venerdì 10 dicembre 2010

La fine di Red Faction?

qualche giorno fa, in preda alla curiosità mi sono messo a guardare su internet i progressi del quarto capitolo di Red Faction, Armageddon che è un titolo da me molto atteso. Peccato che il risultato della mia esplorazione sia stato fondamentalmente deludente. A rendere particolare ed intrigante la serie era innanzitutto la scelta dell'ambientazione: il giocatore infatti non viene trasportato in una galassia molto lontana o comunque qualsiasi altro luogo distante dalla realtà terrestre, ma a Marte. In questo pianeta non siamo forzuti space marine che contro orde di mostri alieni da ammazzare, ma siamo solo degli esseri umani che cercano di difendere i propri diritti da altri umani più avidi e prepotenti che vogliono schiavizzare i coloni di Marte per alimentare un pianeta Terra ormai debole e prosciugato dai suoi stessi abitanti umani. Ed era questo a rendere Red Faction particolare e interessante, se non attuale dato la grande importanza che si dà alla tematica della lotta di classe. Invece gli sviluppatori della serie hanno avuto un idea discutibile che secondo me renderà meno interessante il tutto. La Volition Inc, creatrice ha voluto mettere la componente Horror introducendo i sopra citati mostri alieni, che sono stati risvegliati chissà come dal sottosuolo marziano e che vogliono fare la pelle dei dominatori umani di Marte. Io mi chiedo: perchè rendere RF l'ennesimo clone di Doom 3, quando il gioco viveva già prima di un identità propria? Io, fedele sostenitore del marchio Red Faction credo che nonostante questa decisione rimarrò un leale acquirente, ma non so quanti altri fan sarebbero d'accordo con me. Speriamo che la qualità non precipiti.
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venerdì 26 novembre 2010

Close Combat

Questa piccola grande serie è un altro di quei giochi di strategia che seguo con passione più o meno dai tempi delle medie.
Close Combat, il cui iniziatore era della Microsoft e della Atomic Games, ha subito qualche cambiamento nella casa sviluppatrice nel corso del tempo, ma ha conservato con gelosia la sostanza di gioco strategico in tempo reale.
Gli scenari messi sullo schermo della serie riguardano - in ordine crescente e per quanto concerne i titoli di cui sono a conoscenza - il Fronte in Normandia, l'operazione Market Garden, il Fronte Orientale, la Battaglia nelle Ardenne e una serie di Remake che ripercorrono i già citati scenari (escludendo la Battaglia delle Ardenne per quanto ne so).
La serie ha adottato uno stile di gioco che riguardava principalmente la tattica nei primi 3 episodi della serie: il giocatore doveveva disporre le sue truppe all'interno della mappa tattica e comandare i suoi uomini in modo da occupare punti di interesse strategico infliggendo il maggior numero possibile di perdite e con meno perdite possibili. Come tutti i giochi di strategia che apprezzo di più, Close Combat dà un'importanza particolare al morale degli uomini, insegnando all'inesperto comandante che non si può far correre i propri uomini in giro per la mappa sotto il fuoco, dato che la fatica e il morale possono far indietreggiare o addirittura paralizzare per il terrore gli uomini di una squadra.
Mai mandare alla carica plotoni di fanteria come se fosse una partita a Call of Duty o vi ritroverete una marea di fosse da sentire e i pochi sopravvissuti in preda a un post traumatico, meglio impostare un fuoco di copertura che faccia del fuoco di saturazione sul bersaglio da attaccare, costringendo i nemici a tenere giù la testa e a rialzarla quando gli altri vostri uomini saranno a portata di granate. Sono riuscito ad arrivare a un combattimento ravvicinato nel vero senso della parola, con tanto di granate in volo e perfino qualche combattimento corpo a corpo. Ma sono episodi rari o comunque non consigliabili se volete vincere, sebbene diano grande soddisfazione.
Il giocatore si troverà a gestire situazioni fedeli dal punta di vista storico, come un'agghiacciante inferiorità numerica dei tedeschi in alcuni scenari, l'imbarazzante mediocrità degli Sherman paragonati ai Tiger, nonchè il modo in cui alcune forze dell'Asse sono state messe su mandando a combattere coscritti appena reclutati dai territori appena conquistati, con tanto di cognomi dei soldati tutt'altro che ariani!
Alla fine di ogni combattimento potrete consultare una scheda dove sono riportate le uccisioni dei vostri uomini, eventuali atti di coraggio e vigliaccheria con tanto di decorazioni.
La parte strategica è appena accennata nel secondo e terzo episodio con la possibilità di poter scegliere le unità da mandare in combattimento e mandare a riposare quelle esauste, ma è meglio caratterizzata a partire dall'episodio IV con la battaglia delle Ardenne, dove potrete disporre le vostre unità sulla plancia e affidare loro supporti aerei e dell'artiglieria.
In ogni caso, a meno che non vogliate eliminare l'effetto del morale (a questo punto fatevi una partita a Red Alert!) rimane un gioco di nicchia, fuori portata dei giocatori meno raffinati e ostici.
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lunedì 8 novembre 2010

Far cry 2

Questo seguito di Far Cry non c'entra molto col predecessore.
Anzi non c'entra proprio niente, dato che il titolo è puramente formale e dovuto al motore grafico che questi giochi hanno in comune.
Questo seguito si ambienta in una non ben precisata repubblica delle banane africana, dove imperversa povertà, violenza e una labilissima tregua fra truppe governative e rivoluzionarie.
Ricorda molto Boiling Point, anch'esso ambientato in una repubblica delle banane (però sudamericana), anch'esso dilaniato da una guerra civile e anch'esso caratterizzato da un'ampia mappa lungo la quale il giocatore può imperversare sfruttando anche mezzi via terra.
Il giocatore può scegliere fra una lista di mercenari di varie nazionalità da impersonare la cui missione è quella di uccidere lo Sciacallo, un oscuro trafficante di armi col complesso del Dio che rifornisce entrambe le fazioni combattenti di armi.
Ritorniamo ai paragoni con Boiling Point.
Nel sistema di combattimento vince Far Cry 2 grazie a due interessanti espedienti: l'usura delle armi e la possibilità di provocare incendi in grado di distruggere strutture, paesaggi e nemici.
Nel gioco vi capiterà di maneggiare parecchie armi, di cui ben poche sono appena uscite dalla fabbrica, ma si tratta di armi di seconda terza e quarta mano, che facilmente si incepperanno dopo l'uso prolungato; capitava anche a Boiling Point, ma era un dettaglio appena accennato e che non rendeva bene l'idea che ti si inceppa e che devi sbloccare proprio quando ti trovi di fronte a un tizio armato. Avrete comunque la possibilità di procurarvi armi fresche pagando in diamanti grezzi e garantendovi una rifornitura per modello nei vostri rifugi.
Un altro bell'elemento è la possibilità di sfruttare il vento il fuoco e l'erba secca della savana fare dei nemici dei begli arrosticini, se volete aggiungere un po' di pepe colpite i depositi di munizioni e vedrete le munizioni scoppiettare fra gli avversari.
Oltre a queste chicche potrete fare affidamento su dei compagni riconoscenti che avete salvato durante le vostre avventure che vi tireranno fuori dai guai una volta al giorno se feriti a morte.
Il combattimento risulta quindi più fluido rispetto a Boiling Point, che ha voluto invece approfondire il lato più sul versante del gioco di ruolo.
Punto a favore per BP per quanto invece riguarda la possibilità di cambiare il corso del gioco.
A BP potevate fare il voltagabbana quando volevate, cosa magari poco credibile, ma almeno sfiziosa; a Far Cry vi spareranno tutti, governativi o ribelli che siano all'infuori delle zone franche. Certo, è coerente con la storia in quanto voi siete un mercenario esterno a entrambe le organizzazioni, ma è noioso essere sparati a vista di chiunque abbia un AK nel raggio di 100 km quadrati!
Ma non è tanto questo il problema.
Far Cry 2 è fondamentalmente lineare, ogni tanto vi sembrerà che prendendo una decisione diversa e facendo qualche missione secondaria in più possa cambiare qualcosa.
Non è vero.
Qualunque cosa facciate, a chiunque spariate, in qualunque modo vinciate una missione, non cambia NIENTE.
Vi ritroverete a passare da uno schieramento all'altro senza nemmeno capire il perchè, escludendo quelle occasioni durante la trama in cui gli eventi degenerano e almeno sapete perchè vi stanno sparando.
Forse tutto questo cela un messaggio politico.
In Africa non cambia niente se sei schierato con un gruppo politico o l'altro: finisce in ogni caso in un gran bordello. Questo è quello che pensa lo Sciacallo e lo potrete ascoltare in uno degli stralci di interviste che potete trovare registrate in vari registratori sparsi per il gioco. I registratori sono una delle parti più belle del gioco, vi permettono di ascoltare svariate perle machiavelliche del vostro nemico, un po' alla colonnello Kurtz di Cuore di tenebra (una delle regioni del gioco ha il suo nome). Peccato che ci sia un simpatico bug nel gioco introdotto da una patch che dopo il quinto-sesto registratore non ne fa ascoltare di nuovi.
I bug infestano questo gioco.
Peggio della malaria, della guerra civile e della siccità in Somalia.
Questo gioco crasha una volta sì e l'altra pure. Scaricatevi la patch. E che sia quella buona o dovrete ascoltarvi i discorsi dello Sciacallo su youtube come ho fatto io.

