giovedì 13 novembre 2008

Medieval: Total War

Il secondo grande capitolo della saga Total War è ambientato nel Medioevo e si possono guidare una grande quantità di fazioni, dagli inglesi ai tedeschi, dagli italiani (in una versione un po' grossolana che vede il nord Italia non diviso, ma unito sotto la repubblica veneziana) ai russi.
Ci sono grandi innovazioni rispetto al primo capitolo oltre alle innegabili migliorie grafiche.
Per prima cosa le fazioni hanno degli eserciti composti da unità speciali tipiche della fazione, garantendo un'enorme quantità di unità diverse le uni dall'altra e fornendo quindi al giocatore una scelta veramente ampia di unità, mentre a Shogun le unità sono comuni (se escludiamo la particolarità dell'esercito mongolo nell'espansione).
La seconda grande è l'influenza della religione.
Già in Shogun la religione delle provincie era importante, si rischiava la rivolta se si governava una provincia di una religione diversa e, con l'avvento dei portoghesi, la conversione al cattolicesimo permetteva di avere le armi da fuoco.
In Medieval la questione religiosa è ulteriormente approfondita da un numero più alto di religioni in campo e per la più grande spina nel fianco di un governante di un una nazione cattolica: il Papa. Questo antipatico pretacchione a Roma, oltre ad avere uno stato e un esercito tutto suo, vi scoccerà un minuto sì e l'altro pure, dato che vi impedirà di fare le vostre guerre in santa pace contro altre nazioni cattoliche e vi imporrà le sue Crociate in Terra Santa. E se non gli date retta verrete scomunicati, questo significa che il vostro regno verrà sommerso da rivolte religiose e assortite!
L'ultimo punto è forse la più grande innovazione della serie: la presenza dei tratti.
Oltre alla capacità di comando che permette di condurre battaglie in maniera più efficiente come nel precedente, in questo gioco i tratti riguardano anche tutte le abilità che non riguarderanno direttamente la performance del vostro generale.
I tratti riguardano non solo il comando, ma anche l'acume, la devozione, la fedeltà e il terrore, tratti che permetteranno al vostro generale di amministrare bene le province, essere ben accetto alla chiesa, essere fedele a voi e sapersi imporre ai propri sudditi. Non basta quindi solo un generale che sia forte in battaglia, dovrete avere al vostro seguito anche uomini capaci ai quali concedere il vassallaggio delle vostre province. I tratti non rimarranno stabili, qualsiasi avvenimento di gioco contribuirà a cambiare ogni generale, una battaglia andata male può peggiorane le capacità di comando, un comportamento inclemente verso i prigionieri può renderlo più temuto, ma anche odiato. Potreste anche avere un generale inizialmente valido diventare un suino inetto e odiato e conviene affidargli un esercito o il governo di una provincia in base alle sue caratteristiche, senza affidargli niente se è un incapace.

Per quanto riguarda l'aggiornamento segue lo stile cominciato con il precedente episodio dell'orda mongola, ovvero la grande invasione da parte di un popolo bellicoso che si abbatte su un popolo relativamente meno violento.
Le innovazioni sono poche, specie se paragonate ai cambiamenti fra il gioco originale di Shogun e l'aggiornamento.
Una piccola novità - oltre alle nuove fazioni e unità - consiste nel fatto che non è più necessario conquistare il 60% della mappa per poter vincere, ma si può vincere grazie alle imprese gloriose ovvero un sistema di punteggio abbastanza simile a Risiko che darà la vittoria a quello che, alla fine del gioco, avrà più punti.
La parte migliore del gioco consiste nel fatto che potrete stare dalla parte dei vichinghi!

