'iniziativa e a contrattaccare con violenza appena si espongono, colpendoli con potenza e ferendoli a morte con una varietà infinita di sanguinolente coreografie. Inoltre ho notato che, dopo aver visto i vostri attacchi devastanti, i nemici potrebbero terrorizzarsi e rimanere bloccati dalla paura o scappare addirittura, dandovi l'opportunità di colpirli dove fa più male!
A differenza dei vari episodi di Prince of Persia, qui Altair ha la facoltà di girare liberamente in tutta la mappa, senza dover seguire percorsi obbligati e lineari.
Oltre alle missioni principali avrete una lunga serie di quest secondarie che vi daranno maggiori dettagli sui vostri obiettivi e sulla storia.
Peccato che il gioco diventi a tratti un po' monotono, dato che le missioni si assomigliano parecchio e hanno più o meno lo stesso schema, ma questo credo sia un rischio molto diffuso nei giochi con stile free roaming. Va detto che, anche se parliamo di un hashashin e le sue dovrebbero essere missioni rigorosamente stealth, in questo gioco si sono concessi un'ampia licenza poetica in virtù della quale, se ammazzate un tizio in mezzo alla folla, probabilmente nessuno vi romperà le scatole a meno che non vi veda una guardia; quando vi becca invece una guardia basta correre fuori dal suo campo visivo e nascondersi, tanto le guardie hanno spesso la memoria corta e vi lasceranno in pace dopo aver sbollentato la cosa. A questo punto, se volete un gioco da veri assassini, buttatevi su Hitman.
Per concludere invece con un'osservazionepositiva sul gioco, potrete sentire una serie di dialoghi molto scomodi sulla religione, la morale e la natura umana in generale.
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domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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