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sabato 16 ottobre 2010

Crusaders - Thy Kingdom Come


Come promesso sono riuscito dopo insidiose imprese a procurarmi il gioco della Neocore che ha formato le fondamenta per King Arthur recensito qualche mese fa. Come forse si è capito da quel che ho appena scritto, in Italia la distribuzione in lingua nostrana non ha seguito il giusto ordine cronologico. Nonostante King Arthur sia del 2009 e Crusaders dell'anno prima in Italia sono stati tradotti praticamente in contemporanea favorendo naturalmente la preferenza dei giocatori italici nei confronti di Re Artù trascurando quindi gli affascinanti scontri nella Terrasanta. Tuttavia, dopo aver gustato l'atmosfera celtica del primo e le sue chicche relative alla giocabilità ho avuto la curiosità di gettarmi anche sull'altro...Ma troppo tardi, tanto che l'ho ritrovato solo pochi giorni fa in un gamestop. Appena possibile mi sono ggettato a giocare a questo titolo, provando sopratutto nelle prime ore un inaspettato entusiasmo. La campagna consiste in 15 battaglie ( o meglio schermaglie dato che il numero dei soldati non è elevatissimo) sempre più complicate e pericolose, ed è la varietà di queste missioni che riesce a distogliere da una difficoltà a volte snervante: si va dal classico "ammazzali tutti quanti" a missioni in cui dobbiamo scortare un nobile compagno d'armi o un ambasciatore pontificio dall'altra parte della mappa, evitando che Selgiuchidi o Fatimidi lo uccidano e ne facciano un filetto di cristiano al gratin.Nonostante le apparenze il gioco tende a distanziarsi dalla linearità, spesso eccessiva per alcuni giochi di strategia e se il giocatore è particolarmente paziente la rigiocabilità del titolo è elevata: Ampia è la scelta del giocatore che permette di interpretare come alter ego uno tra 4 principi europei, ognuno con le sue truppe iniziali, specializzazioni in combattimento, livello di esperienza, "budget" e fede nella guerra santa indetta dal Papa. C'è il princpe spagnolo, un crociato pieno di fervore ma non di pecunia abile nella guerriglia e nel comando di truppe leggere, il francese di nobili (e ricchi) natali potente generale di cavalieri ma ancora giovane e inesperto, l'inglese, poco devoto ma buon comandante di arcieri , il principe tedesco senza particolari specializzazioni e quello che ho voluto scegliere io,il principe normanno, Roberto di Napoli, dotato di pochi "legami politici" (vedi dopo) non molta grana all'inizio della crociata, ma specializzato nel condurre fanteria pesante e con un esercito formato da truppe esperte e ben armate. Prima ho citato i legami politici ed essi sono determinanti nel corso della guerra, dato che influenzano sia i tipi di truppe che possiamo portare nelle nostre file (ad esempio i francesi ci permetteranno di reclutare la cavalleria francese,i normanni, se contenti del nostro operato ci concederanno i loro arcieri, particolarmente abili e via dicendo) sia possibili sconti nelle armi e nelle armature che se vogliamo possiamo potenziare nel corso dell'impresa, abilità uniche per il nostro eroe, oppure ancora un nuovo seguace di nobili natali disposto a combattere sotto la nostra bandiera. I modi per accaparrarsi questi "favori" sono due: il primo è scegliere di combattere la prossima battaglia con lo stendardo di tale fazione oppure svolgendo missioni secondarie nel corso delle battaglie, come punire crociati che si sono dati alla macchia, o uccidere spie di una fazione determinata (oppure semplicemente incontrarle "lavorando" per la suddetta fazione, a seconda della scelta che vogliamo intraprendere). Il difetto di questi obiettivi facoltativi è che spesso sono più difficili della missione primaria stessa e se falliscono danneggiano la reputazione del nostro alter ego in armatura. Il rapporto con la storia è ambiguo, anche se alcune unità possono risultare anacronistiche per la loro armatura troppo elaborata, le notizie storiche date nei briefing delle missioni sono interessanti e realistiche, tanto che (almeno per un appassionato di storia come il sottoscritto) a volte rappresentano un buon motivo per proseguire nel gioco facendosi anche una cultura. Due piccioni con una fava!

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martedì 5 ottobre 2010

La serie di Cossacks


Faccio un post unico che comprende il primo episodio con annessi aggiornamenti e il secondo.
La serie Cossacks è prodotta da la GSC Game, la casa ucraina che ci ha anche regalato STALKER e che ci dimostra che dai paesi dell'ex blocco sovietico non sanno farci pervenire solo prodotti celebri ma rudimentali come Tetris o l'AK-47. Il primo episodio Cossacks era un gioco strategico in tempo reale dalla grafica abbastanza elaborata per l'epoca e che come fiore all'occhiello aveva la capacità di supportare sullo schermo eserciti con tanto di reggimenti in formazione fino al non poco invidiabile numero di 10000 unità. L'altra caratteristica del gioco - già sfruttata in altri giochi ma ben gradita - dell'influenza che hanno le risorse sul proprio esercito: il carbone serve per garantire il rifornimento di munizioni, l'oro per pagare i mercenari che altrimenti si ribellano, il cibo per foraggiare gli uomini, che altrimenti crepano di fame.
Ultimo elemento innovativo era la possibilità di catturare o distruggere strutture non presidiate, aprofondito nell'aggiornamento di Cossacks American Conquest, che permetteva agli uomini di barricarsi all'interno delle costruzioni.
Quest'ultimo punto è stato forse quello che non mi ha permesso di apprezzare in pieno il primo episodio poichè l'enorme quantità di forze in campo rendeva quasi impossibile vincere la partita in schermaglia, dato che imponeva che vi fosse una battaglia infinita per ogni singola dannatissima struttura da espugnare, mentre nei precedenti giochi strategici qualunque unità poteva attaccarla direttamente fino a distruggerla per esaurimento di punti ferita.
Il gioco che ho potuto invece meglio apprezzare è Cossacks 2, che si concentra nel periodo Napoleonico (il primo toccava un lasso di tempo che andava dal XVI al XVIII secolo).
L'innovazione per me più gradita è stata l'introduzione della modalità Battle for Europe nella quale è possibile impersonare le grandi potenze europee di Francia, Gran Bretagna, Prussia, Russia e Impero Ottomano (nell'espansione stand alone anche Spagna, Polonia, Confederazione del Reno).
In questa grande campagna si alternano fasi strategiche in stile risiko! a frasi tattiche sul campo, dove è possibile anche condurre missioni secondarie che permettono di avere risorse in più, unità o punti esperienza che permettono al personaggio di salire di grado e di poter comandare per le prossime battaglie sempre più unità.
Altra buona innovazione è l'introduzione dei villaggi, centri abitati forniti di miniere o fattorie che, una volta conquistati hanno una piccola guarnigione autonoma a difenderli e nella modalità schermaglia vi riforniscono di beni di necessità, permettendo anche che i vostri reggimenti nelle vicinanze possano sostituire gli uomini persi con delle reclute del villaggio che riempiranno progressivamenti i ranghi fino al massimo.
Ultimo e sempre da me gradito miglioramento è l'influenza del morale, già accennato nei primi episodi, ma definitivamente imposto in Cossacks II. Qui le vostre formazioni si disperdono se subiscono perdite oltre il 70% e vi sono anche altri fattori che condizionano la stabilità del reggimento, come la fatica, gli attacchi di fianco o l'inesperienza. Quest'ultimo punto è ovviamente la cosa che più vi farà rodere quando perderete un'unità perchè, oltre a perdere forze in campo perderete anche un'unità con esperienza se si dà alla fuga il vostro reggimento che ha combattuto più battaglie, quindi più abile degli altri in termini di potenza di fuoco, abilità nel corpo a corpo e minor consumo di munizioni.
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domenica 3 ottobre 2010

Crysis


Ho finito dopo una settimana di tempo, e con innumerevoli bestemmie, questo titolo. Il mio primissimo pensiero è stato "Era da tanto che non premevo così spesso il tasto reset del mio computer!" Scherzi a parte ci troviamo davanti un gioco che per vari problemi tecnici fa gridare allo scandalo. Nemmeno con una patch si riescono a risolvere i bug e i crash che affliggono questo gioco. Nonostante il mio computer sia buono, ho assistito a rallentamenti particolarmente odiosi in situazioni molto concitate in cui dovevo uccidere i cattivi di turno, sia alieni che umani. Inoltre ho impiegato un giorno intero per l'ultimo combattimento del gioco non tanto per la difficoltà (cosa comunque non da poco) ma soprattutto perchè misteriosamente dopo 2 minuti di gioco all'incirca Crysis si crashava allegramente lasciandomi tra le mie imprecazioni e qualche volta a miei pugni sulla scrivania dove sono tengo la tastiera e il mouse. Tanto che fino all'ultimo fotogramma del gioco avevo la tentazione di spoilerarmi direttamente il finale su youtube e mandare a quel paese il gioco. I caricamenti tra una missione ed un altra sono inoltre abbastanza lunghi e, da quando ho un pc che si può definire moderno, riesco a perceprire tale lentezza, alla quale mi ero disabituato quando ho cambiato computer. Probabilmente questa lunga sequenza di pecche è dovuta al motore grafico Cryengine 2, spettacolare in quanto a qualità di luci, ombre e dettagli vari ma virtualmente pesante come un carro armato, tanto che a suo tempo Crysis aveva ricevuto molte critiche per i requisiti minimi del gioco, puttosto esosi anche allora. I lettori pazienti però, se sono ancora incuriositi dopo questa sfilza di difetti possono ancora sperare. Crysis infatti gode di una profondità ben maggiore del call of duty di turno, in cui la trama è quasi solo un pretesto per inserire una parte del gioco in single player e rendere sfruttabile il gameplay. Qui l'ambientazione è un punto forte: l'anno è il 2020 nei panni ( o meglio nella tuta futuristica) di Nomad, militare delle forze speciali americane, dovremo indagare su una misteriosa ricerca archeologica su un isola imprecisata del Pacifico, per via di uno strano manufatto di origine ignota. Come penso sia cristallino, gli statunitensi non sono gli unici ad essere interessati al caso, ma anche la Corea del Nord guidata da Kim Jong-Il (nominato direttamente e senza giri di parole in un pezzo del gioco!) ha voglia di scoprire qualcosa riguardo ciò e quindi le forze speciali U.S.A. e successivamente anche i Marines dovranno lottare contro l'esercito popolare coreano per il possesso dell'isola, mettendo in pericolo i rapporti diplomatici tra le due potenze... Odio spoilerare, ma se non lo faccio almeno un po' rischio di non accalappiare l'interesse dei lettori. Il manufatto altri non è che una sorta di centrale energetica di una civiltà extraterrestre, e negli ultimi tre livelli del gioco dovremmo combatterli direttamente (dico "direttamente" perchè già si capisce qualcosa dall'inizio del gioco quando uno dei membri del Team di Nomad viene trovato ammazzato in circostanze misteriose che fanno capire PERFETTAMENTE che c'è qualcosa di innaturale in questa isola!) e quando si inizierà a combattere questi "mostroni" la difficoltà del gioco levita spaventosamente... Oltre alla trama ho torvoato molto interessanti alcuni particolary del gameplay: ad esempio (cosa piuttosto comune ultimamente) si avrà accesso a dei poteri grazie alla tuta nanotecnologica indossata dal nostro alter ego e potremo ad esempio fare brevi ma velocissimi scatti, ridurre il rinculo delle armi e lanciare oggetti con un potenziamento che incrementa la forza dei nostri muscoli, diventare invisibili per breve tempo e trasformare in una corazza la nostra tutina miracolosa. Sul campo il protagonista potrà personalizzare le prestazioni del suo armamento (potra portare come armi, una coppia di pistole automatiche, due tipi di di fucili, granate ed armi esplosive come rpg e c4) installando modifiche da usare in combattimento, come mirini di precisione, puntatori laser e silenziatori, il tutto ogni volta che si vorrà. Ultima nota: Claudio Moneta, che ha doppiato in questo gioco Nomad è come sempre un mito.
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domenica 19 settembre 2010