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venerdì 31 ottobre 2008

Rise Of Nations: Rise Of Legends



Devo ammettere che sono nuovo della serie Rise Of Nations, e devo ugualmente ammettere che me ne pento. Rise Of Legends è l'unico della serie con cui sono riuscito a giocare e sono rimasto positivamente colpito dallo stile di gamelplay, che, consultando altre fonti da internet come wikipedia (sia inglese, che italiano) penso non sia variato tanto; infatti spero di riuscire prima o poi a procurarmi o almeno provare qualche volta i predecessori di questo gioco.
Il gioco ha uno stile diverso dal canonico Age Of Empires. Le risorse sono solo di due tipi, "ricchezza" (proventi del commercio) e "timonio" (minerale inedito del gioco) e la gestione di queste è molto semplice, ed è quasi automatica. Le strutture sono divise in due tipi diversi: strutture territoriali, come caserme, aereoporti e torri oppure i quartieri che possono essere edificati all'interno delle città sotto il dominio del giocatore, che aumentano il limite delle risorse, della popolazione e specialmente gli utili punti sviluppo. Questi sono paragonabili ai punti esperienza ma non vengono applicati a un singolo personaggio, ma a tutto il regno in possesso del giocatore, e di conseguenza alle sue unità. Interessante, prima di tutto la presenza dei confini nazionali che, se in mano al giocatore possono fornirgli dei bonus di guarigione, ma se in territorio nemico infiliggono alle unità i danni di logoramento ( a meno che il giocatore in questione non marci in territorio nemico supportato da unità speciali che, anche se disarmate hanno l'utilità di rifornire l'esercito entro una limitata area circostante). La seconda novità è la possibilità di conquistare i siti neutrali in due modi: o attraverso il freddo acciaio, come al solito, oppure, per chi vuole qualche unità extra, acquistando il sito con tutte le unità ad esso annesse. Ma ora passiamo al gioco vero: Il giocatore si trova davanti ad uno scenario particolare definito da molti SteamPunk. Per chi non sa cosa significhi questo termine verrà subito soddisfatto: Lo Steampunk è un genere fantasy "impuro" che importa da altri generi, prevalentemente il genere fantascientifico, alcuni aspetti. In Rise Of Legends ad esempio vediamo una civiltà simile, per aspetto, a quella umana: i Vinci. Come si capisce dal nome, il design e le tecnologie utilizzate da questa civiltà si rifanno ai progetti del nostro inventore Leonardo da Vinci. Personalmente, essendo io un "umanocentrista", almeno nei vieogiochi fantasy o fantascientifici, ho apprezzato particolarmente questa fazione per vari motivi, non secondario, devo dire, il "look" rinascimentale della fanteria. I Vinci basano la loro superiorità sulle invenzioni economiche e belliche di cui godono. Si va dalle tattiche avanzate dei moschettieri a vere e proprie bestie meccaniche e carri armati, senza contare l'appoggio di bombardieri dalla potenza notevole. Godono anche, secondo me degli eroi più carismatici della Campagna, come della partita casuale. Dopo i Vinci vi è la razza degli Alin. Inizialmente nel giocarli, storcevo il naso perchè mi parevano molto meno coriacei dei Vinci e troppo canonici per quanto riguarda il fantasy. Tuttavia man mano che li provavo mi sono accorto delle loro caratteristiche peculiari, anche se le unità appartenenti al cerchio di sabbia ( quello delle unità prevalentemente terrestri) sono di potenza inferiore rispetto alle unità Vinci ho avuto modo di apprezzare le unità del circolo del fuoco , che privilegiano il reclutamento di unità volanti come gli afreet (leggasi genii rossi di fuoco) e le salamandre di fuoco, per quanto riguarda il terzo circolo, quello del vetro, che è dedicato alle unità pesanti d'assedio non ho provato particolari unità interessanti a parte, naturalmente il golem di vetro. Terza e ultima fazione è quella dei Cuotl. Di aspetto molto bizzarro ( prevalentemente simile alle civiltà mesoamericane, ma con elementi che comprendono unità aeree il cui aspetto strizza l'occhio a "Stargate", e elefanti dall'aspetto asiatico) Con questa fazione si ha un quadro totalmente diverso per quanto riguarda l'economia: i Cuotl non hanno la "ricchezza" e la sostituiscono con l'energia. Questa particolare risorsa si ottiene sia grazie alla presenza dei quartieri reattori presenti nelle città, che attraverso il possesso di siti
precedentemente neutrali. Altra caratteristica di questa terza fazione è l'utilizzo combinato di magia sciamanica e tecnologia: infatti le unità possono, pagando un prezzo di energia, potenziare le proprie capacità difensive o perfino diventare invisibili per preparare imboscate ai nemici.
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giovedì 30 ottobre 2008

Prince of Persia 2: Spirito guerriero.

