domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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