Kane & Lynch 2: Dog Days

Dopo entusiastiche e meno entusiastiche attese è arrivato il seguito di Kane & Linch, stavolta ambientato nella tosta e dura Shanghai.
Il gioco è ambientato qualche tempo dopo il primo e, prima cosa che cambia rispetto alla consuetudine, credo di aver capito che sia la conseguenza del finale in cui fate il bastardo, non di quello in cui fate la scelta meno egoista.
Nel seguito impersonerete oltretutto Lynch che, nonostante le sue turbe psichiche, è riuscito a stabilirsi e ad attarsi alla realtà cinese.
Peccato che debba andare qualcosa storto come sempre...
I creatori hanno deciso di optare per una scelta originale a livello grafico: gli avvenimenti della strana coppia alle prese con la mafia cinese sono ripresi da una telecamera il cui video è stato postato su Youtube e, in accordo all'aspetto di youtube, il video è volutamente imperfetto, con tanto di giochi di colori e immagine deformate dai quadratini di censura per quando ci sono scene esplicite di nudo o sbudellamenti particolarmente cruenti. Ringrazierete questi fatidici quadratini perchè, se sono occultate le parti intime femminili, la stessa cosa vale per quelle maschili e anticipo che ci saranno scene in cui queste parti sono ben esposte.
Non chiedetevi come sia possibile che un tizio riesca a riprendere questi due matti mentre mettono a ferro e fuoco la Cina, fatto sta che ho potuto riscontrare un elemento dalla somma finezza alla fine del gioco: il misterioso cameramen muore, perchè sentirete un colpo di arma fuoco e vedrete l'immagine inclinarsi.
Devo purtroppo dire che, nonostante queste chicche, la modalità di gioco classica è fiacca.
La trama è lineare, le battute che si scambiano Kane & Lynch sono meno fiacche e Lynch poteva essere di gran lunga meglio sviluppato come personaggio.
Essendo schizofrenico, potevano tirare su delle sottotrame da paura e, anche se sentirete brevemente le sue allucinazioni acustiche durante una missione, sicuramente si poteva fare molto di più e sviluppare la sua personalità in maniera più sfiziosa; oltretutto Lynch, pur essendo comprensibile dato il bel casino in cui si sono cacciati, a volte è un po' troppo lagnoso.
Il sistema di comandi, un po' pesante nel primo, resta ancora farraginoso in questo episodio nonostante alcune migliorie; è stata abolita completamente la possibilità di dare ordini ai compagni per un gioco di sqadra ed è un'inspiegabile e grave mancanza; non sono riuscito a capire se è possibile evitare le solite sparatorie con qualche pezzo di missione stealth, io non ci sono riuscito e, contando che il gioco è fatto dalla stessa casa di Hitman, mi sembra strano che ne abbiano tolto la possibilità.
Il gioco recupera sulla modalità arcade, dove fate parte di una squadra di rapinatori.
Si va dalla semplice modalità di rapina, alla classica missione caccia alla bandiera.
L'elemento originale consiste nella possibilità di poter tradire i propri compagni per dividere con meno persone e scappare col mezzo di fuga, senza contare che vi è anche la modalità in cui c'è una talpa della polizia nella squadra. Non vi potrete fidare di nessuno. Una ficata.
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domenica 12 settembre 2010

Bioshock 2

Una frettolosa decisione (non mia) ha permesso di acquistare il primo Bioshock tempo fa, quando quel colabrodo del vecchio Pc (gli Dei lo abbiano in gloria comunque) non era in grado di far girare decorosamente praticamente nessun gioco degli ultimi 6 anni. Siccome non ho voglia di giocare a un gioco che va a scatti come se avessi una percezione del tempo e della realtà alterata, ho deciso di giocarci e finirlo piacevolmente solo ultimamente.
Colto dall'entusiasmo del primo (entusiasmo smorzato da vili spoiler ricevuti che avrò il buon gusto di non rinnovarvi), non ho aputo resistere e mi sono procurato il secondo.
Questo secondo episodio non descrive le vicende del vecchio e tosto Jack del primo, bensì porta dall'altra parte della barricata, facendovi impersonare uno dei Big Daddy che nel primo episodio aggredivate con tanta passione.
Il gioco inizia due anni prima dell'inizio del secondo, per poi avere un salto di una decina di anni, dopo i quali vi ritrovate nella Rapture post Ryan, dove non imperversa più il capitalismo ultra-liberista di quest'ultimo, bensì il suo esatto contralt'are, un collettivismo spinto e anti individualista portato avanti dalla psichiatra Lamb.
Avendo subito cominciato il seguito praticamente due minuti dopo aver finito il primo non ho potuto constatare quanto sia più difficile questo rispetto all'altro. I nemici - anche i semplici ricombinanti più tenaci dal punto di vista dell'IA, girano in gruppi più numerosi e hanno armi più forti che nel primo. Il vostro povero Big Daddy risulta più fragilino del super Jack del primo gioco, anche perchè è un modello vagamente obsoleto e il fatto di avere la metà dei plasmii e dei kit medici non aiuta. Non parliamo poi cosa succede se vi trovate contro gli altri Big Daddy e le ancora più bastarde Big Sisters...
Il gioco ha dato una spolverata al comunque dignitoso arsenale del predecessore, mettendo nuovi armi da fuoco e aggeggi caratteristici del Big Daddy come il tostissimo trivellone, che mai va disprezzato anche se è la prima arma.
Un punto innovativo è il modo in cui si possono sabotare torrette e stazioni di rifornimento, nelle quali non dovrete risistemare i circuiti per dirottare il flusso, bensì fare un giochino ancora più intuitivo in cui dovete bloccare una lancetta continuamente in movimento nel punt giusto.
Sono combattuto sulla scelta di quale sia lo stile migliore: da una parte è più realistico, perchè quando saboti una stazione il gioco e i combattimenti non si mettono in pausa come nel primo; d'altra parte il giochino del cambio dei flussi era divertente e serviva a dare una svolta al gioco, inserendo giochi di intelligenza in mezzo ai tanti combattimenti, mentre ora è stato trasformato in un giochino arcade.
Tralasciando lo stile di gioco e le migliorie grafiche ritorniamo alle trovate stilistiche.
Il gioco ripercorre la strada battuta del primo episodio, sfiorando pericolosamente lo status dell'ad onn piuttosto che elevarsi a vero seguito, essendo ambientato nella stessa città del primo non cambia molto e il finto involontario gioco di parole del market's garden uccidi i tuoi desideri del primo è scomparso per colpa di un bug (eliminabile via patch).
Tuttavia evita di vedersi degradato ad add on.
L'ambientazione è senz'altro il pezzo forte di questo titolo, il seguito prende numerosi spunti dal primo gioco, lo arricchisce, ma la maggior parte delle idee sono state già date nel primo; il punto in cui il secondo dimostra di aver dato un miglioramento decisivo è lo stile di combattimento, rivoluzionato dalla possibilità di usare armi e plasmidi nello stesso e tempo e reso sfizioso da dei nemici che permettono di condurre combattimenti più articolati, difficili e soddisfacenti rispetto al primo.
Questo episodio si propone come integrazione e completamento del primo.
Se nel primo episodio viene sbandierato il capitalismo senza regole di Ryan, qui viene sbandierato l'esatto contrario, una società collettivista e dal sapore materno e soffocante.
Le estremizzazioni in entrambi i giochi creano una caricatura parossistica delle due ideologie, fornendo in questi due giochi una forte carica satirica, cosa assai encomiabile.
Detto questo, finiamo questo gioco e poi cominciamo a sbavare per il grande seguito Infinity!
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mercoledì 1 settembre 2010

The guild 2: Pacco completo


Indubbiamente il medioevo è un periodo affascinante. A mio parere, lo è dall'inizio alla fine. È un periodo, per quanto pieno di superstizione e ignoranza, su cui si basa il mondo che noi tutti conosciamo, tutti i giorni. The Guild, e tutte le sue espansioni stand-alone sono ambientate nel quindicesimo secolo, periodo che rappresenta più o meno la morte dell'epoca medievale per lasciare il posto a quella moderna. Ed è proprio quest'atmosfera di transizione a rendere il '400 ancora più accattivante. Forte di quest'ambientazione si fanno strada i vari titoli The Guild 2, ognuno con ambientazioni differenti: quello standard è ambientato nell'entroterra germanico, Pirati dei mari del Nord che dà al giocatore(logicamente!) la novità di navigare in acque tedesche britanniche e norvegesi, come commerciante, pirata o anche umile pescatore, Venezia vi farà impersonare un cittadino ravennate, della Serenissima o se siete nostalgici dell'Europa settentrionale un uomo di di Vienna o dintorni e l'ultima espansione (nata però come mod, dato il fallimento della software house di the Guild 2) Renaissance, che ci porterà di nuovo nel Nord conferendo ulteriori nuove professioni versatili e divertenti. La struttura, però è più o meno comune a tutti i giochi ( a parte per la Campagna dell'espansione piratesca, in cui intreccio e personaggio saranno già fatti dal computer per esigenze di trama): scegliamo il nostro Alter ego (con tanto di sistema di esperienza à la gdr) avendo la possibilità di personalizzarlo nel sesso, nell'aspetto fisico, nella voce e sopratutto nella sua classe di abilità. Potremo infatti decidere di 4 gruppi di mestieri: lavoratore autonomo, artigiano, erudito e "furfante". Il primo comprende lavori come il taverniere o il contadino, l'artigiano può invece scegliere mestieri come il fabbro o il sarto, l'erudito può divenire un abile medico o un enigmatico alchimista, infine il furfante, per chi non disprezza il lavoro sporco. Si può scegliere di essere il capo di un covo di banditi o magari di loschi tagliaborse. Tutte e 4 le "professioni" che sceglieremo hanno comunque la possibilità di intraprendere, parallelamente al proprio mestiere di base, una vera e propria carriera politica partecipando alle sedute nell'aula del consiglio. Questo è il fattore più interessante del gioco dato che ogni carica elettiva della città in cui vive il protagonista ha un salario che varia in base all'importanza del compito e le proprie peculiarità, se siamo il sindaco della città possiamo comportarci in modo non proprio carino, ovvero possiamo ogni tanto prendere qualche piccolo "extra" dalla tesoreria della città! Se l'alter ego è il giudice logicamente dovrà presiedere ai tribunali (quando non siamo noi il giudice i tribunali sono un'utile risorsa per ostacolare o addirittura far fuori un nostro rivale con una condanna a morte se li accusiamo e ci sono le prove adatte ad incriminarlo) il capo delle prigioni sarà in grado di torturare i nostri avversari per spingerli a confessare crimini che (forse) non hanno nemmeno commesso! Per ottenere uno di questi incarichi il personaggio del giocatore dovrà recarsi nel municipio della città e pagare una tassa per potere partecipare alla prossima elezione e sperare che il consiglio della città non ci odi così tanto da boicottare totalmente la nostra candidatura. Per ovviare a quest'inconveniente bisognerà ricorrere ad un mezzuccio in voga anche oggi.Avete capito quale? No? Semplice, è uno dei metodi più vecchi, la corruzione! Aprite quindi il vostro fido portamonete e donate oro sonante o regalie di vario genere agli elettori che possono fare la differenza tra vittoria e sconfitta. Naturalmente questo gioco non è solo lavoro e politica c'è anche la famiglia. Infatti un fattore di cui bisogna tener conto è la vostra discendenza, ergo se vi trovate una moglie e far figli può essere una buona idea dato che così potrete comandare anche lei e gli eventuali figli per espandere quindi le vostre attività e di conseguenza le vostre entrate. Nel gioco è presenta anche la sfortuna per il personaggio di ammalarsi di malattie che vanno dal banale raffreddore alla lebbra. Ognuno di questi può o degenerare in una malattia più grave o intaccare in modo irreversibile il vostro fisico o il vostro intelletto. Se quindi uno dei vostri dovesse contrarre la peste o altri mali andate nell'ospedale più vicino possibile e pagate per una cura (o medicatevi voi stessi se avete intrapreso la carriera di medico) e sperate che le medicine appropriate ci siano.Purtroppo il gioco non è perfetto e mi vengono in mente tre cose che non sono gestite per niente bene. La prima è il sesso dei personaggi, caratterizzato troppo poco: irrealisticamente infatti potrete vedere donne-soldato e donne politicanti, cose anacronistiche per non dire buffe per un gioco ambientato nel medioevo: il secondo neo è la gestione del tempo. Ogni giornata (con tanto di ciclo giorno-notte) irrealisticamente rappresenta una stagione intera e quindi vedremo i nostri personaggi invecchiare molto rapidamente, cosa che mette fretta al giocatore oltre ad essere un evidente paradosso. L'ultima imperfezione, spesso presente nei giochi gestionali, è il pericolo che il gioco diventi presto ripetitivo e noioso, dato che dopo le prime volte che si assiste con interesse ad un determinato evento del gioco, che sia un duello o un elezione del municipio, presto tale interesse cala dato che ci si accorge che si ripete spesso.