Avevo detto riguardo il primo episodio che il finale mi aveva lasciato l'amaro in bocca, ma il secondo episodio spiega tutto: dopo le avventure che il giovane principe ha avuto con il malvagio visir, si accorge che la sua epopea non è nemmeno lontanamente finita, è appena iniziata!
Il gioco inizia con numerosi flashback, che vedono il protagonista viaggiare per il mondo con i suoi fedeli, combattendo, uccidendo, perdendo i suoi uomini.
Non si tratta più dell'adolescente imberbe del primo gioco, siamo di fronte a un uomo fatto, oltre i vent'anni, amareggiato dalle sue peripezie e dalla perdita dei suoi nella fuga che sta compiendo.
L'introduzione lo vede correre fra le strade di Babilonia, fugge da un'oscura presenza che sembra talmente potente che la sua unica possibilità è quella di fuggire a gambe levate senza nemmeno voltarsi, il principe poi si risveglia da questo flashback e si ritrova su una nave, mentre viaggia verso terre sconosciute, sotto un temporale e la pioggia battente. Si avvicina una nave, spuntata fuori dal nulla, vengono lanciati i rampini, i nemici abbordano la sua galea e attaccano il suo equipaggio.
Inizia il gioco.
L'episodio procede all'inizio in maniera confusionaria, frammentaria, gli intermezzi spiegano poco a poco che cosa sta succedendo e il principe si ritroverà a dover fare i conti con le Sabbie del Tempo.
Viene riproposto il tema del viaggio nel tempo, ma stavolta il principe dovrà continuamente fare questi viaggi, non un paio di volte nel gioco.
Il luogo dove si trova è inaccessibile nel presente, ma non nel passato, dove quelle che ora sono rovine una volta erano in piedi e collegate fra loro. Inoltre, il principe si ritroverà costretto a rifugiarsi continuamente nel passato per poter evitare l'oscura presenza che lo perseguita.
Il giocatore sarà costretto ad andare avanti e indietro e a rivedere lo stesso posto in periodi diversi, ingegnandosi qual è il percorso migliore da fare e in quale epoca.
La trama, già di per sè avvincente, scorre a suono di metal, con la colonna sonora prodotta dai Godsmack.
I produttori hanno deciso di provare questo accostamento col metal, una scelta azzardata e coraggiosa che ha dato i suoi frutti.
Il gioco è il migliore della serie fin'ora (ovviamente senza considerare la serie origiale che è tutto un'altro stile!), oltre ad aere uno stile di gioco rinnovato rispetto al primo e una trama avvincente, ha questa particolarità assolutamente unica della colonna sonora.
Il metal, come la cupezza nei colori che caratterizzano gran parte degli scenari, si adatta alla perfezione al personaggio, rendendo chiaramente il suo stato d'animo che è ben lontano dal giovane avventuroso e un po' troppo impulsivo del primo.
Il principe è diventato un personaggio solitario, cupo, pieno di rabbia contro il mondo e se' stesso, tormentato dai sensi di colpa e disposto a tutto pur di fuggire dal suo destino, che lo vorrebbe risucchiato per aver infranto la sacralità delle Sabbie. Il principe fugge da se stesso, dal suo destino, dalla sua punizione, cerca di essere l'arteficie del suo destino, ribellandosi contro tutto e contro tutti. E niente esprime questa lotta eroica meglio di un po' di sano metal!

N.B. Mi manterrò sul vago per evitare spoiler, ma è importante.
1) Ci sono due finali possibili, quello migliore si sblocca se aprite tutte le fontane segrete. Se volete il finale buono con la scena di sesso dovete ammazzare e prendere le armi di almeno 500 avversari durante tutto il gioco. Se volete vedere il finale alternativo basta prendere tutte le fontane segrete meno una.
2) Sempre parlando del finale migliore. Forse mi sono autosuggestionato ed è solo un'impressione, ma mi sembra che se andate indietro con le sabbie del tempo mentre il Dahaka sta parlando, sentite che vi parla e che i suoni che emetteva, che sembravano una lingua sconosciuta, sono in realtà delle frasi al contrario che potete sentire se andate indietro col tempo.
Ditemi se è stata solo un'allucinazione uditiva o è un reale tocco di classe ineguagliabile. Grazie.
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mercoledì 22 ottobre 2008