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venerdì 6 agosto 2010

Rising Kingdoms


Non penso che ci sia molto da dire su Rising Kingdoms. il risultato che lo sviluppatore bulgaro Haemimont Games ha ottenuto è un ibrido tra le sue precedenti creature come la saga di Imperium (RK eredita il motore grafico, il concetto degli accampamenti indipendenti e lo stile con cui sono raffigurati i ritratti delle unità e degli eroi in campo) e Warcraft 3 (nella trama e in particolare nell'eroe principale della campagna degli Umani, marcatamente simile ad Arthas, il principe saccente di Warcraft 3, anche lui della campagna umana del relativo gioco). Gli sviluppatori hanno avuto la triste idea di togliere dal gioco fantasy la razza nanica (noooooo!!!!) ma la bella idea di ridurre gli elfi ad una delle tante razze minori da sottomettere e sfruttare a dovere. La cosa interessante del gioco è la gestione del limite della popolazione che si ottiene, si, edificando le abitazioni, ma il "materiale" necessario non è tanto il legno, ma i "punti gloria" che sono simili ai classici punti d'esperienza dato che vanno spesi anche per potenziare le abilità degli eroi, ma che si ottengono in modo diverso in base alle popolazioni da noi sottomesse delle colonie di razze minori come troll, elfi e draghi, e in base al potere peculiare della fazione scelta dal giocatore. Ad esempio con gli umani i punti gloria si ottengono uccidendo le guardie delle colonie avversarie, se assoggettiamo i troll la gloria la si può ottenere in modo particolarmente pratico ovvero distruggendo edifici avversari. Portando il discorso verso le razze principali ci vediamo di fronte a tre razze: Umani, Abitanti delle foreste, e Abitanti delle Tenebre. I primi sono abbastanza classici: arcieri con arco lungo, spadaccini, picchieri e cavalleria, i secondi sono umanoidi selvaggi (non elfi per fortuna!) che tizi forzuti ma anche astuti evocatori specializzati nel soggiogare la natura e i terzi sono creature mostruose potenti e di indole malvagia con i classici desideri di conquistare il mondo e blablabla. La musica è carina e a volte offre pezzi dal sapore rock-metal che, come sempre sostengo, vanno su tutto sia dal fantasy alla fantascienza!
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mercoledì 4 agosto 2010

The Moment Of Silence


Da qualche anno a questa parte il genere delle avventure grafica non desta più eccessivo interesse nella mente dei giocatori e se escono dei giochi d'avventura sempre più spesso escono delle avventure ibride con sequenze più orientate all'azione dei vecchi capolavori delle serie Broken Sword o Monkey Island che utilizzano comandi a suon di tastiera o addirittura gamepad. Tuttavia ogni tanto qualche sviluppatore fa la coraggiosa decisione di rinunciare ai compromessi e crea giochi d'avventura grafica in puro punta e clicca. The Moment Of Silence (uscito nel 2004) è uno di tali giochi. Tecnicamente il gioco non è allo stato dell'arte, le innovazioni a livello di gameplay non sono eclatanti la gestione dell'inventario e i comandi sono una cosa già vista nel genere, la telecamera a volte può sembrare troppo rigida tanto che a volte ci si ritrova nella "caccia al pixel", una delle cose più insidiose del genere dei punta e clicca, poi in particolare nella versione italiana i doppiatori non particolarmente ispirati rovinano l'esperienza di gioco (tale cosa non succede in alcune edizioni. Mi sono informato, ad esempio, che in quella tedesca ci sono le voci di Bruce Willis e Julia Roberts). Passando alla trama il voto attribuibile al gioco si alza. Siamo nell'anno 2044 in un futuro dove è in atto una vera e propria rivoluzione tecnologica osteggiata da veri e propri gruppi di Luddisti come succedeva nell'Inghilterra della rivoluzione industriale e movimenti terroristici imperversano in tutto il mondo utopisticamente unito sotto un unico governo mondiale. Tutto ciò viene passivamente accettato dal protagonista Peter Wright, un esperto di informatica che lavora in una società di comunicazioni. Il nostro alter ego ha perso ogni voglia di lottare dopo che ha perso moglie e figlio in un dirottamento aereo e vive la sua vita isolandosi quanto possibile abitando un appartamento a New York, avendo come passatempo la chat con una misteriosa donna con cui si confida. Tale routine viene però messa in discussione quando l'appartamento dei suoi vicini di casa viene preso d'assalto da una squadra SWAT che dopo aver perquisito la casa lasciano il palazzo arrestando il capofamiglia, senza alcun motivo apparente. Sospettoso per tale episodio Peter inizia ad indagare e si rende conto di come lui abbia finora accettato di vivere in una società dominata da computer senzienti in cui ogni istante della vita di un uomo viene controllato in un modo inquietantemente simile a Nineteen-eightyfour di George Orwell e quindi l'eroe decide di percorrere le orme del suo vicino di casa sabotando tale tirannia invisibile, facendo valere la propria libertà di fronte ad una società apparentemente perfetta che vede l'individualità del genere umano come una minaccia.

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venerdì 9 luglio 2010

Dead Space


Alien docet. Il cocktail di tecnologia futuristica, viaggi nello spazio e horror funziona appieno. Soprattutto se tali componenti caratterizzano in modo unico un videogioco. È il caso di Dead Space, gioiello dell'Electronic Arts dell'anno 2008. indossiamo i pesanti panni di Isaac Clarke (Geniale tributo ai maestri della fantascienza Isaaac Asimov e Arthur C. Clarke!), ingegnere elettronico mandato ad indagare sulla gigantesca astronave da estrazione mineraria Ishimura, misteriosamente vittima di un misterioso silenzio radio. Invece di essere accolto dall'equipaggio della nave il nostro alter ego, insieme al suo staff si trova davanti alla desolazione più totale, andando avanti all'interno dell'Ishimura non c'è alcuna traccia di persone, ma solo di strane creature mostruose ed aggressive che sembrano aver preso il posto degli umani. Tali abomini, vengono presto identificati come "necromorfi" una selvaggia specie aliena capace di riprodursi facilissimamente contaminando cadaveri in buono stato e rianimandoli come altri necromorfi. Essi combattono con spaventosa ferocia tanto da resistere a molti danno, a volte non cederanno finchè Isaac con le sue armi improvvisate non amputerà loro tutti gli arti! Ho detto armi improvvisate non casualmente, l'unica vera e propria arma a cui il nostro eroe ha accesso è il fucile a impulsi, che corrisponde più o meno al contemporaneo fucile d'assalto, il resto del possibile equipaggiamento sarà invece un insieme di attrezzi minerari come uno sparalame adibito per tritare le rocce ottimo per affettare i nemici, e un attrezzo capace di "sparare" campi di forza, utilizabile come un pratico fucile a pompa. A rendere peculiare il gameplay è l'HUD: tutte le informazioni utili al giocatore come la salute, il suo livello delle scorte d'ossigeno d'emergenza nelle situazioni in cui manca l'aria respirabile e l'energia necessaria a utilizzare il "modulo di stasi" (congegno in grado di rallentare per un breve periodo di tempo la velocità degli oggetti con cui interagiamo come porte scorrevoli metalliche impazzite per un corto circuito) saranno visualizzati sulla tuta, ad esempio per la salute infatti sulla schiena del giocatore vedremo una barra illuminata da vari blocchi luminosi, ogni volta che subiremo danni questi blocchi si spegneranno a metà o completamente rappresentando il calo di energia vitale; ogni arma che utilizzeremo sarà fornita di un mirino luminoso che ci permetterà di essere mediamente precisi e sarà dotato di un indicatore di munizioni sempre presente. La tuta RIG, questo il nome della nostra "uniforme tuttofare" memorizzerà inoltre tutte le informazioni, scritte e vocali avute durante la partita permettendoci se ne abbiamo bisogno di avere una visione d'insieme dei nostri progressi. Il nostro inventario sarà a là gdr dato che avremo spazio limitato da gestire in modo personalizzato in base al nostro stile e le armi a parte la prima verranno acquistate tramite un negozio automatizzato in cui col denaro sottratto ai cadaveri possiamo potenziare il nostro armamentario e migliorare la nostra tuta per quanto riguarda armatura e spazio nell'inventario. Le munizioni vanno tenute con cura dato che spesso si rischia di rimanere a secco, e non è brutto combattere solo con calci e pugni quando si è circondati di alieni feroci e implacabili... Specialmente dato che i momenti di terrore da salto sulla sedi8a di certo non mancano con ambienti poco illuminati ma spesso pieni zeppi di mostri assetati del nostro sangue e vogliosi di trasformare il nostro cadavere in un altro necromorfo...Certo, il gioco non è perfetto, spesso la visuale in terza persona può essere d'impaccio dato che a volte la telecamera è un po' lenta a scorrere e si possono quindi prendere danni ulteriori da nemici che attaccano dai lati o dalle spalle, senza contare la discutibile scelta di impedire di usare le frecce direzionali per camminare e correre, cosa che per chi non è abituato a tali tasti può essere fastidiosa. Tuttavia ci troviamo davanti ad un bel gingillo che rende avvincenti(e terrorizzanti a volte) le vostre ore videoludiche

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venerdì 25 giugno 2010

Ubersoldier


Era il 2006 quando mi sono procurato questo gioco, in Germania. Purtroppo in tedesco. Ma per me averlo era un must dato che seguiva (o meglio, pedinava) il mix di Sovrannaturale e Seconda guerra mondiale che nella mia esperienza videoludica aveva reso Return to Castle Wolfenstein un titolo così avvincente. Della trama, dato il teutonico idioma, ho capito soltanto i punti principali dell'intreccio, che comunque non necessita di una laurea in tedesco per essere compresa. Siamo in un anno non precisato del conflitto mondiale e ci troviamo a bordo di un autocarro tedesco nei panni di un militare tedesco, Karl Stolz (si, siamo tedeschi! E forse Ubersoldier è il primo FPS sulla seconda guerra mondiale a permetterci di indossare i panni di un soldato non inglese americano o russo!) e siamo in viaggio verso il fronte. Ad un certo punto subiamo un imboscata da parte della resistenza tedesca e il veicolo viene distrutto. E dopo poco tempo anche il buon Karl soccombe senza vita. Qualcuno però ha piani diversi per il nostro alter ego, che viene portato in fretta e furia in un laboratorio dei nazisti. Il motivo? Sottoporre il corpo senza vita di Karl ad un esperimento per riportare in vita un cadavere e renderlo ciecamente fedele ad un capo, mediante una sorta di imprinting: la "cavia" diventa leale alla prima persona che vede coi suoi occhi da "rinato". E i tedeschi ci riescono, e anche in grande stile! Solo che la struttura viene presa di mira da una partigiana tedesca che entra nel laboratorio e entra nel campo visivo di Stolz, diventando una sorta di leader per l'eroe. Da questo incipit controlleremo un Karl che in seguito alla risurrezione è riuscito a guadagnare dei poteri incredibili, come creare una barriera di energia che gli permette di farsi scudo dai proiettili nemici (dettaglio poi ripreso, paradossalmente, dal "mentore" di Ubersoldier, ovvero il nuovo capitolo della saga di Wolfenstein) e se usato col giusto tempismo tali colpi possono essere persino rispediti al mittente! Inutile dire che il buon eroe dovrà combattere contro nemici che vanno da soldati armati alla bell'è meglio e cavie umane da laboratorio a soldati delle divisioni speciali naziste armati fino ai denti... A livello tecnico il gioco è purtroppo mediocre, la grafica all'epoca non è stata apprezzata e in alcuni frangenti si vede in modo troppo evidente l'eredità di Wolfenstein, tirata a lucido si, ma senza particolare impegno nel portare qualcosa di davvero nuovo. Pregevole la colonna sonora che dà al giocatore un po di sano metal, genere musicale che nei videogiochi (anche se ambientati in epoche in cui il metal non c'entra NULLA) fa sempre la sua porca figura.
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sabato 19 giugno 2010

Necrovision


Scrivere questa recensione è liberatorio.Ho finalmente terminato questo gioco. Ero partito con calma per gustarmelo bene prima di "voltare pagina" ludicamente parlando, ma poi non ce l'ho fatta più, tanto che alla fine armandomi di coraggio me lo sono divorato in fretta e furia, e da una parte mi dispiace ma c'è un motivo per giustificare questa scelta. Necrovision è un gioco che, a lungo andare non fa per me. Non è una questione di violenza tollero mediamente bene lo splatter, ma è l'insieme di cose. Necrovision soffre principalmente di 3 mali.
Il primo è sicuramente la lunghezza spropositata di alcuni livelli di gioco e il livello davvero esagerato di tedeschi e mostri che saremo costretti ad affrontare per proseguire, e questa coppia di difetti viene accentuata nei livelli finali del gioco dove si affrontano orde ferocissime di zombie e vampiri che caricano verso di voi ad una velocità che a tratti sembra davvero eccessiva, e tutto questo non è altro che un eredità del gioco con cui Necrovision condivide il motore grafico, ovvero Painkiller, in cui il protagonista doveva a che fare con innumerevoli rompiballe non morti assetati di sangue. Il secondo punto a togliermi coraggio è stata la pesantezza delle ambientazioni di gioco. Non perchè non sono riuscite, anzi! Infatti come i lettori più affezionati al blog (sempre se ci sono!) sapranno che per la grafica io sono di bocca buona La "scenografia" ludica è così riuscitache sa essere terribilmente spettrale e claustrofobica. Il terzo punto è il gameplay. Innovativo a tratti, macchinoso in altri. Il combattimento corpo a corpo infatti è, come in giochi come Condemned, molto presente e ben fatto, tanto sviluppato da introdurre anche delle combo che includono oltre che violente "baionettate" anche spietati calci che se combinati opportunamente non solo uccidono il nemico in modo brutalmente efficace ma aumentano il livello di adrenalina del protagonista consentendogli di potenziare per breve tempo i riflessi e fare più danni ai malcapitati avversari (e nei punti avanzati del gioco l'adrenalina funge da mana per lanciare gli incantesimi). Tuttavia nonostante ciò nel bel mezzo dell'azione, dati i combattimenti a dir poco caoitici con le orde che ho citato prima il tutto ci si limita ad un frenetico digitare del tasto scelto per il corpo a corpo per "stendere" più bastardi possibile senza essere ammazzato a sua volta. Il tutto poi viene peggiorato da un gran numero di comandi che è difficile tenere a mente e raggiungere nei momenti più concitati, per non parlare della gestione dell'inventario che a volte risulta difficile da gestire quando si è in movimento, e vi assicuro che cambiare arma rapidamente contro un bestione che ci sta preparando una simpatica martellata è a dir poco cruciale.Leggendo quel che ho scritto finora probabilmente avrò invogliato molti lettori a evitare questo gioco come la peste, ma si sbaglierebbero. Necrovision non ha solo difetti. L'arsenale a disposizione del giocatore è ampio e va da armature stile "Mech" e armi futuribili come mitragliette e lanciafiamme di "manifattura" vampiresca a fedeli riproduzioni di cannoni e veicoli (come i rudimentali carri armati della grande guerra ) e soprattutto armi della prima guerra mondiale come
  • Fucile britannico SMLE
  • Gewehr 98 tedesco dotato di baionetta, lanciagranate e mirino con ottica
  • Mitragliatrice "crucca" Mg15 (una scelta parecchio discutibile consente all'eroe di impugnarne DUE, cosa che non succede con la mitraglietta MP18, ben più leggera!)
  • vari esplosivi dell'esercito tedesco (si va dalle classiche granate a bastoncino alle cariche da demolitori)
  • le immancabili pistole Colt 1911 e Luger Parabellum
Carina è poi stata l'idea di aggiungere come oggetto le lanterne a gas, che potremo utilizzare sia per un uso logico che è l'illuminazione di sentieri poco illuminati, sia per improvvisarle molotov da scagliare contro dei miseri nemici. Il protagonista vinto il quinto livello di gioco otterrà un guanto dai poteri misteriosi che gli consentirà di rianimare i morti come zombie e lanciare potenti incantesimi, e questo è il dettaglio "Principe" del gioco dato che da ad esso un aspetto più tattico della massa degli FPS. Il gioco gode inoltre di una trama molto coinvolgente, ed è stata la voglia di sapere come andava a concludersi che mi ha impedito di disinstallare il gioco in preda ad una crisi isterica. Il gioco è ambientato nella fine del 1916, precisamente durante la terribile battaglia di Verdun in cui si sono massacrati a vicenda inglesi e tedeschi
. il protagonista è un giovane volontario americano rozzo e dalla battuta facile, chiamato Simon e si trova solo quando il suo plotone viene sterminato dai gas venefici rilasciati dai nemici tedeschi durante un'imboscata. In preda alla confusione il nostro eroe cerca riparo facendosi strada tra i nemici in una trincea avversaria, dove vede una strana cosa: i suoi nemici stanno uccidendo dei propri compagni in un ospedale da campo uccidendoli con il gas e sparando ai sopravvissuti. Simon capisce che qualcosa non va e viene a scoprire che nel fronte tedesco ci sono dei problemi con delle spaventose creature non morte che successivamente si capisce che sono state animate da Zimmerman ufficiale tedesco che ha imparato l'arte necromantica e ha ottenuto una tecnologia superiore grazie, a quanto pare, ad un patto con i vampiri, creature del sottosuolo in guerra contro i demoni. Tutto questo dona al gioco una certa componente fantasy che stranamente a differenza di quel che avrei pensato io prima di provare il gioco, si intrega discretamente bene col background storico della grande guerra. Fa un certo effetti vedere un dragone fare a pezzi un malcapitato biplano! In conclusione posso dire che se un giocatore si arma di notevoli dosi di pazienza può apprezzare in modo adeguato questo titolo.
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venerdì 18 giugno 2010

Dalla Russia con amore

Ultimamente ho avuto l'idea forse non troppo sana di scaricare giochi da Internet, per tirchieria e per avere tanti giochi a portata di clic. Uno dei miei più recenti traslochi digitali consiste in Necrovision, ambizioso ma difficile FPS di "manifattura" russa e giocandoci ho confermato quello che già avevo in mente giocando all'interessante Cryostasis. Gli sviluppatori russi e dell'Europa Orientale in generale sono delle teste senza dubbio ottime, che spesso forniscono all'industria videoludica trame profonde e piccole innovazioni nel gameplay. Unico neo di queste produzioni orientali è il budget che non permette loro grandissime innovazioni a livello grafico e nuovi schemi di gioco per gli FPS, genere estremamente prolifico ma spesso dispendioso a livello di grafica. I risulati quindi sia per Cryostasis che per Necrovision sono purtroppo inferiori alla concorrenza e il giocatore standard li evita perchè anche se i giochi che ho citato hanno a mio parere una grafica discreta ma purtroppo non reggono il confronto con FPS tecnicamente ben più "mostruosi" come degli spettacolari (ma con trame molto più banali) Call Of Duty o Medal Of Honor. E questo è un peccato perchè tali giocatori superficiali si perdono alcune cose che rendono il videogioco un arte, ovvero la possibilità di vivere una vicenda ben più profonda della massa dei giochi d'azione e le novità originali che ho citato prima: ad esempio nel caso di Cryostasis si può parlare dell'avvincente gestione della temperatura corporea e nel caso di Necrovision l'opportunità di diventare a metà del gioco, un negromante provetto!Sarebbe bello se gli scrittori di queste trame e le menti che creano tali intuizioni brillanti possano mettere a frutto la loro esperienza e il loro ingegno per andare a lavorare con software house importanti. E secondo me i risultati sarebbero a dir poco eccellenti!
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giovedì 17 giugno 2010

Wolfenstein (2009!)