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

In questo gioco della Monolith Production siete un membro di questa squadra speciale (il cui nome e titolo del gioco ha portato a una lunga rottura legale per questioni di copyright con la Warner Bros). La F.E.A.R. è una sorta di Delta Force che si ritrova a dover contenere una crisi paranormale che ha colpito un losco figuro chiamato Paxton Fettel.
Il problema è che quest'uomo ha dei poteri paranormali in grado di controllare un intero battaglione di cloni che fanno parte di un progetto destinato agli armamenti dell'esercito americano.
La missione inizia con un obiettivo apparentemente semplice: uccidere Fettel.
Ma ovviamente le cose sono più complicate di quanto già sono, il battaglione di cloni super addestrati ed equipaggiati del nostro amico non è che il primo dei problemi.
Fin da subito la squadra e il suo supporto della Delta Force verranno colpiti da strani fenomeni, fenomeni causati da oscure presenze che portano alla morte truculenta dei militari.
Il protagonista vede alcune di queste visioni durante le quali appare in continuazione una bambina, la stessa bambina che nell'introduzione sembra avere a che fare con la pazzia di Fettel che lo ha portato a rivoltarsi contro i superiori.
In questo first-person-shooter le numerose sparatorie con i soldati di Fettel, per quanto numerose e ostiche, saranno i vostri problemi minori in quanto vi ritroverete a fare i conti con le visioni che vi lancia contro questa strana ragazzina.
Ciascuna di queste visioni è preceduta dalla scritta che appare sul vostro segnale satellitare, ORIGINE SCONOSCIUTA, a indicare una presenza ultraterrena che si sta avvicinando a voi.
Durante questi momenti vi ritrovate ad avere allucinazioni, vedere presenze intangibili, parlare con Fettel o la bambina, trovarvi faccia a faccia con quelli che assomigliano a dei fantasmi (ma molto più pericolosi) e ad avere fugaci visioni e soni a occhi aperti sul vostro passato.
Questa origine sconosciuta vi perseguiterà durante la durata di tutto il gioco, facendovi tremare ogni volta che appare.
La cosa veramente folle di questa origine sconosciuta è che solo raramente rischia di danneggiare fisicamente il personaggio e ucciderlo, ma il giocatore, per quelle rare volte di reale rischio, si ritroverà a temere sempre la morte e quindi a farsela sotto ogni volta, anche quando si tratta di un'allucinazione assolutamente innocua.
Durante il gioco, che con una gran bella grafica e un ottimo sonoro crea un'atmosfera da brivido, vi ritroverete ad ascoltare i vari messaggi nelle segreterie telefoniche degli uffici abbandonati. A volte si tratta di chiamate senza importanza di familiari che chiamano da casa e che non vedranno mai più parenti, ma a volte sono messaggi dei pezzi grossi coinvolti in questa faccenda, messaggi che vi faranno a poco a poco capire cosa diavolo è successo a Fettel, da dove viene e perchè c'è una ragazzina bastarda che vi sta perseguitando.
Un gioco da brivido, che i fan dell'horror devono provare e che piacerà anche ai meno appassionati.
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venerdì 3 ottobre 2008

Shogun Total War

Il principio era Shogun.
Il primo grande gioco della serie Total War, ispirato a una vecchia versione per Commodore del lontano 1986, è ambientato nel Sengoku Jidai, il periodo del Giappone in guerra, guerra che vede i numerosi signori della guerra giapponesi – detti damyo – farsi la guerra fra loro per conquistare la supremazia sull’isola.
La partita inizia nel 1530 e dovrete scegliere uno di questi clan fra Uesugi, Takeda, Hojo, Oda, Imagawa, Shimazu e Mori. Non esistono unità speciali per ciascun clan, tuttavia ogni fazione occupa una regione del Giappone con peculiari qualità produttive e caratteristiche che fanno sì che un certo tipo di unità reclutato al suo interno sia più abile di altre.
Poiché ogni fazione è specializzata in un certo tipo di unità, il giocatore potrà reclutare una data unità a un prezzo minore che in altre e sarà quindi possibile vedere fazioni diverse che, data la convenienza nel reclutamento di certe unità, hanno eserciti di composizione diversa: i Takeda possono reclutare unità montate a minor prezzo e avranno quindi eserciti con più unità di cavalleria, i Mori sono specializzati nei monaci guerrieri e avranno numerosi monaci guerrieri e così via.
Il gioco è diviso in due fasi, una strategica a turni in cui il giocatore si trova di fronte a una mappa in stile risiko sulla quale sposta truppe, crea eserciti, stringe alleanze e invia agenti e una fase tattica, nella quale dovrà comandare le truppe sul campo.
Ciascun turno corrisponde a una stagione e l’economia funziona in base al ricambio stagionale, con periodi di semina e di raccolta, le stagioni influenzeranno profondamente le scelte del giocatore, serviranno a decidere se è il momento propizio per attaccare, se il giocatore preferisce attaccare in una stagione umida o secca.
Sui campi di battaglia il giocatore non dovrà comandare automi disposti a tutto, si troverà a dare ordini a uomini in carne e ossa, uomini che dopo tanti si sforzi stancano e che se si trovano in minoranza fuggono.
L’inserimento delle variabili dovute al morale, variabili influenzate da bonus e malus come la posizione elevata, la morte del generale, l’uso di polvere da sparo e gli attacchi ai fianchi e alle spalle è senz’altro una degli elementi più intriganti del gioco che lo rendono speciale rispetto a un semplice gioco di strategia, vi troverete a vedere eserciti di proporzioni bibliche crollare di fronte a piccoli manipoli ben motivati e addestrati se il loro morale è stato messo a dura prova, sarà una gioia vederlo succedere al nemico e una tragedia quando succederà a voi.
Menzione d’onore all’espansione del gioco Mongol Invasion.
Il gioco introduce la guerra contro l’Impero Mongolo avvenuta nel XIII secolo, vedrete un Giappone unito (escludendo qualche fazione di ribelli) ritrovarsi attaccato dalla violentissima Orda d’Oro, un esercito di proporzioni ciclopiche che può fare uso di una micidiale cavalleria.
Vincere il gioco con i mongoli è divertente e relativamente facile, anche se dovrete dovrete conquistare l’intera penisola, se volete sputare sangue dovete combattere a fianco di chi storicamente (chissà come ha vinto). In quel caso si tratterà di un’impresa difficile e piena di sconfitte, nella quale, oltre a dover gestire un intero impero (con i mongoli la economica è messa da parte perché riceverete regolarmente rinforzi pagati coi saccheggi), dovrete vederne le province soccombere l’una dopo l’altra sotto.
Il giocatore giapponese non avrà vinto fino a quando un solo mongolo sarà sul suolo nipponico e a quel punto gli unici modi per vincere sono eliminare tempestivamente i primi capisaldi mongoli o respingere gli attacchi l’uno dopo l’altro, prolungando la guerra e l’esperienza di gioco.
Non solo.
L’espansione prevede anche la possibilità di giocare lo stesso scenario del Sengoku Jidai come nel gioco originale, con l’aggiunta di nuove unità e con la comodissima possibilità di poter scegliere in quale periodo della guerra cominciare, se dal 1530, dal 1550 o dal 1580.
In quel modo il giocatore potrà impersonare da subito i capofazione che hanno fatto la storia del periodo(i più famosi e interessanti sono quelli del 1550 perché prevedono la fase più intensa che vede contrapporsi Takeda Shingen, Uesugi Kenshin e Oda Nobunaga) nonché la possibilità di poter scegliere il livello tecnologico.