Ricordo che nel lontano 2002, anno in cui ho giocato per la prima volta Return to Castle Wolfenstein, già fremevo nell'attesa di un seguito e già fantasticavo sui possibili svolgimenti della trama e sull'aspetto grafico del seguito e specialmente speravo che fosse all'altezza del gioco appena finito. Non sapevo che per riindossare i panni dell'agente Blazkowicz avrei dovuto aspettare ben 7 anni. L'attesa è stata, almeno in parte, soddisfatta. Sul motore grafico nulla da dire dato che è stato all'altezza della lunga attesa e in grado di far gioire gli occhietti in modo sufficiente, il tutto arricchito da un discreto motore fisico (cosa di cui sinceramente mi interessa relativamente poco) e una buona qualità delle luci. Va poi detto che introdurre un sistema free roaming non è stata una scelta disprezzabile, tutt'altro. La città fittizia dove è ambientato il gioco, Isenstadt, è presentata agli occhi del giocatore in modo gradevole e soprattutto, interessante nel vedere il comportamento dei tedeschi e della popolazione locale con il procedere del gioco: all'inizio del gioco vediamo in giro per la città dei tedeschi poco attenti e parecchio presuntuosi e soprattutto forti del terrore che incute l'esercito nazista nei confronti dei cittadini e della resistenza tedesca di Isenstadt; man mano invece che il nostro alter ego seminerà distruzione tra le forze di occupazione "crucche" vedremo una situazione ben diversa, infatti i partigiani saranno sempre più rincuorati e avranno il coraggio di tendere imboscate al nemico, tuttavia anche quest'ultimo non si troverà impreparato, dato che nelle pattuglie farà sfoggio di un equipaggiamento e di truppe migliori, per non contare il fatto che sguinzaglierà veri e propri mostri per le strade della città nel tentativo di sedare le varie scaramucce che si combattono per le strade. Carino anche il sistema del mercato nero,luogo in cui Blazkowicz si procura i potenziamenti per il proprio equipaggiamento che variano da silenziatori per la celebre MP 40, baionette per il Kar 98 a aggeggi anacronistici come razzi a ricerca termica per il lanciarazzi Panzerschreck (????). Il gioco ha anche qualche neo, e il principale è la trama: Dopo le imprese compiute nello spaventoso castello di Wolfenstein il nostro eroe è ancora lungi dal meritato riposo e viene mandato in missione sulla corazzata Tirpitz. Qui uccide un alto ufficiale nazista in possesso di un misterioso e antico medaglione, e dopo una rocambolesca fuga torna al quartier generale dove, mostrato lo strano indizio viene inviato ad indagare nella città tedesca di Isenstadt, dove sono in atto delle ricerche archeologiche da parte dei cari nazisti. E qui iniziano i guai, sia per il buon protagonista sia per la trama del gioco. Infatti mentre nel predecessore l'occulto si "limitava" a leggende medievali e alla necromanzia qui si arriva a qualcosa di esagerato tanto che i Tedeschi cercano aiuti per la guerra in un'altra dimensione, utilizzando manufatti occulti simili al medaglione in possesso del nostro alter ego. E questa, a mio parere è stata una scelta sbagliata, dato che l'effetto ottenuto lo considero pacchiano. Viaggi in dimensioni parallele stonano col periodo della seconda guerra mondiale ed era meglio approfondire ancora con un occulto, come dire, più classico, senza il bisogno di pescare stranezze dal sapore troppo futuristico.

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sabato 12 giugno 2010

La trilogia di Runaway (spero ancora non conclusa del tutto!)

Ho deciso di recensire tutta la serie in un solo articolo perchè i titoli sarebbero difficili da recensire separatamente. Il secondo (The Dream Of The Turtle) e il terzo episodio (A Twist Of Fate) infatti sono considerabili come due parti dello stesso episodio dato che (mi tengo sul vago per evitare spiacevoli spoiler!) The Dream Of The Turtle finisce col tipico finale che dice chiaramente al giocatore vincitore un messaggio del genere: "Noi sviluppatori del gioco non siamo riusciti a chiudere il capitolo perchè avevamo fretta e quindi abbiamo preferito lasciarlo inconcluso per costringerti a comprare ANCHE l'episodio successivo, così noi guadagniamo il doppio. Trallallero. " Detto questo torniamo indietro nel tempo fino al primissimo capitolo della trilogia.

A Road Adventure

Brian Basco è un brillante studente di fisica sta partendo per un lungo viaggio, a dir poco decisivo per la sua vita. È stato infatti accettato alla prestigiosa Università di Berkeley e, partendo da New York si deve fare una lunga sfacchinata per avvrivare alla sua meta, perciò decide di partire di notte in macchina, la prima tappa del lungo viaggio consiste nell'andare in una bibilioteca dove deve restituire un libro preso in prestito e poi può recarsi tranquillamente verso la soleggiata California. Ma Brian si sbaglia dato che il suo viaggio si trasforma presto in un'Odissea vera e propria dato che incidentalmente investe Gina, una splendida ballerina in fuga da una coppia di pericolosi sicari pagati da una famiglia mafiosa (rigorosamente italoamericana!). Il suo tragitto dovrà cambiare precipitosamente i suoi programmi dato che rischia la vita nel proteggere la ragazza dai temibili picciotti. Con ingegnose idee degne di Macgyver il nostro eroe dovrà destreggiarsi tra rapimenti e inseguimenti per aiutare la sua nuova compagna di viaggio in una caccia ad un prezioso e altrettanto misterioso tesoro.

The Dream Of The Turtle



Brian in seguito all'avventura vissuta nel primo episodio ha dato una svolta alla sua vita, tanto piacevole da potergli fare permettere un romantico viaggio alle Hawaii con la sua conquista, Gina. La donna convince il nostro caro alter ego ad una gita sulle pittoresche isole Tiki, utilizzando come pratico (?) mezzo di trasporto un idrovolante guidato da un simpatico vecchietto ma qualcosa andrà DI NUOVO storto, dato che l'anziano pilota ha un simpatico infarto e, per salvare la sua adorata, Brian le dà l'unico paracadute del velivolo e la lancia fuori dall'aereo, con la speranza di ritrovarla. Dopo un atterraggio di fortuna il ragazzo parte alla ricerca di Gina, imbattendosi in un accampamento di Marines americani che si trovano sull'isola per misteriosi motivi, legati ad un'altrettanto sconosciuta ricerca. Essi non solo non aiutano il prode Brian, ma sembrano particolarmente coinvolti nella sparizione della ragazza. E di nuovo il nostro eroe dovrà fare viaggi in lungo e in largo per scoprire la verità su tutto questo grazie al suo notevole ingegno e alla sua capacità di improvvisare.



A Twist Of Fate



Il più cupo episodio della trilogia, inizia con una scena non proprio allegra: il funerale di Brian a cui assiste una disperata Gina e con vaghi flashback che fanno capire poco e niente di cosa è successo tra il secondo e il terzo episodio. Per fortuna Gina (che interpreteremo per la prima volta nella serie) viene a sapere da un messaggio ricevuto sul fido cellulare, che il funerale è un bluff dato che... Brian è ancora in vita e per salvarlo basta riesumare la bara. Partendo da questa pista Gina dovrà capire perchè l'amato ha dovuto fingersi morto... Naturalmente il giocatore alternerà di volta in volta il personaggio da interpretare tornando a volte nei panni di Brian, vivendo anche alcuni Flashback...

Tecnicamente i tre capitoli hanno molto in comune e, al fine di seguire ben l'avventura sono consigliati da giocare in sequenza, come se si vedesse un film. I titoli utilizzano il celshading come veste grafica per dare un tocco (ben riuscito) di stile da cartone animato, il tutto mischiato sapientemente ad una grafica 3D di qualtà, in grado di ritrarre personaggi caricaturali ma non per questo poco interessanti dal punto di vista estetico. L'inventario è abbastanza intelligente e pratico e nel terzo permette anche di vedere una riproduzione zoomata dell'oggetto.I due ultimi "pezzi" della serie hanno la caratteristica e originale idea (anche se usato eccessivamente rende il gioco davvero TROPPO facile) di un "angolo dei consigli" da utilizzare quando non sapremo cosa fare per proseuire e che ci fornirà indizi utili alla ricerca di oggetti e personaggi con cui interagire. Questa sorta di "walkthrough portatile" è anche molto buffo dato che ad aiutarci sarà Joshua, un comico personaggio incontrato nel primo (e anche nel secondo) runaway che con le sue battute sarà in grado di farci divertire oltre che aiutarci, naturalmente a sbrogliare i vari grattacapo con cui avremo a che fare durante le partite. Lo Humour è onnipresente nei tre giochi ma questa è un'arma a doppio taglio. Ognuno dei 3 Runaway gode infatti di una trama ben scritta che a causa di questa comicità a volte può perdere credibilità. A rendere ulteriormente divertente i giochi ci sono dell vere e proprie citazioni, spesso parodistiche, ai mostri sacri del cinema e dell'industria videoludica dei giochi di avventura grafica. La colonna sonora è di buona fattura e varia da brani cupi a frizzanti e orecchiabili, in base alle situazioni in cui ci si trovano i personaggi. Altro neo è il fatto che col secondo e il terzo capitolo il buon Brian nell'aspetto fisico si "denerdizza" parecchio lasciando l'aria da impacciato secchione che ne faceva un protagonista originale per un videogame per un look molto più da "macho" banale.
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giovedì 10 giugno 2010

Empire vs Napoleon

Per evitare ridondanze rispetto alla recensione di Napoleon vorrei schematicamente presentare le differenze fra i due giochi e fra i due giochi e specialmente, fra i precedenti capitoli Total War.