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venerdì 26 settembre 2008

Bioshock




Affascinante. Questa è la prima parola che viene in mente quando si ha tra le mani questo videogame. L'idea degli sviluppatori di ambientare questo gioco in una misteriosa Atlantide in versione Art Decò è a dir poco geniale. E i risultati (se si ha un computer particolarmente potente) si vedono molto bene. In genere, per giudicare la qualità grafica di un gioco si usa come indice di qualità il realismo dell'acqua, e molte recensioni su questo gioco si sno soffermate, a mio parere troppo, su questa, ma io la penso diversamente, non ritengo sia una cosa particolarmente ammirevole, dato che questo gioco è ambientato SOLO in un mondo acquatico, quindi gli sviluppatori ne hanno basato uno dei punti di maggior qualità. Ciò che è interessante, invece, di questo gioco è la varietà. La varietà di molti fattori: la possibilità di utilizzare potenziamenti per le armi, di sabotare marchingegni elettrici per usarli a proprio favore e le interessanti (e che spesso rasentano il macabro) modificazioni genetiche che il protagonista del gioco è costretto ad impiantare nel proprio organismo per proseguire nell'esplorazione della città "atlantidea" chiamata Rapture. Ma un applauso sentito va, a mio parere dato alla splendida ed evocativa colonna sonora, che offre sia brani famosi come "Somewhere beyond the sea" Di Frank Sinatra ( ma chi se lo aspettava guarda!) e il "Walzer dei fiori" di Tchaikovsky (in una memorabile sequenza d'azione che io mi son goduto a suon di Tommy Gun) ; sia pezzi di musica esclusivi. Dulcis in fundo va detta la chicca migliore di questo gioco: la presenza di ben due finali che dipendono dal trattamento che il giocatore riserverà alle cosiddette "sorelline" (traduzione che non c'entra una beata mazza con l'originale inglese "gatherers") ovvero delle bambine "ogm" che sono incaricate di prelevare la sostanza necessaria alle trasformazioni genetiche, il cosiddetto "Adam": noi potremmo scegliere (dopo aver lottato non poco col loro guardiano, il "Big Daddy", un gigantesco umanoide vestito da palombaro) di risucchiare tutta la sostanza, prosciugandole in modo da ucciderle, oppure di salvarle utilizzando una speciale fiala. Da non perdere.


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giovedì 25 settembre 2008

Prince of Persia: le Sabbie del Tempo.

Il primo capitolo della riedizione delle avventure del principe di Persia.
Protagonista che non ha nome ed è definito solo principe di Persia, espediente adottato probabilmente in modo che il giocatore ci si possa identificare.
Lo stile di gioco è ereditato da Tomb Raider, ma ci sono due grandi differenze, escludendo l’ambientazione e la mitica camminata sui muri. La prima grande differenza consiste nel combattimento all’arma bianca, introducendo una serie di combo per fare a fette i nemici.
La seconda è costituita dalle sabbie del tempo, che permettono al principe di usare altre mosse speciali, rallentare il tempo e riavvolgere il gioco prima del momento in cui muore.
L’intera saga è fondata per l’appunto su queste mitiche sabbie del tempo, sabbie che vengono sprigionate proprio in questo primo capitolo.
Il principe è ancora un semplice adolescente che però, invece di andare per pornazzi e su msn sa camminare sui muri. L’inesperto e ingenuo ragazzo, dopo la sua prima battaglia al seguito del padre, viene convinto dal gran visir a sprigionare le Sabbie del Tempo.
Causando così il finimondo.
Da questo momento l’intero palazzo dove è avvenuto il fatto verrà infestato da quelli che una volta erano i servitori del padre e del suo alleato, tramutati in mostri di sabbia assetati di sangue.
Solo il principe rimane a risolvere tutto questo.
Insieme a Farah, la giovane figlia del suo nemico fatta prigioniera in battaglia e ridotta schiava.
Fra i due nascerà un rapporto di amore odio (lei lo accusa di aver attaccato il suo popolo e di aver ascoltato il perfido visir) che però dovrà portare alla collaborazione per uscire vivi da questa grande avventura.
Il principe dovrà combattere duramente e risolvere alcuni enigmi per uscire vivo dal palazzo, il tutto facendo il possibile per difendere Farah.
Un gioco avvincente e ben fatto, con ambientazioni e musica dal gusto arabesco ottimamente gestite e uno stile di gioco fluido e appassionante. A differenza dei primi Tomb Raider, oltretutto, non risente altrettanto spesso di quel fastidioso difetto delle telecamere in continuo movimento e non sempre posizionate in maniera da aiutare il giocatore nei combattimenti e nell’esplorare i livelli.
Nel gioco, oltretutto il principe non è completamente solo, ma deve combattere insieme alla sua compagna e fare di tutto per salvarla quando si caccia nei guai.
Interessantissimo come sempre lo spunto dei viaggi nel tempo, che portano paradossi cambiamenti repentini del presente del futuro e rendono più avvincente e intricata l’avventura.
Quando vinsi il gioco rimasi amareggiato dal finale, ma è tutto collegato ai seguenti capitoli.
La verità è che non si può giocare a questo gioco senza provare in seguito anche gli altri due, andrebbero finiti in rapida sequenza, per poterne apprezzare i collegamenti.
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martedì 16 settembre 2008

Medieval II Total War: Americas.

Con certezza quasi completa posso dire che Americas è l'espansione più deludente della serie Total War, serie che adoro e che intendo descrivere più dettagliatamente in seguito.
L'ho finito con gli spagnoli solo due volte, ma più che altro per dedizione e perchè sono un grande appassionato della guerra rinascimentale e delle imprese di Cortes.
In questo episodio potremo vedere le imprese dei conquistadores spagnoli e della disperata difesa che vi oppongono i nativi amerindi e pellirossa.
Ebbene sì, non ci sono solo le civiltà mesoamericane (aztechi, maya, taraschi, e tlaxcaltechi), ci sono anche i pellirossa, i quali potrebbero addirittura venire in contatto con le civiltà mesoamericane, cosa non molto accurata rispetto a come si sono svolti i fatti.
Avrei voluto provare anche questi, ma mi ha purtroppo bloccato un difetto, omaggio dell'eccezionale versione italiana che possiedo, che ha tradotto gli intermezzi degli indiani con scene che avevano le frasi prese dalla fazione islamica, il che mi ha profondamente scoraggiato e impedito di giocare per il disgusto.
Cortes se non altro c'è nel gioco e le sue caratteristiche sono più o meno fedeli al personaggio, dovrete con lui e gli altri generali conquistare la fiducia del re completando le missioni richieste, cosa che vi permetterà di avere titoli sempre più altisonanti che vi danno a loro volta la possibilità di costruire unità più avanzate.
Il gioco eredita la veste grafica e lo stile di gioco ben sperimentati da Medieval II, il problema è che ripropone anche elementi che risultano fortemente anacronistici, perchè si tratta di immagini, armi e personaggi copiati dal gioco in epoca medioevale, decisamente fuori posto se visti in un contesto rinascimentale, perdipiù in America.
Decisamente fuori posto gli assedi con torri d'assedio, arieti, le armature trecentesche degli inglesi e i pellirossa che affrontano un assedio alla stessa maniera degli europei.
Va anche detto che il gioco è decisamente troppo sbilanciato dalla parte degli spagnoli e ricrea una situazione che non è nemmeno minimamente paragonabile all'inferiorità numerica che hanno dovuto compensare i conquistadores.
Le unità europee costano sen'altro più e sono più piccole rispetto alle omologhe native, ma non è possibile che gli spagnoli fossero in grado di reclutare cavalleria e cannoni in territorio nemico come se nulla fosse.
Avrebbero dovuto gestire la cosa in maniera diversa, ad esempio le truppe europee dovevano essere create solo in alcuni territori, oppure avrebbero potuto creare una campagna nella quale c'era solo Cortes, che riceve rinforzi solo in seguito ad alcune missioni.
In conlusione il gioco risulta un progetto troppo vasto e gestito in maniera troppo pigra, ripeto che avrebbero dovuto concentrarsi solo sul messico e Cortes, rimandando i massacri dei pellirossa in un altro seguito.
Dulcis in fundo, devo ancora smaltire il duro colpo del filmato di vittoria totale con gli spagnoli: ci hanno messo una musica araba.
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giovedì 11 settembre 2008

Baldur's Gate II: shadows of Amn.