Mappa strategica
Rispetto a Medieval 2 e Rome, a partire da Empire le campagne hanno riacquistato la loro importanza: l'economia e la cultura fioriscono anche al di fuori della vostra città, quindi - come già detto con Napoleon - non arroccatevi nella capitale delle vostre province come potevate fare prima, perchè le fattorie, le fabbriche, le università al di fuori di esse varranno spazzate via da nemici senza scrupoli.
Purtroppo solo Napoleon si distingue dai precedenti episodi con la semplice, ma deliziosa idea (ripescata da Rome e dal caro vecchio Shogun) di dividere la fase strategica in lassi di tempo inferiori all'anno. Finalmente potrete gestire le vostre campagne realisticamente, tenendo anche conto delle stagioni: Napoleon divide i turni addirittura in mesi. C'è una bella differenza fra attaccare il Cairo d'estate o Mosca in inverno chiedete a Napoleone. Non contiamo poi che io soffro immensamente quando un generale o qualsiasi altro personaggio tosto ai miei comandi muore di vecchiaia.
Punto in meno per quanto riguarda il duo Empire-Napoleon: niente attacchi notturni.
Un peccato.

Logistica
Mentre nei precedenti episodi potevate - se in possesso delle adeguate strutture - riaddestrare uomini per rimpinguare le vostre fila nelle città, a Empire potete farlo ovunque, basta pagare e, dopo due turni avete lo squadrone in questione a pieni ranghi; a Napoleon i vostri reggimenti sotto organico rimpiazzano gli uomini un po' alla volta, più velocemente se avete dei depositi di rifornimenti e solo quando siete in territorio amico o alleato e siete sotto il comando di un ufficiale o all'interno di una struttura. Meglio, dato che in questa maniera viene resa l'idea di quanto è lunga la ricostituzione di un esercito di veterani dopo uhna battaglia sfibrante.
Napoleon introduce anche il concetto di logoramento. Ricordate la battuta di prima su Napoleone che marcia su Mosca in Inverno?
Fatelo e, si vi allontanate da una strada battuta, perderete un po' di uomini per turno senza sparare una schioppettata.

Spie, agenti e diplomazia
Per me è stata una grande notizia: niente più figlie o diplomatici con i nuovi episodi.
Personalmente li trovavo noiosi da gestire, specie le figlie, che devi mandare in lungo e in largo per trovare un allocco con cui parlare prima che inizi a ticchettare il loro orologio biologico.
Sì, così scompare la possibilità di corrompere eserciti coi diplomatici o generali con le figlie, ma a parte lo sfizio che ti dava a volte, sono comunque elementi che se non hai soldi e fortuna a lungo andare scocciano.
La diplomazia non necessita di uno stupido diplomatico da mandare dall'altra parte della mappa, potete gestirla da un comodo pannello.
La diplomazia in questione è vagamente migliorata, a volte i vostri nemici sono abbastanza ragionevoli da accettare una pace dopo una lunga guerra, ma non sempre, finirà che prima o poi trovate la testa di legno che continua a non voler essere ragionevole con voi.
Crolla finalmente la stupida distinzione fra spie ed assassini: qui un assassino svolge entrambe le funzioni. A Napoleon possono anche sabotare un esercito e bloccarlo per un turno.

Tattica
Per ovvie ragioni qui avrete molto a che fare con moschetti e cannoni (anche se alcuni eserciti a Empire fanno ancora uso di armi tardomedievali all'inizio). Purtroppo l'efficacia dei moschetti non è ancora abbastanza realistica in termini di efficacia, anche se a Napoleon migliorano leggermente.
L'effetto tracciante che fanno i moschetti è obrobrioso, ma le battaglie sono sufficientemente spettacolari e realistiche. Da Empire in poi sono stati introdotti gli edifici in cui i soldati si possono rifugiare, ma, forse per un problema di intelligenza artificiale, solo con Napoleon i soldati riescono a sfruttarli bene sia in termini di riparo che di postazioni di fuoco; questo problema si verifica anche con la formazione a quadrato: a volte in Empire i soldati posizionati in quadrato sparano poco o per niente, evidentemente perchè l'intelligenza artificiale non permette a uno squadrone di sparare su più bersagli, cosa che invece riesce con Napoleon.
La dovizia di dettagli grafici è soddisfaciente, vedrete i soldati saltare gli steccati e se qualcuno si lamenta di non vedere la diversità nelle uniformi dei soldati che vedeva in Medieval 2 ha dimenticato che stiamo parlando di eserciti reglari di soldati disciplinati e coordinati; a Napoleon vedrete anche i cavalli senza cavaliere cavalcare senza meta, elemento non introdotto in Empire.
La novità dei due giochi è ovviamente la battaglia navale.
È abbastanza difficile da fare quando si hanno più navi sotto il comando, tuttavia con una buona sveltezza se ne viene a capo, anche perchè le navi sparano autonomamente quando hanno il vascello nemico a portata.

Concludendo, posso dire che Empire e Napoleon formano un bel duo, fornendo ben più innovazioni di quanto abbia dato Medieval 2 rispetto a Rome, il che mi permette di poter definire Medieval 2 come il meno innovativo della serie.
Avendo provato prima Napoleon credevo fosse una copia di Empire, nello stile del mediocre Alexander, che era praticamente un mod a pagamento, quasi le stesse unità trapiantate in un'altra epoca. Tuttavia i paragoni fra i due mi permettono di dire che Napoleon è uno stand alone tosto e originale, un vero e proprio gioco a sè che supera il maestro dal quale ha appreso, ovviando ai difetti e apportando novità.
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lunedì 31 maggio 2010

Prince of Persia: il film

Ho aspettato di vedere questo film portando in me aspettative molto contrastanti.
Da una parte l'amore per il gioco da cui è tratto, dall'altra la paura che questa trasposizione lo deturpasse.
Da una parte il fatto che lo producesse la Disney era scoraggiante, dato il target inevitabilmente svilente per questo genere di tema, dall'altra ero fiducioso nel fatto che la Disney tiene a non fare passi falsi, ha fatto anche bei film e ha tutte le risorse (se non altro finanziarie!) per poter gestire un filmone.
Pensavo che, se per caso la Disney se lo fosse gestito bene, sarebbe riuscita a fare un bel film e anche a tirare fuori dei bei seguiti, uno per ogni episodio della serie sul principe Dastan, ma questo imponeva che, per ogni episodio, facessero ubna trasposizione discretamente (nei limiti hollywoodiani) fedele dell'originale.
In fondo hanno fatto così per Harry Potter e per Il Signore degli Anelli.
Invece no.
Forse dovevo aspettarmelo dalla Disney, dato che evidentemente è loro abitudine stravolgere completamente qualsiasi storia a cui si ispirano.
Prince of Persia, a parte l'aspetto del principe e il modo in cui si apre e si chiude il film, di Prince of Persia ha solo il nome.
La trama ricalca molto alla lontana l'originale, ambientandola in un improbabile impero persiano pieno di anacronismi. Ma non è questo il problema, dato che non sono certo venuto a vedere questo film per verificarne la precisione storiografica!
Il problema è che la trama è stata quasi completamente reinventata e, anche se ha un buon ritmo e fila all'inizio, perde mordente nella seconda parte e si lascia andare in una serie di eventi che risultano improbabili e raffazzonati perfino per un film di questo genere.
Il finale è chiaramente creato per un pubblico bisognoso di finali edificanti e completamente fuori dal mondo come il pubblico under 13 che frequenta un film Disney.
Il film va detto che ti sa ben tenere incollato sulla poltrona e spiccano Jake Jyllenhaal, il principe e Alfred Molina, un comico farabutto con l'unico scopo di evadere le tasse, personaggio un po' forzato, ma simpatico. Buoni gli effetti speciali e le riprese, ottima la musica, che unisce musiche arabeggianti a un pizzico di metal, anche se non raggiunge l'eccellenza di Prince of Persia: Warrior Within
Jake è molto bravo nella parte e sembra la copia sputata dell'omonimo in Spirito guerriero.
Peccato che la traduzione italiana di questo film faccia letteralmente cacare. E io sono pure uno che non ci sta neanche tanto attento in genere, ma confondere malattia venerea con venerabile malattia è un errore davvero imbarazzante!

Voto 6
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martedì 11 maggio 2010

Assassin's creed

Ripeto che sto recuperando con vecchi giochi che col pc vecchio non avrei potuto neanche immaginare di giocare. Vi prego di non spoilerarmi il finale perchè mi mancano un paio di missioni alla fine.
In questo gioco vi ritrovate a vivere nei panni di Desmond Miles, un comune e rozzo uomo qualunque che è in realtà l'insospettabile discendente di Altair, abile ma arrogante membro della setta degli hashashin.
Desmond è stato rapito da una losca multinazionale che, per losche motivazioni lo costringe a recuperare i ricordi del suo antenato durante la Terza Crociata.
Il gioco si alterna fra l'era contemporanea, in cui Desmond cerca di capire le trame dei suoi aguzzini e le Crociate, in cui Altair deve compiere una serie di missioni di assassinio.
Quando giocate nel periodo medievale potete uscire a vostro piacimento e riprendere da dove avete lasciato, dato che Desmond sta ricordando un po' alla volta i ricordi dell'antenato e una volta usciti dall'era dei crociati, Desmond uscirà dal teconologico macchinario che lo mette in contatto con la sua memoria. In sostanza interpretate la parte di uno che sta interpretando un'altra parte e questo stile vi garantirà non poca immedesimazione col protagonista, anche se devo dire che è molto palloso il procedimento per uscire dal gioco nella vita vera.
Mentre il gioco ambientato nell'era contemporanea è sostanzialmente piatto, ma avvincente per gli sviluppi della trama, la parte di gioco vera e propria, quella durante le Crociate è più appassionante. Altair opererà a Damasco, Acri, Gerusalemme e Masyaf, scenari per i quali si è preso spunto da accuratissime ricostruzioni dei luoghi in questione. Il punto forte del gioco è senz'ombra di dubbio la grandissima verosimiglianza dei luoghi, estremamente suggestivi e ricostruiti, ma anche dei personaggi, che riproducono movenze, gestualità, epressioni umane con una precisione degna del cinema.
Lo stile di gioco fa affidamento al ben collaudato motore Scimitar, usato anche col Prince of Persia del 2008 , ma aggiunge sfiziosi elementi nel sistema di combo e contrattacchi.
Avrete la possibilità non solo di attaccare i nemici, ma anche quella di aspettare che siano loro a prendere l'iniziativa e a contrattaccare con violenza appena si espongono, colpendoli con potenza e ferendoli a morte con una varietà infinita di sanguinolente coreografie. Inoltre ho notato che, dopo aver visto i vostri attacchi devastanti, i nemici potrebbero terrorizzarsi e rimanere bloccati dalla paura o scappare addirittura, dandovi l'opportunità di colpirli dove fa più male!
A differenza dei vari episodi di Prince of Persia, qui Altair ha la facoltà di girare liberamente in tutta la mappa, senza dover seguire percorsi obbligati e lineari.
Oltre alle missioni principali avrete una lunga serie di quest secondarie che vi daranno maggiori dettagli sui vostri obiettivi e sulla storia.
Peccato che il gioco diventi a tratti un po' monotono, dato che le missioni si assomigliano parecchio e hanno più o meno lo stesso schema, ma questo credo sia un rischio molto diffuso nei giochi con stile free roaming. Va detto che, anche se parliamo di un hashashin e le sue dovrebbero essere missioni rigorosamente stealth, in questo gioco si sono concessi un'ampia licenza poetica in virtù della quale, se ammazzate un tizio in mezzo alla folla, probabilmente nessuno vi romperà le scatole a meno che non vi veda una guardia; quando vi becca invece una guardia basta correre fuori dal suo campo visivo e nascondersi, tanto le guardie hanno spesso la memoria corta e vi lasceranno in pace dopo aver sbollentato la cosa. A questo punto, se volete un gioco da veri assassini, buttatevi su Hitman.
Per concludere invece con un'osservazionepositiva sul gioco, potrete sentire una serie di dialoghi molto scomodi sulla religione, la morale e la natura umana in generale.
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domenica 2 maggio 2010

Cryostasis: The sleep Of Reason


Freddo, morte e horror. Più di una volta sia l'industria videoludica che quella cinematografica hanno dimostrato che è un tris a dir poco letale per fare saltare sulla sedia videogiocatori e spettatori. Basta ricordare La Cosa di John Carpenter, film poi "riportato alla vita" nell'omonimo videogioco, "30 giorni di buio", portato nel cinema dalla serie di fumetti di Steve Niles, o tornando alla videoludica Cold Fear. Questa intrigante formula è stata ripresa dalla russa 1C Company per creare Cryostasis, che d'ora in poi "Cryo", perchè sono pigro ANCHE nello scrivere.
La trama avvincente e ci fa indossare i panni dell'esploratore polare Alexander Nesterov, un gran duro capace di entrare nei ricordi di altre persone (a volte persino animali!), oltre che destreggiarsi in modo degno nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Alexander si trova invischiato in una misione pericolosa : deve infatti indagare sulla sorte di una colossale nave rompighiaccio nucleare sovietica (resa in modo impeccaible in molti dettagli) arenatasi nel Circolo Polare Artico. Già dai primi istanti passati sul luogo si rende conto che qualcosa va storto, MOLTO storto. Non si vedono sopravvissuti, o meglio si vedono ma sfigurati. arrabbiati e armati. Un cocktail micidiale per l'eroe che deve mantenere il sangue freddo (letteralmente, dato la temperatura non proprio equatoriale!) per non morire d'infarto per gli occasionali assalti a sopresa dei marinai un tempo umani e inquietanti flashback percepiti negli spaventosi angoli dell'imbarcazione. La cosa interessante del titolo è stata quella di aggiungere criptici brani di un racconto di Gorky, la cui inquietante storia ha spesso qualcosa in comune con le vicende vere del gioco.
Cryo modifica lo schema degli FPS del 2009 (anno in cui è uscito il gioco). Le novità sono ambiziose ed intelligenti. La salute è sostituita (in modo un po troppo audace forse) dalla temperatura divisa a sua volta da corporea ed esterna. La prima rappresenta più o meno gli "health points" dell'alter ego e la seconda è il massimo di energia vitale raggiungibile nell'ambiente in cui ci troviamo. Spiegandomi meglio, se ci troviamo in un'area calda saremo sanissimi, in una zona decentemente riscaldata (diciamo intorno al 50-60% dell'indicatore di temperatura) non potremo superare tale percentuale ma saremo anche sicuri che, a meno che un nemico non abbia la simpatica idea di danneggiarci possiamo sopravivere senza problemi e prendercela comoda, in un'area all'aperto o più genericamente, gelida in misura letale la nostra temperatura corporea diminuirà velocemente e dovremmo trovare al più presto un riparo pensando rapidamente come e dove muoverci, senza possibilmente finire in vicoli ciechi che fanno perdere tempo e salute, entrambi parametri preziosi. Questo vuol dire che se in alcuni giochi horror "old style" il giocatore ferito appena vede un medikit fa i salti di gioia qui lo stesso accade se si vede una lampada, in grado scaldarci, anche se di poco. Piccola ma curiosa modifica è quella del tasto "mano". Esso non è solo da usare per interagire con l'ambiente circostante per aprire porte o usare interruttori ma è anche in comune con il tasto da premere per mirare con le armi da fuoco (questo in particolare, se siamo troppo "tradizionalisti" possiamo annullarlo) Questo comando è più realistico della massa degli fps, infatti per prendere delle munizioni o armi dal terreno non bastera camminarci sopra come magicamente succede negli altri sparatutto, ma si è costretti ad accovacciarsi e a raccogliere manualmente l'oggetto in questione. La terza innovazione "big" è la possibilità, in alcuni frangenti di entrare nella memoria di alcuni uomini morti che non hanno compiuto il loro dovere in vita,allo scopo di vivere i loro istanti di vita e salvarli dalle azioni che li hanno puniti con una morte prematura e col fallimento dei loro compiti. In tali ricordi a volte si incapperà in enigmi relativamente complicati per un normal shooter, quasi da farlo assomigliare vagamente ad un'avventura grafica in cui rapidità d'azione e un po' di ingegno saranno necessari per risolvere tali problemi. "vinte" tali sfide la strada da seguire per proseguire nel gioco sarà spianata e qualche volta avremo in omaggio anche una nuova arma. Vi sono anche piccoli dettagli che influiscono enormemente sulla giocabilità: le munizioni sono scarse e, realisticamente, se dovessimo conservare delle munizioni in un caricatore e volessimo cambiare quest'ultimo, le munizioni andranno perse, e questo in un horror è un dettaglio a dir poco raccapricciante, dato che in un corridoio buio ci si sente molto più al sicuro se si ha un caricatore completamente farcito di proiettili piuttosto che averne uno mezzo vuoto. Altra caratteristica che influenza il gioco è l'assenza di un reticolo per mirare, tipico degli FPS e, ancora, il fatto che le armi automatiche si trovano unicamente dopo parecchio tempo di gioco e prima di allora ci si deve accontentare di fucili semiautomatici e a culatta mobile (questi ultimi hanno un rateo MOLTO lento). Infine parlerei della grafica scelta in modo sapiente. Il ghiaccio, logicamente è stato reso benissimo, tanto da cambiare l'aspetto delle armi oltre che quello delle ambientazioni e dell'interfaccia. Con occhio accorto ci si può accorgere che al freddo le armi si coprono di ghiaccio, mentre nei pochi momenti di quiete passati in un ambiente riscaldato il colore delle armi sarà "normale" e non influenzato dal clima rigido. Quando assisteremo a dei flashback e alle varie allucinazioni la colorazione passerà al bianco e nero, e quando entreremo nei ricordi dell'equipaggio i colori si faranno molto più intensi (forse a volte anche troppo). Il tutto con risultati egregi.
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sabato 24 aprile 2010

F.E.A.R. 2

Non credo di essere un grande fan dell'horror, ma questo gioco è davvero bello.
E pauroso, come del resto dice anche il titolo. A livello di effetti scenografici e visivi è eccelso, del resto non bisogna stupirsene se è coprodotto dalla Warner Bros.
Ho avuto molte resistenze a installarlo e iniziarlo, ma alla fine mi sono voluto fare coraggio e l'ho finito ieri sera.
La trama si colloca parallelamente alla fine del primo episodio, mentre l'apripista del primo se la sta vedendo direttamente con Alma, una ragazzina dai poteri telepatici che già vi ha fatto bagnare le mutande nei precedenti episodi (non voglio dirvi la sua storia per non spoilerare e rovinarvi la sorpresa).
Voi siete Becket, un membro della Delta Force che nella prima missione deve prendere in consegna Genevieve Aristide, la gran puttana che ha provocato tutto questo casino e che avrà il cattivo gusto di peggiorare le cose.
Inutile dire che le cose si complicheranno, e di parecchio anche.
Non tanto per i combattimenti con gli uomini della società di Genevieve, che vogliono sotterrare tutto, nè per i soldati replicanti che imperversano per la città.
Per quanto l'intelligenza artificiale sia decorosa e in grado di mettervi in difficoltà, gli scontri a fuoco non saranno la peggiore delle minacce.
Quello che vi metterà in vera difficoltà saranno le allucinazioni di Alma, il più delle volte innocue, ma ugualmente abbastanza terribili di debilitarvi psicologicamente, a volte talmente paurose che appena vi troverete di fronte a un convenzionale scontro armato gioirete con tutto il cuore, anche se dovesse trovarvi di fronte a un plotone armato fino ai denti e supportato da armature da combattimento.
Fin quei tutto molto simile ai precedenti titoli di F.E.A.R. ,veniamo alle differenze.
Chi ha giocato a Extraction Point ricorda per caso quegli esseri viscidi e inquietanti che intravedevate alla fine del gioco? Ecco, se prima li avete solo visti, ora avrete finalmente il piacere di un rendez-vous!
Una grave mancanza che ho riscontrato è la scomparsa del terribile messaggio ORIGINE SCONOSCIUTA, che prima vi preparava di fronte alle visitine della cara Alma e ora non appare più; in compenso il vostro personaggio avrà un forte mal di testa a momenti, segnato da un brevissimo arrossamento dello schermo (il che vi terrorizzerà, dato che è lo stesso arrossamento che vedete quando vi danneggiano!) e ogni tanto si lascerà anche andare a palpitazione e iperventilazione, tanto per gradire.
Un altro punto positivo è il modo in cui il giocatore viene informato dell'evolversi della trama e di tutti gli avvenimenti precedenti alla storia che hanno portato a questo bel bordello. Mentre nei precedenti capitoli il personaggio doveva ascoltare i messaggi in segreteria telefonica sparsi per i livelli, qui potete prendere dei files che andranno direttamente caricati nel vostro database, in modo da poterli rileggere con calma e rileggere in caso. Molto più comodo di prima, dato che potete mettere il gioco in pausa e leggere con calma, riordinando il tutto, mentre prima dovevate ascoltare il messaggio mentre ve la facevate sotto nel timore di qualche attacco. In questo modo chi gioca a questo gioco può conoscere la storia più facilmente, risalendo anche agli avvenimenti dei capitoli precedenti.
E ultima, ma non meno importante, i creatori hanno avuto l'eccellente idea di dare la possibilità al giocatore di utilizzare mezzi di supporto corazzati e ben armati, il che è sempre ben accetto, dato che avete un pochino di protezione in più nella vostra stressantissima avventura.
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