Il secondo gioco della serie Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn, è un progetto più vasto e ambizioso.
Il protagonista è sempre quello del gioco precedente, non è più un viandante che nel primo episodio aveva pochi punti ferita e abilità e si doveva dannare per ammazzare i nemici più “innocui”, ora è un avventuriero potente, come lo sono alcuni dei vecchi compagni che ritrova in questa nuova avventura.
Il gioco inizia con un prologo cupo e intrigante nel quale, dopo aver salvato Baldur’s Gate, il protagonista viene allontanato dalla città e costretto ad allontanarsi insieme al gruppo di compagni avventurieri che lo segue.
Durante il viaggio il gruppo viene attaccato da feroci creature ben più forti e numerose che lo fa prigioniero…e il personaggio principale si ritrova in una stretta e buia cella nella quale il suo aguzzino, un mago che sembra essere infinitamente potente e parecchio crudele, lo sottopone a incantesimi dolorosi per tastarne in qualche modo e non si sa come le qualità.
Il protagonista dovrà fuggire insieme al gruppo dalla tetra prigione per poi rispuntare in una città mai vista e realizzare che la grande avventura è solamente appena cominciata!
A differenza del primo, le ambientazioni sono diventate più variegate e, in alcuni casi, meno ortodosse per un gioco fantasy ambientato in uno scenario medioevale: ambientazioni dal gusto orientale, rinascimentale, ma anche fantascientifico a volte.
Il gioco, a tratti più cupo e claustrofobico del predecessore, assume le caratteristiche di un kolossal hollywoodiano. Oltre alla tensione e ai colpi di scena già visti nel primo, in questo seguito si potrà anche assistere (se si sono compiute le giuste azioni e dette le giuste parole) alla storia d’amore fra il protagonista e una delle sue compagne di avventura.
Il giocatore si ritroverà più volte di fronte a un bivio che, a seconda della scelata determinerà la trama in maniera più netta rispetto al primo gioco.
Il gioco ha anche una Morale che si esplicita con un tema ricorrente durante tutta la durata della trama: la vita.
La vita eterna che ricerca l’antagonista di turno, la vita eterna che lui anela come bene più prezioso e che, in alcuni casi, è la dannazione di chi la possiede, perché mette l’individuo di fronte alla grandezza dell’eterno e alla ripetitività di una vita che può a volte sembrare vuota e straziante. Un messaggio moraleggiante e filosofico che rende questo gioco sempre più vicino a una saga giocabile.
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martedì 9 settembre 2008

S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl

Premetto che questo gioco, con il libro da cui è preso, Picnic sul ciglio della Strada (Il link è una mia recensione del libro, lo ammetto, adoro farmi pubblicità in modo spudorato) ha pochissimi punti in comune. Il gioco è stato vittima di una lunghissima gestazione di circa 5 anni e quindi inevitabilmente la lunga attesa ha reso i giocatori più pignoli. Peccato, perchè effettivamente si poteva fare ancora di più, ma penso che se la GSC avesse lavorato ancora più a lungo sarebbe stata demolita da un esercito di fan inferociti. Nonostante questo abbiamo davanti un gioco indubbiamente eccezionale, dotato di un gameplay spartano ma equilibrato, di una trama affascinante e di un'atmosfera molto evocativa, che, come si vede dal sottotitolo altro non è che Chernobyl, qualche decennio dopo l'incidente nucleare. Il giocatore, veste i panni di un avventuriero, appunto uno S.T.A.L.K.E.R., che data la perdita di memoria non ricorda il proprio nome e si fa chiamare solo "Marchiato". Il protagonista inizia la sua vicenda nel negozio di un cinico trafficante d'armi che lo utilizza per alcune missioni. Compiendo queste Marchiato indagherà sul proprio passato e in particolare sulla sua ultima missione che doveva compiere prima di perdere la propria memoria: Uccidere Strelok. Questo ordine è scritto sul palmare, che gli S.T.A.L.K.E.R. portano sempre appresso, ed è su questo oggetto che il gioco ha una delle sue più interessanti caratteristiche: il palmare infatti è un oggetto utilissimo che aiuterà il protagonista in moltissimi modi, dal fornire mappe del luogo ad annotare le missioni, ma specialmente a fornire informazioni sul territorio riguardo tesori nascosti da altri avventurieri (infatti questa particolare funzione è data dalla perquisizione dei cadaveri degli S.T.A.L.K.E.R. avversari); variegata e di buona qualità l'ampia scelta di armi con cui avremo a che fare: si va dal simpaticissimo e immancabile AK 74 ad una vasta gamma di armi, soggette all'usura, per dare un pizzico di realismo, dell'Europa Occidentale e Orientale come l'Heckler & Koch G36 e l'OC-14 Groza. Inoltre qualche tipo di arma, ma non tutti purtroppo, può essere potenziato.
P.S. Per capire la definizione di S.T.A.L.K.E.R. guardate il link che ho citato all'inizio.
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